En cualquier campo emergente aplicado a la museografía hay numerosas formas de enmarcar, categorizar y etiquetar los nuevos avances con un léxico descriptivo que evoluciona con el tiempo. A pesar de estas evoluciones continuas y sus enunciados, podemos enumerar 5 modelos de diseño inmersivo de los que hablaremos en este artículo:
- Inmersión Experiencial.
- Inmersión Narrativa.
- Inmersión Teatralizada.
- Inmersión Interactiva.
- Inmersión Virtual.
Inmersión Experiencial.
La inmersión experiencial, diseñada e implantada sin contar con una narrativa de apoyo, es puramente sensorial. Aun sin mostrar una «historia» al visitante, puede resultar altamente efectiva para estimular una conexión emocional entre éste y las sensaciones que percibe en el espacio expositivo, añadiendo un gran valor de memorización. De hecho, este tipo de inmersión resulta muy provocativa y estimulante. Numerosas veces hemos hablado de la sensación presencial de Cézanne en su estudio de Arlés, que aún está tal y como él lo dejó, íntimo y eterno.
Inmersión Narrativa.
Nosotros hemos creado proyectos que podrían ser excelentes ejemplos de experiencias inmersivas impulsadas por la narrativa- como una galerna dentro de una sala, con lluvia y viento-. Estas propuestas innovadoras están diseñadas como historias experienciales, a través de las cuales se mueve el visitante. Los medios multisensoriales se integran con escenografías diseñadas para proporcionar conexiones contextuales entre los objetos y el público.
Como ejemplo:»Tutankamón, y la edad de oro de los faraones«, patrocinada por National Geographic y Art and Exhibitions International. La exposición muestra un video introductorio de alta definición, narrado por el actor egipcio Omar Sharif,que se reproduce en múltiples pantallas con sonido envolvente, transportando de esta forma a los visitantes al mundo de Tutankamón. Las cortinas se abren para revelar un artefacto bellamente iluminado, provocando que los visitantes se vayan adentrando en la dinastía XVIII del antiguo Egipto, experimentando el ascenso al poder del rey niño, aprendiendo sobre sus antepasados, presenciando el descubrimiento de su tumba en 1922 y explorando la causa de su desaparición a través del moderno análisis científico de su momia. Los visitantes se mueven a través de la exposición como observadores, exploradores, descubridores, arqueólogos y científicos. Los videos de alta definición, las fotomurales, las imágenes de archivo, las imágenes en 3D y la música sirven para dar vida y contextualizar los objetos y artefactos que representan esta increíble cultura antigua.
Una segunda exposición, «Tutankamón: el Rey Dorado y los Grandes Faraones«, utiliza muchas de las mismas técnicas de diseño museográfico. Un video introductorio de pantalla grande y de alta definición, narrado por Harrison Ford, genera desde el comienzo el ambiente y la atmósfera. Se transporta a los visitantes al mundo de los grandes faraones del Antiguo Egipto y, posteriormente, se abren las puertas para revelar una réplica de una antigua calzada a través de la cual el público comienza su viaje. Esta exposición, que representa 3.000 años de historia del antiguo Egipto, se estrenó en noviembre de 2008 en Atlanta, Georgia, y aún sigue de gira. Incluye una amplia gama de medios integradores, como proyecciones de video animadas para explicar los artefactos y una máquina de CT-Scan simulada para revelar detalles sobre la momia de Tutankamón. La tecnología digital instalada en toda esta exposición proporciona una experiencia de varias capas, perfectamente adaptada para todo tipo de visitantes.
Existen muchos otros ejemplos de inmersión narrativa. Uno que se destaca por la autenticidad de su enfoque de diseño inmersivo es la exposición del Minnesota History Center, en St. Paul. Una galería llamada «This Must Be Hell» invita a los visitantes a introducirse en un mito volante de la Segunda Guerra Mundial, el bombardero Douglas C-47, e imaginarse a sí mismos en el papel de los paracaidistas que una vez volaron en esos aparatos para saltar sobre las playas tomadas por los alemanes. El sistema de sonido A16-channel, la proyección de video y los efectos visuales fuera de las ventanas del avión sumergen a los visitantes en una representación realista de una invasión de la Segunda Guerra Mundial. El público escucha historias reales sobre veteranos de la Segunda Guerra Mundial en el salto del Día D en Normandía. Así mismo, inmerso en un entorno físico genuino, recibe una poderosa conexión emocional con los relatos de los veteranos sobre la vida y la muerte durante los tiempos de guerra.
