Metodología Moderna de Narrativa y Diseño de Experiencias en Museos

Metodología Moderna de Narrativa y Diseño de Experiencias en Museos

 

El diseño y creación de experiencias en los museos de vanguardia abarca una larga lista de estudios sobre el uso de la tecnología digital, señalando sus fortalezas y debilidades en términos de métodos y aplicaciones. Las diversas funciones estudiadas incluyen el uso de aplicaciones en línea y dispositivos móviles que permiten crear un diálogo entre el visitante y el museo, más allá de las audioguías tradicionales. Actualmente, las colecciones se pueden explorar utilizando canales adicionales, como reconstrucciones virtuales o escenarios de juegos en el sitio, pero también con medios convencionales que aportan información sobre sus escenarios entre bastidores. De esta manera, es posible disfrutar de una mayor exposición en las redes sociales a través de archivos de imágenes, audio y video compartidos (Regione del Veneto, Adria Muse, Fundación de Museos Cívicos de Venecia, Fundación Fitzcarraldo, 2014).

Los estudios nos muestran un mayor interés de los visitantes por interactuar con las colecciones y sus contenidos de manera original y participativa (Solima, 2012); en particular, aprovechando las funciones que ofrecen los nuevos medios digitales. En un entorno tan dinámico, los objetivos de marketing y comunicación convergen, y el papel educativo de los museos incrementa el número de visitantes (Stamp, 2014). Pero también hay quien cuestiona el futuro de los museos, particularmente el de los de arte moderno. Es sabido que los museos se han enfrentado a las crecientes dificultades debidas a la reciente crisis económica y pandémica – que ha afectado mucho a los precios en el mercado del arte -, pero también a los cambios en las prácticas culturales y al desafío, cada vez mayor, de la globalización. Estos fenómenos han socavado el funcionamiento de los museos y su identidad, planteando numerosas cuestiones críticas y provocando un replanteamiento de su modelo tradicional.

En este escenario, los museos de hoy parecen evolucionar hacia lugares dinámicos donde se ofrecen diferentes eventos culturales a públicos diversos y amplios. Los visitantes a menudo se sienten intrigados por los programas especiales que se les ofrecen, para los cuales, incluso, pueden recorrer un camino similar al de un gran evento internacional o un concierto (Costanzo, 2012). En efecto, desde mediados del siglo XX, el papel del museo ha comenzado a alejarse de un mecanismo pasivo de conservación y a ofrecer una forma de entender el presente (Quintavalle, 1982, pags. 11-34), actuando como laboratorio para experimentar activamente en el ámbito del teatro, el cine y la publicidad. Este es el enfoque que se encuentra en el trabajo visionario de Giulio Carlo Argan (1982), inspirado, en parte, por la innovación museística representada por la apertura en 1977 del Centro Pompidou en París.

Otro aspecto interesante se aborda en el trabajo de Nicholas Serota (Serota, 1996), donde la nueva perspectiva sobre el museo contemporáneo se basa en un estudio de la relación transformada entre la sociedad contemporánea y las obras de arte. En línea con las características lúdicas y performativas del arte contemporáneo, el público es estimulado emocionalmente por los objetos, alejándose de la experiencia analítica e interpretativa tradicional y basada en la participación racional. En este sentido, Serota considera a los visitantes y la comunicación artística, como procesos en el centro de la transformación de los museos. De hecho, su papel ha cambiado en las últimas décadas, ya que ellos mismos se han convertido, en cierta medida, en obras de arte: están invitados a interactuar con obras y artistas a través de relaciones físicas, participando de primera mano e integrándose con actuaciones y eventos.

La historiadora Granier (2013) basa su análisis en el ejemplo del museo francés, cuyo papel humanístico se remonta a la Ilustración, y lo compara con varios contextos internacionales y con la transformación cultural actual. Granier sugiere «le musée polymorphe», un modelo innovador que adopta nuevas formas de transferir conocimiento y se erige como un organismo vivo, ajustándose a la evolución de las necesidades sociales. El nuevo modelo va más allá de la distinción tradicional entre los diferentes tipos de museos – arte, ciencia, tecnología, etc. – y ofrece una visión de éstos como lugares de conocimiento público, con posibles implicaciones sociopolíticas.

