Espacio Multisensorial y Sus Metáforas

Espacio Multisensorial y Sus Metáforas

La denominada Era de la Información en la que estamos inmersos actualmente es, en realidad, la Era de los Datos (Big Data). Con el uso generalizado de los sistemas informáticos en nuestro día a día, hemos visto cómo se producía un crecimiento masivo de los paquetes de datos digitales que están ahora disponibles para los analistas, museógrafos, directores de proyectos y para toda clase de creativos relacionados con el diseño y producción de exposiciones. Estos grandes paquetes de datos se pueden clasificar por su naturaleza y tamaño en, por ejemplo, datos abstractos, multivariables y grandes. 

Si hablamos de los contenidos que se exhiben en una exposición compleja, nuestra tarea como museógrafos es la de contribuir a que esa información sea asimilable por todos y, al mismo tiempo, ayude a explorar y asimilar los conjuntos de datos que se muestran a partir de los contenidos. Muchos procesos cognitivos podrían beneficiarse del uso de modelos analógicos convencionales para apoyar el proceso de asimilación de la información por parte del visitante. La «visualización de información» es el término comúnmente utilizado para describir sistemas informáticos interactivos que proporcionan al usuario modelos visuales externos que le ayudan a asimilar datos abstractos (Card, Mackinlay y otros, 1999). Se han desarrollado muchos estudios en este campo que posibilitan la exploración y asimilación de grandes espacios de datos multivariables. En otras palabras, se trata de transformar lo complejo en algo amable y digerible para el visitante.

Si hablamos del desarrollo de sistemas de simplificación de datos abstractos, la «sonificación» es un campo en evolución creciente, que utiliza el sonido en lugar de la visión para representar dichos datos (Kramer, Walker y otros, 1997). Del mismo modo, el término «tactilización» se emplea cuando el sentido del tacto sirve para comunicar otro tipo de datos abstractos (Card, Mackinlay y otros, 1999). Este modelo podría denominarse, más correctamente, «haptización», ya que la palabra háptica es más completa, y agrupa y combina tanto los componentes táctiles como los cinestésicos; todo ello a partir del sentido del tacto. La mayoría de las interacciones que implican contacto físico requieren una combinación de retroalimentación táctil y cinestésica.

Debido a que algunos de los conjuntos de datos que se utilizan son tan grandes y poseen características y naturalezas tan diferentes, se propone utilizar los cinco sentidos para analizar la información en paralelo. Esto requiere el diseño de modelos multisensorales. La «perceptualización» es el término que se sugiere para describir la presentación multisensorial de una información abstracta (Card, Mackinlay y otros, 1999). Mencionar el proceso de diseño de un espacio multisensorial es lo que trataremos de explicar hoy aquí.

El campo de la percepción de la información por parte del visitante, sobre una investigación aplicada al diseño de exposiciones, ha progresado en gran medida gracias a la evolución de la innovación tecnológica, ya que las aplicaciones que actualmente se desarrollan responden a dominios muy específicos de la tecnología en el campo de la museografía. Estos campos de investigación incluyen los gráficos por ordenador, modelado de información, ciencia perceptual y cognitiva, realidad virtual, realidad aumentada y diseño de interfaces dirigidos a un amplio espectro de usuarios. A veces, pudiera parecer que el diseño de una exposición está más relacionado con el uso y aplicación de la tecnología que con un proceso racional-creativo. Sin embargo, lo recomendable es alcanzar el equilibrio, adoptando un enfoque no tan tecnológico, por defecto, para el diseño de la visualización de la información. Así, por ejemplo, resulta interesante poder seguir algunas pautas simples y no tener necesariamente que intentar comprender las teorías perceptivas complejas de antemano o afrontar experimentos de retroalimentación sobre factores humanos que consumen tiempo y dinero una vez producida la exposición. Si bien la simplicidad normalmente se aplica al diseño de exposiciones muy visuales, resulta aún más crítica cuando se trata de construir una exposición multisensorial, donde las interacciones físicas generan conflictos que amplifican los problemas de percepción de los contenidos. ¿La tecnología puede complicarnos la vida?

Categorizar el espacio de diseño es un paso importante para ayudar al desarrollo de los principios generales de la creación de una exposición. Card y Mackinlay proponen una racionalización del espacio de diseño visual (Card, Mackinlay y otros, 1999). Este sistema creativo parte fundamentalmente del uso de pantallas auditivas y táctiles, con el fin de proporcionar una racionalización del espacio de diseño multisensorial. Otro enfoque para comprender el espacio de diseño es considerar la utilización de las «metáforas» como base para diseñar exposiciones. Es muy interesante comprobar los resultados que hay detrás del uso de metáforas en el diseño aplicadas a esa racionalización del espacio de diseño. Ya existen metodologías desarrolladas para ser aplicadas sistemáticamente a un espacio de diseño multisensorial a partir del concepto de metáfora. Como ejemplos: Metaphor Design Space, Extended Card y Mackinlay Design Space.

