Museos y Experiencias Híbridas

Museos y Experiencias Híbridas

 

«Los museos se están convirtiendo en entornos dinámicos al servicio de la sociedad con el objetivo de reconectar con el público y demostrar su valor y relevancia en la vida contemporánea» (Tsiropoulou y otros, 2017). En occidente está creciendo un movimiento hacia la participación de una audiencia más multicultural (Black, 2005, 2). Para cumplir con este objetivo, muchos museos se han centrado en crear colecciones y programas de exposiciones que sean más representativos de las personas de las comunidades locales, lo más cercano, no solo para los «turistas, de clase media y de alto nivel educativo» (Booth y otros, 2017; Falk y Dierking 2018). Por otro lado, un visitante de un museo contemporáneo espera que la entidad ofrezca una experiencia de ocio completa (Germak y Khan, 2017).

La única manera de que los museos y galerías continúen atrayendo a un buen número de visitantes, es brindar una experiencia de ocio que tenga una naturaleza interactiva completa acorde con los tiempos que vivimos. A veces eso deja en una posición incómoda a los museos y a la industria del entretenimiento. Experimentar con este mandato multidimensional ha llevado a algunos museos a cuestionar lo que son, cuál es su papel en la sociedad y cuál su desafío para tratar de satisfacer demasiados objetivos competitivos influyendo en su relación con los visitantes (Black, 2005, 4). Por citar a Black (2005, 267), el fenómeno de «cambiar o morir» establece objetivos educativos en conflicto con actividades de ocio, y se convierte en un lugar donde las ideas y las culturas chocan para producir un discurso cultural positivo (Germak y Khan, 2017; Lavanga, 2006). La diversificación del servicio no implica un abandono de las prácticas anteriores, sino más bien una expansión «similar a un negocio».

Los museos, independientemente del tema y del enfoque, tienden a brindar una experiencia de aprendizaje que surge del diálogo entre el visitante y la entidad (Falco y Vassos, 2017). Jaén y otros (2005) sugieren que crear una interacción social entre los visitantes requiere un esfuerzo que permita generar visitas dinámicas personalizables y mecanismos simples para explorar las colecciones y sus contenidos. Durante más de una década, los museos han experimentado esta tensión a través de la producción de condiciones híbridas, ampliando sus colecciones con medios digitales que fomentan la investigación activa (Koleva, 2009). Koleva y otros (2009) señala que «la experiencia técnica requerida por los enfoques basados en programación de software supone que la gran mayoría de los profesionales de los museos [no tienen la capacitación y, por lo tanto] no puedan experimentar directamente con las posibilidades de los medios digitales sin la ayuda de programadores informáticos».

Si bien se reconoce que algunos museos requieren experiencia especializada para desarrollar innovaciones digitales, aquellos que apuesten por ella muestran un gran desarrollo de cara a la experiencia de sus audiencias. Jaén (2005) informa que el Proyecto MoMo, creado por un subsistema de interacción social, permitió a los visitantes enviarse mensajes entre sí, creando grupos de afinidad y averiguando quiénes vieron una obra de arte antes que ellos. Si bien la capacidad varía según el campo, el impulso político hacia estas experiencias híbridas está cambiando la forma en que los museos buscan interactuar con su base de visitantes.

Pretenden, además, dar a conocer su existencia a aquellos que normalmente no visitarían sus instalaciones, tratando de desarrollar nuevos enfoques de asociación para brindar el servicio (Simon, 2010). Deconstruir y comprender las barreras entre los museos y la sociedad es la clave para establecer una base de audiencia (Black, 2005, 61). Poco después de su publicación, la teoría del gusto cultural de Bourdieu (1996) proporcionó una visión importante que permitía examinar la elección de pasar tiempo en sitios culturales (Bennett, 2005). Boyne (2002) y Prior (2005) sugirieron que las teorías de Bourdieu estaban desactualizadas, incapaces de mantenerse al día con la tangibilidad continua de la sociedad en el mundo moderno. DiMaggio y Mukhtar (2004) destacan, además, que la evolución de la cultura popular trasladó a las universidades y las «instituciones culturales sin ánimo de lucro» hacia formas de arte y medios más populistas que rápidamente suplantaron el trabajo de Bourdieu. A pesar de las críticas, sus teorías continúan ofreciendo información sobre la cultura del museo y los visitantes de tiempos pasados. También muestra una idea de por qué pudiera estar en crisis la continua falta de representación completa de las comunidades circundantes.

Bourdieu (1996) discutió la naturaleza del capital social y cultural, así como el impacto de la clase social en la diversidad de público en  museos y galerías. Teorizó sobre el hecho de que únicamente los miembros de un estatus socioeconómico más alto tenían el capital social y cultural suficiente para participar en las artes superiores, como museos, galerías y teatro. El impulso para que los museos interactúen con miembros de las clases más bajas ha llevado a los responsables políticos de las instituciones culturales a centrarse en nuevos servicios dirigidos a personas que tradicionalmente no están presentes en la base de visitantes de los museos. Aunque aparentemente superficiales, los datos sugieren que un proceso bidireccional crea un capital cultural enriquecido.