Esta visión está, en cierto modo, relacionada con el famoso libro de André Malraux, «Le Musée Imaginaire», escrito en 1947, donde se predijo con bastante precisión la evolución del sistema del arte desde la década de 1960 hasta la era contemporánea, en particular con respecto al cambio de un sistema cerrado a uno integrador de influencias de varios aspectos sociales. La teoría del Museo Imaginario justifica la presencia  en un mismo lugar de obras diversas, posiblemente en contraste u oposición en cuanto a función y calidad, y en tanto que comparten la noción amplia de Arte. Malraux identifica una transformación continua del «lenguaje de las formas», por lo que el museo se convierte en el lugar de encuentro, donde las obras «hablan» el lenguaje del contenido en constante cambio. A través de nuevos medios de reinterpretación y reexperimentación – ofrecidos por la cultura digital y la tecnología moderna – para la interacción, el Museo Imaginario se convierte en un lugar mental en el que todas las obras de arte pueden comunicarse entre sí, respetando las diferencias de cada una.

Por otro lado, es evidente que la tecnología digital está transformando los museos en espacios híbridos y complejos, donde las vidas virtuales de los personajes y las historias se mezclan con la forma física de las colecciones (Irace, 2014). La cultura digital en los museos ha crecido junto con la transformación de la noción de accesibilidad cultural, hasta el punto de que una experiencia de museo virtual puede ser una alternativa altamente inclusiva a una visita más tradicional. El proceso de comunicación también se convierte en una herramienta clave, similar a un producto cultural que comunica un mensaje del museo y sus contenidos a los visitantes, y cuyo valor aumenta gracias a su interacción con la audiencia, tanto en el espacio físico como a través de la difusión digital en redes sociales. Uno de los roles principales de la comunicación del museo es transmitir la identidad de marca; sin embargo, en este entorno es muy importante experimentar con herramientas que ofrezcan formas experienciales y emocionales capaces de crear una relación entre los visitantes y las colecciones.

El papel fundamental de toda institución cultural – y de los museos en particular – es la transmisión de conocimientos, así como el estudio, conservación y exhibición de sus obras. Hoy en día esta misión adquiere un nuevo significado, conectando las instalaciones donde se guardan los conocimientos y artefactos con las teorías de la economía de la experiencia (Vannini, 2012).

Según este punto de vista, la marca del museo es clave para fortalecer la identidad y adoptar estrategias apropiadas destinadas a resaltar las características únicas de las colecciones y sus historias. Se requiere un enfoque combinado, que conecte a los expertos en museos con los expertos en diseño y de los campos multimedia/gráfico y de comunicación. Pero también con el diseño industrial/de moda – para la comercialización relacionada con los artefactos -, y con el de modelos innovadores de interacción entre los visitantes, el medio ambiente y la gestión de las colecciones.

La identidad de marca de un museo se percibe a través de todas sus expresiones, en forma de diseño gráfico y productos multimedia, y en el modo en que se ofrece la experiencia. Esto sirve esencialmente como una interfaz entre el espacio del museo, los objetos y los visitantes. La comunicación visual juega un papel crucial, no solo al proporcionar una marca registrada para el contenido y contenedor del Patrimonio Cultural, sino también como una firma visual y una historia consistente de los valores de colecciones de artefactos. El diseño de información (basado en tipografía, diseño gráfico, lingüística, psicología, ergonomía) transforma datos históricos complejos en información fácilmente comprensible. Más allá del uso tradicional, la estrategia de información visual de un museo participa en una representación narrativa completa y concisa, que es mucho más que una mera descripción de los elementos del museo a partir de imágenes y textos.

Existe mucha discusión sobre la promoción de la comunicación en los museos, tal como lo expresan sus visitantes, quienes a menudo los critican por ofrecer reglas estrictas de comportamiento, esencialmente limitadas a la observación de objetos y carentes de interactividad. El público percibe que la experiencia del museo no es tan entretenida y placentera como debería y que, según los expertos, carece del potencial de aprendizaje que podría ofrecer, creando, p.e.  itinerarios personalizados para transmitir el Patrimonio Cultural que conservan.

