Curiosidad y Diseño de Exposiciones

Curiosidad y Diseño de Exposiciones

Los creadores de exposiciones creemos estar todos de acuerdo en una idea: detrás del éxito de una exposición de museo siempre hay una buena narrativa, como ocurre con las historias de las novelas o en las películas…

Las exposiciones del museo deben capturar la curiosidad del visitante… Nuestra atención se ve atraída por estímulos novedosos o inexplicables: un ruido fuerte, una actividad repentina y bulliciosa, una fuente de luz coloreada o un objeto misterioso. Es apelando a esta propensión humana y universal hacia la curiosidad, la manera en la que los museos puedan atraer la energía psíquica de un visitante el tiempo suficiente para que luego pueda tener lugar una interacción más extensa, quizás apoyada en el aprendizaje (Csikzentmihalyi y Hermanson 1995, pags. 36-37).

La receta para crear una narración exitosa en las exposiciones es la misma que en la literatura: tramas fascinantes y personajes cautivadores. Para ello, los diseñadores empleamos varias técnicas estándar. Una de las más básicas es asegurarnos de que la exposición tenga un principio, un desarrollo (trama) y un final, exactamente igual que sucede en las películas. Así, por ejemplo, una exposición puede comenzar con una introducción dividida en dos partes: una descripción general a partir del uso de video, y una sala donde los visitantes reciben al entrar una «tarjeta de identidad». Dicha tarjeta les permite elegir uno de los cuatro personajes virtuales que les va a guiar a través de la exposición (información vista por los visitantes en las pantallas interactivas de un dispositivo móvil que se les entrega o que traen ellos mismos). El dispositivo que recibe el visitante registra la elección en su tarjeta de identidad, de manera que pueden verse los contenidos relacionados con el personaje que han escogido en cada zona de la exposición.

Respecto a los contenidos, los diseñadores de exhibiciones emplean técnicas comunes de narración de historias, como la inmersión, yuxtaposición, repetición y mensajes subliminales capaces de involucrar al visitante. Además de servir como un principio rector del desarrollo de contenido descrito anteriormente, la inmersión se utiliza como técnica narrativa de cuentos, algo muy similar a las tomas en las películas o a las descripciones en las novelas. Es una técnica que sitúa físicamente a los visitantes en el contexto de los objetos.

A modo de ejemplo, el Nordic Heritage Museum de Seattle cuenta la historia de la inmigración desde Escandinavia a los Estados Unidos guiando literalmente a los visitantes a través de una secuencia de escenas que representan el viaje. El público va descubriendo cómo era la pobreza rural en su país de origen, un barco lleno de inmigrantes y nuevos hogares en el Nuevo Mundo. El Minnepolis Institute of Arts recrea salas de la época de la ciudad de Charleston, París y Londres, mostrando así los diferentes estilos de muebles del pasado. Los diseñadores de exposiciones estamos convencidos de que, experimentar cualquier tema con el uso de la inmersión, es esencial para lograr que las exposiciones tengan éxito – pensando, sobre todo, en un público cada vez más exigente y pasivo -.

Incluso un detalle aparentemente insignificante es capaz de contribuir a la autenticidad del entorno de inmersión. Sí nos vamos a lo más sencillo, las paredes de las exposiciones pueden ser pintadas con colores específicos para lograr un efecto más auténtico. Una pared verde proporciona una sensación natural, de campo, típica de una zona rural, mientras que los tonos grises pueden representar el crecimiento comercial de la ciudad evocando un ambiente de negocios. A veces, el edificio en sí aporta autenticidad. Nosotros diseñamos hace un tiempo un museo de historia industrial ubicado en una antigua fábrica de conservas. Pero además, la historia narrada inspira, en realidad, el tema de la exposición.

Otra técnica para contar historias es la yuxtaposición, en la que dos imágenes o conceptos opuestos se colocan uno cerca del otro para que se pueda percibir el contraste. Los diseñadores de la exposición del museo de Seattle crearon una exhibición a partir de la yuxtaposición de vestimenta de los primeros colonos europeos con la de los nativos americanos, con la idea de que los visitantes asistieran a ese choque cultural que definió los albores de la historia de la región. Unos metros más allá, en la exhibición, los diseñadores recrearon una calle con escenas de la «cultura blanca» por un lado y la afroamericana por el otro, mostrando al público las historias separadas una de la otra en la comunidad. En el caso de la exposición en la fábrica de conservas se yuxtaponen gerentes y trabajadores en el mismo entorno de trabajo.