Las metáforas proporcionan un sistema que el visitante puede aprovechar para comprender mejor los contenidos de la exposición a partir de la visualización de información – A menudo, se utilizan como punto de partida para su diseño – Las metáforas no solo permiten al visitante sacar provecho de los modelos cognitivos existentes sino también de las habilidades de percepción desarrolladas de forma natural. Existen muchas dificultades para diseñar una exposición multisensorial si tenemos solo en cuenta los conflictos de la percepción. Emplear metáforas del mundo real como modelos puede garantizar el uso de nuestras percepciones en el mundo de la información como lo hacemos en el mundo real.

Podemos establecer una clasificación de cinco grandes grupos de metáforas. Los primeros dos grupos contienen metáforas espaciales y temporales aplicables a todos los sentidos humanos. Los otros tres se refieren a metáforas para el sentido visual, auditivo y háptico.

  1. Las metáforas espaciales se relacionan con la escala, la ubicación y la estructura espacial. Pueden aportar y difundir información cuantitativa. Las relaciones se pueden describir por posición en un mapa o una cuadrícula de dos o tres dimensiones. Los datos colocados en proximidad pueden evaluarse visualmente con actividades de comparación y contraste. Las estructuras tales como los gráficos de árbol o mapas de datos muestran información general, que es importante para el usuario, de manera más amplia. Tanto el tacto como el sonido proporcionan pistas útiles para la posición del objeto en el espacio. Las metáforas espaciales son apropiadas para todos los sentidos y tienen que ver con la forma en que se organizan las imágenes, los sonidos y las fuerzas en el espacio.
  2. Las metáforas temporales muestran cómo los datos van transformándose y variando con el tiempo. Incluye conceptos de movimiento, animación, ritmos y ciclos. La interacción en un entorno virtual, como en el mundo real, presenta información que puede cambiar con el tiempo. Estos cambios son capaces de transmitir información. Las metáforas temporales también se aplican a todos los sentidos y se relacionan con cómo percibimos los cambios en las imágenes, los sonidos y las fuerzas a lo largo del tiempo.
  3. Las metáforas de la vista usan mapeos directos de la información con los atributos de la vista. Estos incluyen el color, la luz, la forma y la textura de la superficie (Hutchins y Gunn, 1999). El uso de una escala de colores es una muestra de una asignación común utilizada para representar valores de datos (Nesbitt, 2000). Los iconos son un ejemplo de cómo las formas abstractas se pueden usar para transmitir información empleando símbolos intuitivos.
  4. Las metáforas sonoras o auditivas manejan propiedades de sonido típicas, como el tono, la amplitud, el timbre y también otras cualidades musicales como el ritmo y melodía. Este tipo de metáforas es menos común, sin embargo existen buenos ejemplos en el mundo real. El contador Geiger utiliza el sonido para mostrar los niveles de radiación y es una metáfora auditiva bien entendida por todos, como las alarmas o el sonido de las ambulancias (Salsibury y Srinivasan, 1997).
  5. Las metáforas táctiles se relacionan con propiedades del tacto, como la fuerza, la inercia y la vibración. Es posible evaluar propiedades del objeto, como el peso y la densidad, mediante la inercia y la fuerza que se deben superar al moverlo. Otras propiedades del objeto, como la dureza y la textura de la superficie, también se pueden utilizar para codificar información.

Podemos llegar hasta nueve amplias categorías de metáforas que conforman esta clasificación, aunque se necesita más trabajo para verificar la corrección de la aplicación de las mismas a la arquitectura, especialmente en los dominios menos entendidos del sonido y la háptica. En cualquier caso, estas metáforas son:

  1. Metáforas visuales espaciales.
  2. Metáforas temporales visuales.
  3. Metáforas gustativas.
  4. Metáforas espaciales auditivas.
  5. Metáforas temporales auditivas.
  6. Metáforas olorosas.
  7. Metáforas espaciales hápticas.
  8. Metáforas temporales hápticas.
  9. Metáforas táctiles.

La vinculación que existe entre el espacio de diseño de metáforas y el de diseño multisensorial tienen una correlación natural entre las metáforas temporales y el concepto de codificaciones temporales. De manera similar, la idea de un sustrato espacial apoyado con señalizaciones visuales coincide con la idea de metáforas espaciales. Podemos crear dos arquitecturas de clasificación para espacio de diseño expositivo multisensorial. Una de ellas se basa en el uso de los cinco sentidos. La otra corresponde a la clasificación de metáforas propuesta posteriormente. La combinación de estas dos clasificaciones es necesaria para crear un espacio de diseño multisensorial. El objetivo a partir de este momento es el de desarrollar las pautas que ayuden a comprender mejor cómo aplicar las diferentes opciones al espacio de diseño dirigido a tareas diversas. También se necesita más trabajo para verificar la corrección de la arquitectura espacial aplicada al diseño de exposiciones multisensoriales, especialmente en los dominios actualmente menos conocidos, como puede ser la aplicación del sonido y el uso de la háptica.


Recurso:

Keith V. Nesbitt (2001): Modeling the Multi-Sensory Design Space. Basser Department of Computer Science. Universidad de Sídney, Australia.

Fotografía principal: The Labyrinth | Metaphor and Method – Stedelijk Studies


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