Diseño Participativo en Museos

Diseño Participativo en Museos

 

Muchos son los museos que aplican ya la innovación digital, colaborando estrechamente con industrias creativas, instituciones culturales, investigadores, diseñadores digitales, líderes de opinión, visitantes de museos y otros agentes relacionados con la cultura y la comunicación del conocimiento. Es importante, pues, analizar el fenómeno del diseño colaborativo para comprender cómo los métodos de diseño discursivo mejoran la experiencia del usuario en nuestros museos. Este tipo de innovación mejorada se centra en el desarrollo de los medios de comunicación, estrategias de mediación accesibles y transmisión de información y conocimiento del museo moderno por parte de la sociedad en su conjunto.

Los procesos de diseño colaborativo implican a los empleados de los museos, al público, a los creativos y a otros socios profesionales que pueden hacer equipo en el desarrollo de la información que utiliza contenido generado por los usuarios. Esta unión es también muy útil cuando se trata de revalorizar las exposiciones de los museos, ya sean presenciales, digitales o ambas.

En los procesos de diseño, encontramos controversias sobre la comprensión de los contenidos museológicos por parte de los usuarios, por lo que se deben adaptar para ellos (accesibilidad del conocimiento). Hablamos de discusiones que tienen lugar, normalmente, cuando se presenta una exposición ya diseñada, pero también se generan «ruidos» a la hora de determinar quiénes son los usuarios tipo y cómo deben ser involucrados en el proceso creativo desde un principio. A través del intercambio de información con dichos usuarios potenciales, se define la forma en que interactúan sus diferentes interpretaciones, modificando, si es necesario, el curso del proceso de diseño hasta llegar a la solución final, y no cuando ya es demasiado tarde. Comprobaremos que la información que nos llega de los usuarios en los procesos de creación se puede mejorar enormemente cuando exploramos con ellos todas las posibilidades y funciones. En este contexto, podemos concluir que el diseño colaborativo en los museos se beneficia enormemente de todas las posibles «discusiones socio-materiales» con sus potenciales usuarios.

Durante la última década, varios estudios (Cameron y Kelly, 2010; Lynch, 2013; Tøndborg, 2013) proponen que los museos actúen también como foros de discusión sobre «temas candentes» y para intercambio de opiniones en torno a significados conflictivos. El propósito de desarrollar discusiones como parte de las prácticas de los museos adquiere forma en base a argumentos diferentes. Ante todo, se considera que la creación y comunicación del conocimiento por parte de los museos suele ser algo controvertido en sus propios fines, ya que se abordan, por ejemplo, cuestiones sobre pasados coloniales (Henningsen, 2010; Lynch y Alberti, 2010), abusos (Hamran y Lange, 2013; Tinning, 2013), maltrato infantil (Mortensen y Vestergaard, 2011), conflictos bélicos (Macdonald, 2009; Nielsen y Ringskou, 2013) o el cambio climático (Einsiedel y Einsiedel, 2004; Cameron y Kelly, 2010; Meyer, 2010).

Al presentar estos temas, los museos inevitablemente se involucran en temas relacionados con cuestiones identitarias, éticas, emocionales, sociales o políticas que, en la mayoría de los casos, están abiertas a enfoques, argumentos y prácticas debatibles. Todo ello se puede amortiguar si se toma en cuenta desde un principio y se presenta al público en pleno proceso creativo sin pasar temas por alto (Lynch y Alberti, 2010). Al mismo tiempo, las controversias se pueden enfocar como un medio productivo para involucrar a las audiencias «en la formulación de nuevos conocimientos y en su contribución significativa a los debates actuales, operando así de manera más efectiva dentro de una sociedad cada vez más pluralista» (Cameron, 2010: 53). Asimismo, se deben valorar como condiciones previas necesarias y como herramienta para las buenas prácticas de los museos, algo que estos deben cuidar mientras trabajan en el desarrollo del conocimiento, acercándose a la sociedad que los rodea.

Durante una conferencia sobre diseño en 2008, Bruno Latour sugirió que los diseñadores deberían orientarse más hacia las controversias socio-materiales de las que forman parte los objetos diseñados (Bannon y Ehn, 2013). Al emplear el término socio-material, Latour enfatiza que «los objetos son híbridos que unen multitudes de sustancias humanas y no humanas, discursivas y materiales, y mientras tanto ‘[desencadenan] nuevas ocasiones para diferir y disputar apasionadamente» (Latour, 2005: 5). Los objetos diseñados así ensamblan y exponen diferencias. Según Latour, los procesos de diseño deben planificarse para hacer visible cómo los objetos, en lugar de ser cuestiones fácticas, producen y construyen temas de interés. Este enfoque se ha adoptado, especialmente, en el campo del Diseño Participativo (DP) y, al mismo tiempo, ha sido reconocido como una práctica en curso, ya que los procesos de DP siempre han evolucionado en torno a diversas cuestiones de interés (Telier, 2011).