Cambiar la forma en que un museo interactúa con sus visitantes, tanto dentro como fuera del mismo, puede afectar a su popularidad. Kelly (2011) afirma que el éxito del museo depende de tres dominios de actividad que se cruzan: el físico, el online y el móvil. También menciona las exposiciones, el personal y las instalaciones que tiene el museo, como beneficios externos para las comunidades circundantes y los visitantes que desea inspirar (Watson, 2007; Weil, 2003).

Dado que los nuevos medios emergentes de comunicación son tan accesibles para una gran mayoría de la población, no sorprende que los museos estén tratando de ponerse al día con estos instrumentos como medio de participación e inclusión social. Si bien existe una tendencia creciente a ofrecer entretenimiento como parte de sus exposiciones, estos cambios están sujetos a críticas, ya que las nuevas herramientas remodelan la identidad del museo y su papel en un mundo comercial (Black, 2005; 2012; Gray, 2016; Kershaw y otros, 2018).

La actitud que tienen los visitantes hoy es diferente a la de hace una década; ahora exigen más a los museos, incluido el acceso a la colección a través de dispositivos tecnológicos (Ambrose y Paine, 2018). Eventos tales como proyectos de participación comunitaria, talleres, actividades, conferencias, charlas, recorridos y actuaciones son, todos, diferentes tipos de actividades de participación interactiva que se emplean para intentar atraer una audiencia diversa al sitio. Dichos eventos ofrecen a los visitantes la oportunidad de experimentar no solo la performatividad de la exposición sino también la performatividad del sitio. Proporcionar esta gama de actividades y servicios, aumenta las expectativas del público. Aunque se reconoce el beneficio de un programa de eventos, algunos miembros del personal describen estas acciones como algo negativo o que consume mucho tiempo (Ambrose y Paine, 2006). A pesar de esta resistencia, los museos que asignan recursos para crear programas de participación a mayor escala nos dicen que el esfuerzo atrae a una base de audiencia más amplia y diversa.

Los modos interactivos de entrega han creado una nueva forma de atracción e interés en estos sitios, generando una variada audiencia que va desde niños pequeños hasta ancianos de todas las clases. Para mantener el compromiso del público que tradicionalmente falta en el museo, Loureiro y sus colegas (2017) sugieren que el compromiso debe concebirse como una oportunidad para «adoptar una relación proactiva con el visitante» (Loureiro y otros, 2017). Obviamente, este cambio pedagógico ha provocado cierto desplazamiento, ya que los recursos se dirigen hacia la función social de co-crear contenido o programas de exposiciones mutuamente beneficiosos con las comunidades locales y hacia un objetivo compartido (Davis, 2007; Simon, 2010; Thyne y Hede, 2016). Permitir que los participantes sean creadores iguales del producto final empodera tanto a los co-creadores como a los visitantes, fomentando un sentido de pertenencia al sitio y sus exposiciones (Black, 2005; Knudsen, 2016). Estos resultados están bien documentados en la evaluación de Duet for Four Chambers, desarrollada por estudiantes de la Universidad de Manchester. La creación conjunta alienta a los participantes y visitantes a convertirse en un «agente activo» durante todo el proceso de participación y a llevarse «su propia respuesta emocional, fisiológica o conceptual al encuentro» (Niblett y Allison, 2016). El Proyecto RETHNK en el Museo Marítimo Nacional de Dinamarca demostró que el desarrollo de proyectos coproducidos requiere confianza por parte de ambos lados de la relación, escucha comprometida y actividades participativas que son significativas para la comunidad local. Esto, que genera un cambio cultural en la institución, se atribuye a una mayor democratización del contenido y la programación de los museos (Salter, 2018).

El museo híbrido ofrece la posibilidad de atraer nuevas audiencias evaluando el desempeño y la performatividad del sitio, y observando tanto los objetivos comerciales como los educativos. Se basa en las teorías de capital social y cultural de Bourdieu, como una lente con la que observar los cambios. A lo largo del tiempo podemos presenciar la transformación a través del desarrollo de los museos como objeto enfocado a ello, convirtiéndolos en espacios modernos de entretenimiento y educación socialmente inclusivos. Se puede apreciar que los museos han aprendido de otras entidades de cultura popular y de ocio punteros para romper barreras preconcebidas. Mediante el uso de talleres con no usuarios, los museos pueden ampliar la experiencia de sus visitantes, gracias a la evaluación del consumo que éstos hacen y al desarrollo de exposiciones accesibles para todos. Para ello, se emplean diferentes niveles de capital social, a través de métodos digitales modernos y conectando con los jóvenes en formas que ellos entiendan y se sientan cómodos. La brecha cultural únicamente servirá para agrandarse si no adoptamos otras técnicas participativas como forma de conectar, cocrear y coproducir museos. Los visitantes están ahí, solo necesitamos que los museos se pongan al día y aprendan unos de otros. El capital puente al que se refieren Bourdieu y Putman es un proceso bidireccional que puede ayudar a transformar tanto la experiencia como el aprendizaje del visitante y del educador del museo.

 


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Fotografía: ArchDaily

Consultas: info@evemuseos.com

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