Los responsables de los museos más importantes del mundo están de acuerdo en que, en un futuro muy próximo, estas instituciones estarán obligadas a alcanzar un equilibrio sólido entre las colecciones y sus visitantes. Las tareas más importantes para la creación de exposiciones tenderán a involucrar más y más a los visitantes en la participación y en el diálogo dentro de los museos. En los próximos años, únicamente aquellos que realmente conecten con su audiencia serán sostenibles. Por ello, se debe facilitar que los visitantes participen activamente. Y una de las formas de conseguirlo – entre otras – es la inclusión de las nuevas tecnologías en las exposiciones. Las TICs pueden ser una parte importante en la interacción entre el público y las colecciones del museo.
De acuerdo con una Encuesta de la Asociación de Museos de hace cuatro años, en referencia al uso y aplicación de tecnología digital móvil en las exposiciones, el 50% de las instituciones encuestadas en el Reino Unido ya tenían experiencias móviles; y el 19% estaban planeando su desarrollo y su implantación. El objetivo principal de asumir estas estrategias de implantación es, en un 68%, «aportar un contenido adicional a los visitantes»; y con casi la misma proporción (el 67%) se quiere «proporcionar una experiencia más atractiva para los visitantes». Podemos destacar varias vías para que los museos se comuniquen con su público mediante el uso de las tecnologías digitales, especialmente de aplicaciones móviles, beacons y códigos QR, ya que permiten un alto grado de personalización en la experiencia por parte de sus usuarios – todo ello sin abusar de la presencia de la tecnología -.
La tecnología móvil esta cada vez más presente en los museos, eso es algo indiscutible. Ahora se puede acceder a museos de todo el mundo por Internet y con el uso y participación en las redes sociales. Las tecnologías digitales van encontrando progresivamente, y de diferentes formas, su lugar en el espacio museístico. Los dispositivos móviles de hoy podrían ser portátiles o de bolsillo, teléfonos inteligentes o celulares, sitios web móviles o de escritorio, que facilitaran experiencias móviles tipo «traiga su propio dispositivo» (BOYD); o también podrían utilizarse los dispositivos que el museo proporcionara (Goldberg, 2013). Las posibilidades de uso de las tecnologías móviles son varias y numerosas: códigos QR, beacons, realidad aumentada, realidad virtual, navegación GPS para teléfonos móviles, webs para móviles, sistemas multimedia, aplicaciones (apps), etcétera.
Una de las soluciones que consideramos puede tener más proyección de ahora en adelante es el de las aplicaciones móviles (apps) instaladas en el dispositivo del visitante, dependiendo también del efecto que se pretenda lograr. Según los autores Fisher y Moses las apps pueden usarse para:
- Conocimiento localizado: la aplicación puede determinar la ubicación del visitante y adaptar la experiencia a esa ubicación, permitiendo crear visitas personalizadas.
- Juegos: los juegos de las aplicaciones pueden ser de jugador único o multiplataforma, pero ninguna de estas opciones aparece diseñada para resultar social en el espacio real. Un modelo de juego podría ser altamente eficiente, ya que produce comportamientos que, de otro modo, serían raros en la experiencia de museo convencional (colaboración y competencia).
- Crowdsourcing: permite a los visitantes o usuarios la posibilidad de compartir su propio contenido de la exposición (por ejemplo, los visitantes pueden usar los dispositivos para grabar sus interpretaciones de objetos dentro de las exhibiciones).
- Sondeo: puede usarse para recoger las respuestas de los usuarios sobre una gran variedad de comentarios y preguntas. Las encuestas podrían diseñarse para facilitar la comunicación entre los visitantes y alentarlos a pensar críticamente sobre el contenido de la exhibición. Se les puede proporcionar los últimos resultados de la encuesta motivándolos a que voten, posicionándolos así en un contexto social más amplio dentro de su comunidad.
- Personalización y preferencias: las aplicaciones incluyen funciones que permiten al usuario personalizar su experiencia en el museo de varias maneras. Ofrecen la posibilidad de seleccionar sus favoritos, diseñar su propia visita y compartir sus listas en Twitter y Facebook.
- Mapeo: se puede recurrir a las preferencias o elecciones de un usuario para identificar el éxito de cualquier cosa, incluidos servicios, lugares y objetos (como «también gustan», productos relacionados y coincidencias sociales). La comparación de «me gusta» y «desacuerdos» podría estimular a los visitantes a ser más conscientes de sus compañeros y de cómo se pueden implicar dentro de la comunidad social del museo.
En cualquier caso, los museos, ante todo, deben atender a las necesidades de la audiencia antes de comenzar a utilizar las tecnologías digitales. Es importante saber cuáles son los efectos del uso de algunas de ellas y conocer las reacciones que pueden provocar en los visitantes del museo (ya hemos hablado de la fatiga tecnológica en un artículo anterior). Con relación al desarrollo e implantación de las tecnologías móviles en los museos, nuestro consejo es que siempre sean simples. Demasiado texto, necesidad de varias acciones o múltiples posibilidades podrían confundir al usuario y desalentarlo para que continúe usándolo (fatiga de nuevo).
Por otro lado, es muy importante ofrecer al público la posibilidad de relacionarse con otras personas, con el museo, la comunidad o los empleados (poder hacer comentarios sobre diferentes temas, conectarse con otros visitantes a través del intercambio de pensamientos o creencias con los demás, o dar la oportunidad a los curadores de conectarse con el público, hablando directamente con los visitantes y respondiendo a sus preguntas). De esta forma, los museos lograrán, por un lado, más visitas y, por otro, poder recopilar información valiosa sobre los pensamientos y percepciones de los visitantes, lo que se convierte en una muy importante herramienta de investigación.