Sin embargo, los pensamientos de Latour referentes a las polémicas discursivas y materiales, reclaman una facilitación explícita de intereses controvertidos en el proceso dentro del cual se construye un objeto (Bannon y Ehn, 2013). Además, nos obliga a considerar el objeto de diseño como algo que puede coexistir con asuntos sometidos a debates de interés – en respuesta a una variedad de situaciones del usuario y sometido a las controversias discursivas y materiales que se van desencadenando -. Es importante destacar que dichas controversias no necesariamente han de resolverse. Más bien, deben ser reconocidas, manejadas y configuradas para la coexistencia. Esto ha sido previsto en referencia al enfoque «agonístico» de Chantal Mouffe para entender la democracia, enfatizando en las «controversias constructivas entre ‘adversarios’ que tienen asuntos opuestos de preocupación pero aceptan otros puntos de vista como ‘legítimos'» (Telier et al., 2011: 187). En el marco de la DP, tales «luchas agonísticas» podrían desarrollarse como actividades en los museos, de manera que resulten «apasionadas, imaginativas y comprometidas», y nos conduzcan hacia «innovaciones creativas, en lugar de procesos racionales de toma de decisiones» (Telier et al., 2011: 187). Al igual que en los estudios de museos, las controversias en la investigación del diseño se valoran como condiciones previas constructivas y desencadenantes potenciales para la innovación en la comunicación del conocimiento.

En lo que se refiere exclusivamente a los museos, los investigadores que estudian el diseño nos llaman la atención sobre la coexistencia y la consiguiente contradicción de, por ejemplo, diferentes comunidades de práctica (Hansen y Moussouri, 2004; Lee, 2004; Moussouri, 2012), ideales de la teoría del currículo (Lindauer, 2005) y valores (Davies, 2011; Davies, Patona y O’Sullivan, 2013) en los procesos de diseño de museos. En línea con esto, Sharon Macdonald (2002) aporta la idea de que las controversias sobre el diseño de museos a menudo orquestan las negociaciones de los usuarios y sus necesidades. Según Macdonald (2002), estas negociaciones suelen llevar implícito que los empleados y diseñadores del museo representen «virtualmente» a los verdaderos usuarios en el proceso de diseño, en lugar de que sean éstos últimos parte «de hecho» de estos procesos.

En su estudio del proceso de diseño de exposiciones, Macdonald (2002) muestra cómo las múltiples «construcciones virtuales de los visitantes» llevaron a «incertidumbres» con respecto a los objetivos y medios en el trabajo de la creación de exposiciones. Nuestros casos de diseño ejemplifican de manera similar la centralidad de las controversias y negociaciones con respecto a la comprensión de los usuarios del museo en los procesos de diseño, en particular sobre los intercambios de opinión en base a quiénes iban a ser estos usuarios y cómo dirigirse a ellos. Por tanto, se debe explorar tanto la presencia «virtual» como la «fáctica» de los usuarios a la hora de discutir y ampliar ideas relacionadas con métodos concretos de diseño de museos.

Asimismo, es necesario enfatizar la importancia tanto de las exploraciones discursivas de la controversia como de las materiales, en lo referente a las negociaciones relacionadas con los usuarios del museo. En esta orientación socio-material (Latour, 2005), cabe resaltar la importancia de la conexión entre las exploraciones discursivas y materiales y el modo en que éstas pueden ser vistas y utilizadas como un método concreto para la innovación aplicada al diseño de los museos. Algunos estudios ponen el  énfasis en la relevancia de la experimentación física en términos de controversias de diseño, refiriéndose, por ejemplo, a la creación de bocetos, prototipos y/o artefactos materiales (p. ej., Perry y Sanderson, 1998; Henderson, 1999; Brereton y McGarry, 2000; Eckert, 2001; Suchman, Trigg y Blomberg, 2002; Lee, 2004). Pero solo unos pocos (por ejemplo, Lowe y Stuedahl, 2014; Stuedahl y Smørdal, 2015) abordan la conexión entre las exploraciones discursivas y materiales.

Las discusiones y la controversia se han presentado anteriormente como impulsores de la innovación creativa en los museos (Telier et al., 2011). Pero además, podría añadirse que las formas de abordar las controversias con los visitantes y sus situaciones de uso – en la interacción entre las representaciones virtuales y presenciales para los usuarios, y entre las actividades discursivas y de diseño material – constituyen una herramienta útil para el diseño que permite impulsar, enriquecer y evolucionar dinámicamente todos los procesos. En la innovación de la creación y mejora de nuestros museos, los diseñadores deberán estar atentos a cómo se involucran los visitantes del museo (usuarios-clientes) y de qué manera toman parte en la negociación, discursiva y materialmente, para planificar y gestionar correctamente los procesos de desarrollo de soluciones de mediación y transmisión del conocimiento.

Recursos bibliográficos:

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Fotografía: NMX. Estrenan el Samsung Innovation Museum.


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