Factores que Influyen en la Atención en Museos

Factores que Influyen en la Atención en Museos

 

Los factores que influyen en la atención de los visitantes de los museos se enmarcan en varias etapas: el valor percibido, estados físicos y mentales, distracción, agenda (planificación) previa a la visita, influencia social y las condiciones ambientales del museo.

Museos y el valor percibido.

Por lo general, se asume que el valor económico es el producto de los beneficios o la satisfacción que se obtiene de un producto por costo. Si bien éste se considera financiero, por lo general, se ha demostrado que otros recursos, como el tiempo y el esfuerzo, juegan un papel importante en la forma en que las personas determinan el valor. El valor es, por tanto, una relación de utilidad (satisfacción, beneficio) dividida por los costes (tiempo, esfuerzo, dinero, etc.). El valor como razón existe comúnmente en los campos de la economía, la biología y la psicología. Parece haber una fuerte tendencia a que los seres humanos (y los animales) nos involucremos en algún tipo de análisis de costo-beneficio al tomar decisiones.

La teoría del descuento temporal en psicología y economía concluye que la elección entre las alternativas disponibles depende de la cantidad de recompensa, dividida por la inmediatez o el retraso en la obtención de la misma (Critchfield y Kollins, 2001). Por lo tanto, recibir 100 euros hoy supone mayor valor que recibirlos con un retraso de un año. La relación de valores predice que cuanto mayor sea el retraso, menor será el valor y, en consecuencia, menor la preferencia por la alternativa.

En biología, la «teoría de la búsqueda de alimento» sostiene que el valor de una elección (por ejemplo, la selección de una presa por un depredador) está determinada por la proporción de beneficio derivado de la elección dividida por el tiempo de búsqueda y manipulación para «consumir» la alternativa seleccionada. También esto ha sido utilizado en búsquedas de información por humanos (Perelli y Card, 1999). En un artículo de Curator que invita a la reflexión, Rounds (2004) aplica la teoría de la búsqueda de alimentos a los visitantes de los museos. Según él, el visitante, impulsado por la curiosidad, elige centrar la atención en un elemento u otro de la exposición, en función del valor potencial determinado por el nivel de interés, el tiempo y el esfuerzo necesarios para buscar y experimentar dicho componente de la exposición.

Otro ejemplo de un mecanismo de costo-beneficio sobre el concepto de valor se puede encontrar en el estudio del placer estético (Reber, Schwarz y Winkieman, 2004). Reber et al sugieren que el placer estético está determinado por la fluidez de procesar un objeto o, por decirlo de otra manera, la fluidez del esfuerzo cognitivo. Aunque estos autores no proponen una razón de valor real, su revisión sugiere que las variables que influyen en los juicios estéticos, como la bondad figurativa, el contraste figura-fondo, la repetición de estímulos, la simetría o la prototipicidad, deben considerarse con relación al esfuerzo del procesamiento cognitivo (costo), además de las cualidades estéticas (satisfacción / beneficio). Si un objeto requiere una cantidad importante de esfuerzo cognitivo para ser procesado, a pesar de sus otras características estéticas, es probable que produzca un nivel más bajo de placer estético, según Reber et al.

Con respecto a la elección de los visitantes, el valor percibido (utilidad/costo) debe ser alto si los visitantes tienen que dedicar su atención a un elemento de la exposición. La «utilidad» es el término económico que se emplea como un equivalente a satisfacción o beneficio. El costo incluye recursos como dinero, tiempo y/o esfuerzo físico/mental. El concepto de valor implica que la satisfacción o el beneficio por sí solos son insuficientes; el costo percibido (por ejemplo, tiempo y esfuerzo) es una parte importante del proceso de toma de decisiones cuando se intenta predecir la atención. Además de las publicaciones anteriores (Bitgood, 2000), Screven (1992; 1999) también se ha señalado la importancia del costo de tiempo y esfuerzo en el procesamiento del contenido de cada exposición. Sin embargo, Screven no sugiere específicamente el valor como una relación beneficio/costo.

La utilidad se puede incrementar de, al menos, dos formas:

  1. Seleccionando un contenido de exposición de alto interés.
  2. Diseñando elementos para la exposición que estimulen la curiosidad. En ambos casos, los datos de la evaluación son fundamentales. La evaluación inicial es una forma eficaz de identificar el contenido de una exposición de alto interés.

A partir de aquí, la evaluación formativa permite desarrollar contenido eficaz capaz de estimular la curiosidad.