Inmersión Teatral.
La tecnología de pantalla envolvente, el video de alta definición y el audio digital son soluciones que se combinan para crear experiencias de inmersión potentes. Estos medios se utilizan cada vez más para introducir de una manera espectacular a los visitantes en la vida y tiempo del pasado, incluso muy remoto. A menudo son soluciones que se emplean para sensibilizar emocionalmente al público al comienzo de una exposición, para aumentar la conexión contextual de los visitantes a objetos y artefactos, y para ampliar la comprensión empática de estos hacia una exposición. El uso de 3D ha resurgido recientemente, allanando el camino para la nueva experiencia de inmersión 4D, que mejora la experiencia anterior añadiendo elementos tangibles, como asientos móviles, viento, lluvia y niebla. El Newseum, en Washington DC, instaló uno de los primeros teatros 4D permanentes para relatar los aspectos más destacados del periodismo. El Visitor Centre de Edimburgo, Escocia, inauguró su teatro 4D permanente con el programa «Our Dynamic Earth», un espectáculo estereoscópico en 3D, con iluminación, audio, viento, nieve y olores (ya se trabaja para incluir estímulos para el sentido del gusto). Eso sí, los críticos de estos sistemas lamentan el alto costo y el sensacionalismo de las experiencias teatrales mega-sensoriales. Sin embargo, la tendencia a usar este tipo de instalaciones parece estar cada vez más generalizada. «Planet Earth 4D» producido por la BBC/Discovery Channel/NHK, es solo una de varias compañías de comunicación audiovisual que están comenzando a producir programación en 3D y 4D, compatibilizándola con su programación regular de televisión en 2D. Y todos apuntamos ya al uso de las gafas de realidad virtual de bajo coste acompañadas de nuestros teléfonos móviles, para complementar los contenidos en las exposiciones.
Los teatros y programas IMAX e IMAX 3-D también se están expandiendo, así como OMNIMAX y otras tecnologías de pantallas envolventes. Los avances en medios digitales han mejorado drásticamente la resolución de pantalla gigante y se han reducido sustancialmente los costos, abriendo el camino a una nueva saga de diseños originales. Una categoría específica es el «Teatro Domo». Un ejemplo de los primeros que surgieron es el «Fulldome» del Smithsonian’s American Indian Museum (NMAI), diseñado por la compañía inglesa Global Immersion y el primero en instalarse allá por 2004. Posteriormente fue actualizado, en noviembre de 2009. Se trata de un teatro circular de 120 asientos que sumerge a los visitantes durante 13 minutos, con una presentación titulada «¿Quiénes Somos?», en los estilos de vida contemporáneos de los nativos americanos. La cúpula superior simula el cielo. En el piso de abajo, en el centro del teatro, hay un campamento digital con tepees. Las pantallas de video colocadas sobre el campamento digital reproducen historias para la audiencia. La atención de los visitantes se dirige a tres niveles de contenido simultáneamente: el re-pit, las pantallas de video a nivel ocular y la pantalla del domo de arriba. El Instituto Fraunhofer también ha desarrollado una pantalla de domo pero, a diferencia de la experiencia pasiva de la cúpula del NMAI, ésta incluye un componente interactivo que permite a los visitantes participar en la creación de contenido. Aún se halla en etapas de desarrollo, pero será interesante ver cómo evoluciona este tipo de diseño interactivo e inmersivo.
Inmersión Interactiva.
El potencial para el diseño inmersivo interactivo y participativo es enorme. Las tecnologías inalámbricas y de red, las redes sociales y la mensajería instantánea, el crowd-sourcing, etcétera, se encuentran entre las nuevas tecnologías que llegan a los entornos de los museos. Permiten un cambio sustancial en el rol del visitante, transformándolo de espectador pasivo a participante activo. Su uso, al igual que muchas otras opciones en tecnología, es incipiente. A medida que estas tecnologías evolucionen, permitirán niveles más significativos de participación y contribución de los visitantes a los museos.