Los museos han puesto cada vez más énfasis en resolver estos problemas. En particular, con relación a la tecnología digital, la mayor parte de su esfuerzo se basa en el uso común de teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. Un estudio de Tallon (2013,  hace ya casi 10 años), mostraba que el 35 % de los museos ofrecía aplicaciones móviles y que el 34 % tenía previsto hacerlo. Estas aplicaciones abren un diálogo más activo entre los visitantes y el espacio del museo. El siguiente paso sería integrar diversos aspectos en una experiencia narrativa continua, creando una historia personalizada a través de interacciones dentro del museo, antes y después de la visita. Con este fin, las nuevas tecnologías ofrecen posibilidades para que artefactos, personajes históricos, edificios y eventos se conviertan en los elementos de una narrativa que se desarrolla en forma de diálogo entre el público y el museo.

Si hablamos del «diseño de la interacción», es importante mencionar que la tecnología ofrece infinitas posibilidades y actividades para nuevas formas de experimentar e interactuar con el mundo físico, incluida la inmersión en un mundo virtual. La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual, la Realidad Mixta, la Computación Embebida, el Control de Gestos (kinéctica), son algunos de los enfoques que permiten valiosas interacciones entre un visitante dentro del espacio físico híbrido de un museo y el espacio digital de información sobre los artefactos, sus personajes relacionados, vidas e historias. Estos enfoques pueden constituir el primer paso hacia una integración más amplia de los medios digitales en la experiencia del Patrimonio Cultural a través de una nueva generación de espacios museísticos.

En cuanto al panorama sobre la investigación de la Narrativa Interactiva (Riedl, 2013) se basa en tres ejes que caracterizan cada enfoque, con respecto a la generación de la historia, la autonomía de sus personajes y el modelado de los jugadores. Se produce un intercambio relevante entre un sistema de autoría, basado en la trama que controla la historia de manera estricta, y otro impulsado por los personajes, desarrollando la historia en función de la autonomía de éstos. Se han estudiado varios puntos a lo largo de este espectro, tanto en el pasado – p.e. el lenguaje ABL (Mateas, 2004) – como en la actualidad – el basado en la Planificación STRIPS (Porteus, 2010) -. El componente fundamental para especificar y administrar la historia es un gráfico implícito de puntos sobre los cuales se traza una trayectoria de ésta paso a paso – a menudo se adapta, además, a las respuestas del jugador -. Este tipo de gestión del drama se estudia en el contexto de las historias y aventuras personalizadas en los videojuegos (Sharma, 2010; Yu, 2012). De manera similar, estos métodos y técnicas se pueden aplicar para crear una narrativa interactiva considerando los antecedentes históricos de objetos, personajes y sus historias, pero también contemplando una experiencia narrativa más amplia, que comienza antes de la visita y continúa una vez finalizada

Si hablamos de «interfaces conversacionales», decir que las aplicaciones de mensajería como Facebook Messenger, Skype, WhatsApp, etc., ya han superado las redes sociales, y la más grande de ellas tiene cientos de millones de usuarios activos mensuales. En estas aplicaciones, la comunicación se establece principalmente por chat, hablan entre sí escribiendo palabras directamente en su teléfono inteligente o en una versión web de la aplicación de mensajería. Sin embargo, este tipo de aplicaciones  se está convirtiendo en algo más que hablar con otras personas: en los últimos tiempos, la mayoría de ellas ha abierto su plataforma y sus desarrolladores han comenzado a crear chatbots, es decir, programas automatizados que chatean con personas por diversión y ocio o para satisfacer una necesidad específica, como encontrar información o, incluso, comprar bienes deseados. Las plataformas existentes para construir chat-robots o chatbots -p.e. Wit.ai, Api.ai, Motion.ai, Converse.ai: se inspiran fundamentalmente en trabajos recientes sobre el «procesamiento del lenguaje natural» (NLP). Su enfoque principal consiste en proporcionar herramientas de aprendizaje automático para identificar una intención específica, p.e.: «Quiero saber más sobre el dueño de este edificio»; o para extraer la información relevante (como el nombre del edificio y el propietario), dando una respuesta de texto basada en un proceso de back-end que ofrece respuestas únicas, como una base de conocimiento en este caso, o un servicio en línea existente. De este modo, la conversación se estructura a modo de historia lineal o ramificada, a base de intentos y respuestas.