Los costos se pueden reducir minimizando el tiempo y el esfuerzo necesarios para «consumir» los contenidos de una exposición. La organización, o el diseño de una exhibición que tenga sentido para los visitantes, es una forma de minimizar el costo. Proporcionar bloques de texto cortos en las etiquetas, usar información con viñetas en lugar de párrafos o proporcionar diagramas con mapas conceptuales, son algunas formas de minimizar los costos (por ejemplo, Bitgood, 2000; Screven, 1992).

Estados físicos y mentales.

Se supone que los estados físicos y mentales de cada persona tienen una influencia importante sobre la atención. La fatiga, ya sea física o mental, obviamente disminuye la atención. Puede estar asociada con el estrés, la falta de sueño o un esfuerzo físico y/o mental prolongado. A menudo, ligado a esa fatiga, entramos en un estado de saciedad de objetos; un aburrimiento relacionado con una estimulación monótona. ( Puedes obtener más información sobre la fatiga en el museo, en estudios de Bitgood (2009a; 2009b, 2009c). Por otro lado, el nivel de energía varía de un día a otro dependiendo de la cantidad de sueño, condición física, estrés, etc. Cuando el nivel de energía es bajo, no estamos por la labor de asumir el costo derivado de leer cartelas extensas, caminar largas distancias, etc.

Distracción.

Las distracciones sobre un elemento específico de la exposición a menudo se deben a las imágenes y los sonidos de otras fuentes. Sin embargo, las distracciones sociales también son comunes durante las visitas a los museos. Los miembros de un grupo pueden distraer a un visitante individual que pretende leer una cartela o acercarse a un elemento de una vitrina. Por supuesto, la distracción de un elemento de exposición podría derivar a la atracción hacia otro. Una vez distraídos, es poco probable que los visitantes vuelvan a volcar su atención en los contenidos de la exposición que precedieron a esa distracción.

Agenda previa a la visita (planificación de la visita).

Las agendas de los visitantes obviamente influyen en su atención. Sin embargo, la «agenda» es un concepto difícil de definir. Como mínimo, es un plan para la visita basado en una serie de elementos (duración prevista, composición del grupo, interés en el contenido de la exposición, etc.). Si un grupo de visitantes planea visitar un museo en solo 30 minutos, es probable que solo determinados contenidos reciban su atención. Claramente, la agenda del visitante está sujeta a modificaciones a medida que avanza la visita (Briseno-Garzon, Anderson y Anderson, 2007). Para minimizar la confusión de considerar todos los factores que pueden ir variando, sugerimos que se utilice el término «agenda previa a la visita» para distinguir el plan original de la agenda en constante cambio a medida que avanza la visita al museo. Las variables que modifican la agenda durante el curso de una visita se incluyen en otro tipo de factores (influencia social, condiciones ambientales generales).

Influencia social.

Como señalan muchos especialistas e investigadores, los miembros del grupo y la presencia de otros visitantes pueden tener un fuerte impacto en la forma en que los visitantes distribuyen su atención dentro del museo. Los miembros del grupo influyen, seguramente, en la selección de la exposición, el nivel y tipo de atención, y la duración de la participación.

Condiciones ambientales generales.

La arquitectura del edificio, la temperatura, las vistas, los sonidos, etc., generalmente afectan a la atención del visitante durante todas las etapas. Las características arquitectónicas, como las múltiples puertas dentro de una exposición, pueden confundir a la hora de circular a través de los espacios expositivos de manera eficiente (Bitgood, 2006; Melton, 1935). Las temperaturas frías y las luces tenues suelen alentar a los visitantes a moverse demasiado rápido por las exposiciones.

La circulación de visitantes y la «fatiga del museo» son dos fenómenos relacionados con la atención del visitante que deben ser discutidos punto por punto, ya que juegan un papel importante en otros procesos asociados al cómo, el cuándo, el dónde y el por qué los visitantes prestan atención a los contenidos de una exposición.

Circulación de visitantes.

La relación entre la atención y el movimiento de los visitantes a través de los espacios expositivos requieren un cierto análisis debido a su importancia. Publicaciones anteriores nos han proporcionado revisiones de los patrones de movimiento de los visitantes (Bitgood, 1988; 1992; Bitgood, 2006; Bitgood y Dukes, 2006; Bitgood y Lankford, 1995). La atención en todas las etapas interactúa con los factores de circulación.