Muchos museos comienzan a entender el potencial de las tecnologías interactivas y participativas, particularmente para captar audiencias más jóvenes y diversas, así como para extender la experiencia de aprendizaje fuera del sitio. Un ejemplo son las mesas táctiles multiusos, que atraen al público hacia una experiencia táctil, exploratoria y socializadora. El nuevo Museo Grammy en Los Ángeles, CA, introduce a los visitantes en una cantidad extraordinaria de contenido de varias capas, cubriendo casi un siglo de historia de música y géneros. Se les permite seleccionar información de texto y samples de música, que pueden escucharse individualmente o en compañía. Se ofrecen estaciones de escucha colectivas similares en todo el museo. Las salas pequeñas simulan estudios de música que permiten que 4 – 6 visitantes aprendan colectivamente mientras interactúan con una gran variedad de géneros musicales. Los instrumentos, mejorados digitalmente, ofrecen a los visitantes la oportunidad de tocar diferentes canciones mientras escuchan los resultados a través de auriculares (sin duda, todo un alivio para los demás visitantes).
Los museos también están experimentando con nuevas tecnologías de medios que permiten a los visitantes contribuir y compartir sus propias experiencias en tiempo real. Un excelente ejemplo de cómo se desarrolla en un diseño inmersivo se inspiró en la historia de «Alicia a través del espejo«, aplicada a su propia exposición. En el Museo Hunt de Irlanda se transporta a los visitantes dentro de la historia de una pintura, proporcionando una inmersiva exploración sobre la creatividad. La instalación se basa en una naturaleza muerta del pintor Patrick Hennessey, seleccionada de la colección permanente de Limerick City Gallery of Art en Irlanda. Reconstruye la naturaleza muerta original como un conjunto tridimensional, invitando al espectador a pasar directamente a la pintura. Tres proyecciones de video interactivas que rodean el set permiten al público formar parte de una serie de nuevas obras de arte en bodegones digitales, siempre cambiantes, que representan interpretaciones contemporáneas del género de pintura clásica. Los desarrolladores de la instalación, Anne Cleary y Dennis Connolly, se emplearon a fondo en utilizar experiencias inmersivas creativas para explorar fenómenos de naturaleza cultural.
Inmersión Virtual.
Esta amplia y variada categoría se está beneficiando del rápido crecimiento de las industrias de los videojuegos, animación y parques temáticos. Las experiencias de realidad virtual y aumentada tienen la ventaja de trascender lo físico y lo temporal, permitiendo a los visitantes explorar sitios históricos y arqueológicos basados en datos reales. Las gafas de realidad virtual se han desarrollado durante más de veinte años. Este tipo de hardware ha avanzado mucho, y lo ha hecho gracias a la mejora de las imágenes digitales, la compresión y las tecnologías de geolocalización digital. Muy interesantes resultan los modelos de RV, como la «Virtusphere», que permite a los visitantes explorar imágenes tridimensionales utilizando gafas de RV mientras caminan dentro de una bola rodante suspendida en el aire.
Las recreaciones generadas por ordenador de sitios arqueológicos e históricos también han avanzado mucho. Los modelos tridimensionales pueden ya generarse y mostrarse en pantallas grandes o pequeñas, con dispositivos interactivos que permiten explorar un sitio histórico determinado. Más recientemente, los controles de videojuegos se utilizan para permitir la exploración colectiva. Los usuarios pueden asumir el papel de arqueólogo, historiador o personaje en ese período de tiempo. El muy aclamado Rome Reborn, que se estrenó en 2007, es una de las simulaciones arqueológicas más grandes creadas hasta la fecha. Se trata de una representación virtual compleja de Roma en el 400 d. C., organizada por Bernard Frischer, director del Instituto de Tecnología Avanzada en Humanidades, Universidad de Virginia; se extrajo de mapas antiguos y datos de construcción e involucró a más de 100 expertos. Este modelo 3D virtual fue licenciado para crear una versión comercial, Rewind Rome, que agregaba personajes parecidos a Astérix y, en palabras de su creador Joel Myers, «se rata de crear arena digital».
¿Cómo será la realidad virtual en el futuro? «Solo podemos intentar adivinar cómo, lo que sí es seguro es que incluirá la inmersión total del participante en una realidad aumentada 3-D con imágenes holográficas e interacciones de frecuencia de onda integrados en el bio-sistema del individuo/individuos que están participando» (Winslow, 2007)… Nada más y nada menos. Esto puede sonar a extracto de novela de ciencia ficción, pero lo cierto es que las nuevas tecnologías de medios que pueden ser aplicadas a la museografía avanzan a un ritmo asombroso.
Fotografía principal: Le Musée océanographique de Monaco.
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