Respecto a la «conversación en lenguaje natural», más allá de una autoría «estática» de historias, existen dos categorías principales para generar respuestas de manera conversacional: modelos basados en recuperación y modelos generativos (Britz, 2016). Los modelos basados en la recuperación utilizan un depósito de respuestas predefinidas y una heurística para elegir una respuesta adecuada, según la entrada y el contexto. La heurística podría ser tan simple como una coincidencia de expresión basada en reglas; o tan compleja como una combinación de componentes de aprendizaje automático de inteligencia artificial que aprenden a clasificar las entradas como pertenecientes a categorías de respuesta específicas. Dichos sistemas (Vinyals, 2015; Shang, 2015) no generan texto nuevo, simplemente eligen una respuesta de un conjunto fijo. Los modelos generativos, en cambio, elaboran nuevas respuestas desde cero.
Por lo general, se basan en técnicas de traducción automática pero, en lugar de traducir de un idioma a otro, «traducen» de una entrada a una respuesta de salida (Sutskever, 2014; Serban, 2016). Las combinaciones existentes de ambos enfoques, como en el proyecto ChatGPT de inteligencia artificial, muestra unos resultados deslumbrantes.

Finalmente, también existe una oportunidad única para que los museos más pequeños presenten la información y los artefactos del Patrimonio Cultural en sus colecciones como una emocionante experiencia en vivo similar a una película y, al hacerlo, expandir y atraer audiencias diversas. Este tipo de experiencia narrativa se adapta a museos pequeños y medianos con un enfoque global de un artista o un tema. Por ejemplo: un museo que presenta una colección dedicada a un artista o a un pequeño grupo de artistas, o uno que conserva la obra de un artista, pero también tiene colecciones de objetos, muebles y artículos relacionados con la historia de vida del artista. artistas y el contexto histórico y ambiental en el que vivieron. En tales casos, se puede lograr una narración coherente más estrechamente relacionada con la identidad de marca del museo y las emociones que éste desea provocar en el público.

Los ingredientes básicos para los métodos de diseño que pueden brindar este tipo de experiencia se derivan de una variedad de campos, como se indica a continuación:

  • Información del Patrimonio Cultural sobre los personajes históricos que vivieron en los sitios que acogieron al artista o al tema, y sobre los sitios y edificios históricos dónde vivieron y trabajaron dichos personajes y donde se exhibió la obra. Lo más probable es que provenga de expertos en museos.
  • Historias de autor basadas en la familiaridad con el punto anterior. Las historias cortas están diseñadas específicamente para convertirse en películas cortas o experiencias interactivas. Esto requiere la participación de autores experimentados que sepan cómo generar la narrativa para cuentos, así como material de comunicación sólido.
  • Especificaciones para experiencias interactivas como juegos dentro de un espacio físico, digital o híbrido – esencialmente, visualización y ejecución de estas historias -. Requiere la participación de diseñadores de juegos y especialistas en diseño de interacción, así como desarrolladores de aplicaciones e ingenieros para la implementación de escenarios.
  • Una identidad de marca y una estrategia de marketing que permita ofrecer experiencias narrativas, como mencionamos, dirigidas a un público objetivo y especificando cómo llamar su atención sobre la experiencia del museo.

Debemos pensar que el Patrimonio Cultural es «un bien privilegiado para el desarrollo sostenible y el sistema de innovación de cada país» (Wolf, 2011) y demostrar que los bienes culturales multiplican las posibilidades de ampliar el alcance de los bienes y servicios, al  ser «coloreados» y texturizados con las identidades y valores ocultos del ADN cultural de los territorios locales. El concepto de valorización del patrimonio cultural como una experiencia viva parte de la interdisciplinariedad entre el diseño, el diseño de interacción, la narración interactiva y la inteligencia artificial, herramientas que pueden ofrecer oportunidades innovadoras para adquirir conocimiento. Este enfoque, por lo general, se adapta mejor a los museos de tamaño mediano que utilizan temas que pueden convertir la experiencia del visitante en películas o juegos «interactivos».

 


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Recursos:

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Consultas: info@evemuseos.com


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