Algunas de las relaciones más importantes se pueden resumir de la siguiente manera:

  • Los «puntos de referencia» (objetos poderosos que captan la atención, como una gran escultura) no solo atraen a los visitantes, sino que los «empujan» hacia ellos, lo que crea una fuerte influencia en las vías de circulación de los visitantes.
  • Es más probable que los visitantes presten atención a aquellos elementos de la exposición que se encuentren muy cerca. La proximidad es una función de la ruta de circulación a través de una exposición. Si un elemento de la exposición no aparece en el camino elegido por el visitante, es poco probable que se le preste atención.
  • La gente es reacia a tomar los pasos adicionales necesarios para explorar áreas que no tienen un alto valor percibido. Un camino remoto que no promete un gran valor, porque se desconoce a dónde conducirá, recibirá poca exploración.
  • La relación de valor (servicios públicos/costos) parece guiar la circulación. Debe haber una promesa relativamente alta de una experiencia interesante, además de costos mínimos (tiempo, esfuerzo), para que las personas circulen o se muevan por diferentes partes de un entorno. Las largas distancias para caminar, junto con una alta densidad de hacinamiento con pocas promesas de experiencias satisfactorias, desalientan a los visitantes a moverse por las áreas.

La «fatiga de museo».

Los fenómenos asociados con la «fatiga del museo» son importantes a la hora de comprender la atención de los visitantes (Bitgood, 2009a; 2009b; 2009c). Estos fenómenos incluyen:

  1. Agotamiento/cansancio físico.
  2. Agotamiento/cansancio mental.
  3. Saciedad de objetos.
  4. Procesos de toma de decisiones que tienen lugar a medida que se desarrollan los procesos relacionados con la «fatiga del museo».

Es probable que se produzca agotamiento o cansancio después de largos períodos de esfuerzo físico (caminar largas distancias, especialmente cuando se ven exposiciones sometida a inclinación y posturas antinaturales). Si un visitante sufre de insuficiencia de sueño o enfermedad, el inicio de la fatiga física puede ser rápido. Esta clase de fatiga es probablemente menos común que otros tipos de «fatiga de museo». Probablemente, los visitantes cuya agenda implique «visitar todos los museos de la Institución Smithsonian en un día» (Screven, 1974), sufrirán fatiga física.

El agotamiento o cansancio mental puede ser un problema más común en los museos, especialmente para el «visitante dedicado», aquel que intenta leer todas, o casi todas, las cartelas con la intención de comprender la mayor parte de lo que experimenta.

Así pues, y para finalizar, la saciedad de objetos parece ser común en exposiciones que contienen objetos muy repetitivos y de carácter similar (algo normal, por otra parte, en la mayoría de los museos). Por ejemplo, es normal que uno se sienta física y mentalmente agotado después de ver un contenido de exposición con una gran cantidad de muestras de escarabajos, conchas marinas, rocas u obras de arte con poca variación en el diseño. Cómo también lo es que la variación en las experiencias de visualización y los descansos minimicen esa saciedad.

Recursos bibliográficos:

Bitgood, S. C. (2000): The role of attention in designing effective interpretive labels. Journal of Interpretation Research, 5(2), pags. 31-45.

Bitgood, S. C. y Patterson, D. D. (1993): The effects of gallery changes on visitor reading and object viewing time. Environment and Behavior, 25(6), pags. 761-781.

Critchfield, T. S. y Kollins, S. H. (2001): Temporal discounting: Basic research and the analysis of socially important behavior. Journal of Applied Behavior Analysis, 34(1), pags. 101–122

Falk, J. H. (1997): Testing a museum exhibition design assumption: Effect of explicit labeling of exhibit clusters on visitor concept development. Science Education, 81(6), pags. 679-687.

Falk, J. H., Moussouri, T. y Coulson, D. (1998): The effect of visitors’ agendas on museum learning. Curator: The Museum Journal, 41(2), pags. 107-120.

Falk, J. H. y Storksdieck, M. (2005): Using the contextual model of learning to understand visitor learning from a science center exhibition. Science Education, 89(5), pags. 744-778.

, R.,  Processing Fluency and Aesthetic Pleasure: Is Beauty in the Perceiver’s Processing Experience? Personality and Social Psychology Review. Volumen: 8, artículo: 4, pags: 364-382.

Briseno-Garzon, Anderson y Anderson (2007): Adult Learning Experiences from an Aquarium Visit: The role of Social Interactions in Family Groups. Curator The Museum Journal 50(3): pags: 299 – 318.

Screven, C. G. (1974): The measurement and facilitation of learning in the museum environment: An experimental analysis. Washington, DC: Smithsonian Institution Press.

Klein, H. J. (1993). Tracking visitor circulation in museum settings. Environment and Behavior, 25(6), pags. 782-800.

Fotografía: Wall:Out Magazine. Perché ci stanchiamo quando visitiamo i musei?


Si quieres recibir nuestro newsletter y artículos por correo electrónico, completa el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás en la cabecera de esta página. Tu dirección de correo electrónico será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters, pudiendo darte de baja en el momento que quieras.

Tus comentarios son muy importantes para nosotros

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.