Mediante la repetición, una imagen o concepto aparece más de una vez en una exposición tratando de reforzar un determinado tema. Los equipos de diseño de exposiciones repiten deliberadamente ideas para que la probabilidad de que los visitantes las recuerden aumente considerablemente. Por ejemplo, la ropa típica de una época se exhibe en cada una de las galerías de la exposición con la idea de  enfatizar su importancia como declaración cultural en cada período del desarrollo de la ciudad.

Los diseñadores de exposiciones también incluimos mensajes subliminales, transmitiendo ideas que se espera tengan un impacto a nivel inconsciente en el público. Tres piedras, situadas en la primera galería de la exposición sobre la historia de la ciudad en el museo, representan cada una de las diferentes fases en el crecimiento originario de la ciudad. Los diseñadores no esperaban que la mayoría de los visitantes fueran conscientes de la importancia de estas piedras. De hecho, los diseñadores en realidad no esperamos que se entiendan nuestros mensajes subliminales, si bien, el creador de la idea de las piedras en el museo de historia urbana comentó que le constaba que algunos visitantes lo habían entendido.

Además de una trama muy elaborada, una buena historia ha de contar con personajes interesantes. Los diseñadores de exposiciones tratamos de abordar este problema en todas ellas. Creemos que deben incluir personajes clave, sea el tema que sea. En dos de los museos mencionados anteriormente, los personajes eran ficticios, pero surgieron de una intensa investigación y fueron concebidos a partir de personas reales. Por ejemplo, las guías virtuales a través de la exposición sobre la historia de la ciudad tenían la intención de representar diferentes segmentos de la población local, como el de las personas sin hogar – Una investigación llevada a cabo con anterioridad ayudó a los diseñadores a desarrollar el personaje -. De manera similar, la exposición en la fábrica de conservas incluía descripciones realistas de trabajadores y gerentes. Aunque los nombres eran ficticios, sus historias vitales estaban basadas en información que provenía de los archivos de la fábrica y de sus propios descendientes.

Cuando se trata de historias sobre personas, se debe apelar a las personas. El indicador para evaluar las técnicas de narración planificadas es el atractivo anticipado para los visitantes.

El vínculo entre el museo y la vida del visitante debe ser nítido… los objetos que uno se va encontrando y las experiencias que disfrutamos, posiblemente inspiran admiración y sensación de descubrimiento, siendo sensaciones que deben sentirse conectadas a la propia experiencia del visitantes (Csikzentmihalyi y Hermanson 1995, pag. 37).

En lo más básico, los equipos de diseño de exposiciones de museos intentan conectar la historia con el momento actual. Así, por ejemplo, una sala de estar en una exposición de la ciudad mostraba cómo la ausencia de la televisión afectaba a la vida hogareña moderna. La última actividad de la exhibición en la fábrica de conservas brinda a los visitantes la oportunidad de relacionar el trabajo de fines del siglo XIX con nuestra actividad laboral actual.

Aunque los diseñadores de exposiciones hacemos un uso liberal de las técnicas de narración de cuentos, a veces encontramos dificultades para dar con una historia humana que acompañe el tema de una exposición propuesta sin faltar a su base académica. «¿Cuál es la verdadera historia? En ocasiones, poder captar la atención y la curiosidad de los visitantes». Aunque muchas veces estamos más interesados en revivir las voces e historias de los personajes que en los aspectos técnicos de la exhibición, debemos admitir que éstos son esenciales en el desafío práctico a la hora de comunicar todas esas historias a nuestro público.


Recurso:

Carlines, S. (2001):Modeling Information for Three-dimensional Space: Lessons Learned from Museum Exhibit Design. Revista Technical Communication. Volumen 48, número: 1.

Fotografía principal: GTP Headlines. Acropolis Museum’s Annual Performance Positive Despite Covid-19.


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