Pero para que las herramientas digitales sean verdaderamente útiles hay que tener en cuenta, además, otra serie de factores. Uno de ellos es el contenido. En primer lugar, es importante ofrecer a los visitantes detalles que no resultan visibles en su recorrido por el museo. La mejor manera de aportar valor al contenido digital es dar una respuesta a preguntas tipo,: ¿cómo se utilizó originalmente el objeto? ¿Cómo se creó? ¿Cuáles son las memorias asociadas al objeto? Asimismo, la aplicación y el uso de la realidad virtual y la aumentada podría ser muy útil para contextualizar el contenido histórico en el presente.
Las tecnologías digitales afectan a muchos aspectos de nuestras vidas, así como a la industria y a determinadas empresas – incluidos museos y galerías -. Los museos ahora tienen la capacidad de involucrar al visitante de nuevas maneras ofreciendo la oportunidad de provocar en él una experiencia memorable y única. Las tecnologías digitales pueden aportar grandes volúmenes de información personalizada a los destinatarios – sobre diferentes conocimientos y requisitos -; esto es lo que hace que sean tan versátiles y puedan generar nuevas posibilidades para los museos en el futuro (Tallon, Walker, 2008). Usar las nuevas tecnologías podría facilitar la interpretación de un contenido cultural de manera innovadora y cambiar la forma de presentar el patrimonio cultural. En países modestos, donde los hábitos culturales están a un nivel muy bajo, las nuevas tecnologías ayudan a despertar la participación cultural, especialmente entre la población joven. Este es un grupo social que utiliza Internet como fuente principal de información, diversión y educación. Según las últimas investigaciones sobre la vida cultural de los estudiantes, el 85.8% de los alumnos de secundaria (Mrđa, 2011a) y casi el mismo número de universitarios, el 83,5% , rara vez visitan los museos, o nunca. Algunas de las causas de estos resultados son: el bajo nivel de vida, la falta de tiempo, un débil interés y una oferta inadecuada (Mrđa, 2011b). También podríamos decir que el 86,4% de los estudiantes de secundaria (Mrđa, 2011a) y el 76,5% de los universitarios (Mrđa, 2011b) ya tienen experiencia en algunas de las redes sociales. El interés en el contenido audiovisual e interactivo adicional aumenta y culmina entre los 19 y 26 años (Gavrilović, 2011).
Las exposiciones digitales interactivas siguen siendo un laboratorio sin explotar para la investigación sistemática acerca de cómo las personas aprenden en un entorno informal (Stevenson, 1991). Pero lo que está claro, a raíz de los pocos estudios que se han llevado a cabo, es que los visitantes disfrutan del uso de las exposiciones interactivas no invasivas, y que los medios electrónicos y las tecnologías digitales se están asegurando un lugar en los museos del siglo XXI (Hilke, 1988).
En el futuro, todos los museos deberán contar con una exhaustiva información de sus audiencias para disponer de una mayor comprensión sobre cómo mejorar el uso y funcionalidad de los dispositivos que se les ofrece. La mejor manera de que cualquier museo decida si desea, o no, adoptar tecnologías móviles es formular las siguientes preguntas: ¿Con qué popularidad cuenta ahora esta tecnología y cómo será en el futuro? ¿Quiénes son las personas que los utilizan? ¿Qué edades tienen? ¿Por qué debería usarse esta tecnología para traer diferentes experiencias al museo? Hace cinco años, el 68% de la población mundial ya disponía de un teléfono móvil-celular. Curiosamente, España lidera el ránking mundial del uso de estos dispositivos con una penetración del 88%. El número de dispositivos conectados ha crecido una media de un 25% hasta hoy (2022), y alcanzará en el mundo los 75.44 millones en 2025 (Informe Amic Media, 2017).
Son varios los debates acerca del uso de estas tecnologías en los museos que, según su empleo, generan diferentes impactos. Por ello, las soluciones tecnológicas deben ser valoradas como una forma de ampliar los contenidos y de acortar el espacio de relación entre el museo y su público. Si bien no es la única forma de lograrlo, ciertamente supone una excelente forma de mejorar la experiencia. Pueden dar vida a las exposiciones, permitir la comunicación entre sus visitantes y educar a todos los niveles. Sin embargo, todo tiene un límite, y lograr el equilibrio entre lo digital y lo analógico sigue siendo, sin duda, lo más importante.
Recurso:
Sandra Medić y Nataša Pavlović (2014): Mobile Technologies in Museum Exhibitions. Revista TURIZAM, Volumen 18, artículo 4, pags. 166-174.
Fotografía principal: Jing Culture & Crypto – In A Post-Pandemic World, It’s Time To Embrace BYOD.
Este curso está dirigido a alumnos y profesionales de la museología, museografía, diseño, etcétera, en el ámbito del desarrollo y control de la interacción aplicados al diseño de las exposiciones del museo y sus contenidos, ya sean permanentes o temporales. En este curso se dan las claves para generar las especificidades de la interacción museográfica, tanto en el planteamiento de los objetivos de la acción didáctica de las exposiciones del museo, así como en el análisis y planificación de los recursos y materiales para el desarrollo de proyectos de museografía interactiva. Se profundiza en el conocimiento de los usos y de las correctas estrategias de creación de proyectos de interacción aplicados al museo en todos sus ámbitos.
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