Guías Móviles: Conceptos y Funcionalidades

Guías Móviles: Conceptos y Funcionalidades

 

Actualmente, el uso de tecnologías móviles, como los teléfonos inteligentes, no se limita a las telecomunicaciones, sino que abre nuevas oportunidades para acceder a otras actividades. Así, por ejemplo, Proctor (2011) explica cómo el término «móvil»  llega a abarcar campos cada vez mayores de plataformas digitales, juegos y modos de participación de la audiencia. Enumera, además, distintos tipos de «móviles»:

  1. De bolsillo: teléfonos, dispositivos de juego, reproductores multimedia personales y dispositivos portátiles (tabletas y lectores electrónicos).
  2. Teléfonos inteligentes que ejecutan aplicaciones y dan acceso a Internet, y teléfonos celulares más antiguos que no hacen más que realizar llamadas de voz y enviar mensajes de texto.
  3. Podcasts de contenido de audio y video, y otros contenidos descargables, incluidos PDF y libros electrónicos (PUB).
  4. Sitios web para dispositivos móviles, optimizados para ser usados con una pantalla pequeña y audiencias en movimiento, y sitios web para «ordenadores de escritorio», diseñados para pantallas grandes y fijas, pero que son cada vez más visitados por dispositivos móviles. – (Proctor, 2011, p. 2).

Son numerosos los términos que hacen referencia a los diferentes tipos de tecnología mencionados en el artículo de hoy. Para mayor claridad y coherencia, «guía móvil» se utilizará para enunciar las tecnologías portátiles, como la tecnología de mano, dispositivos móviles, dispositivos / tecnología portátiles y tecnologías ubicuas. Términos como» «audioguía» y «guía multimedia» también se emplean con frecuencia. Las «guías» en este artículo se refieren a los dispositivos móviles utilizados en los museos y espacios culturales para proporcionar a los visitantes información sobre colecciones, contenidos y exposiciones, a través de una visita, tanto guiada como de libre elección.

Los términos «colecciones» o «exposiciones» aluden a las obras de arte, los objetos reales y otros contenidos de interés que se exhiben en las exposiciones de los espacios museales y culturales, ya sea como colección permanente o como exposición temporal. Por otro lado, existen diferentes tipos de visitantes que asisten a los espacios culturales; lo hacen por varias razones, por lo que medir sus experiencias no es tarea fácil. El público puede experimentar momentos emocionales y espirituales – que poco o nada tienen que ver con el uso de la tecnología -, algunos relacionados con la estimulación intelectual o la curiosidad; o pueden sentirse hipnotizados por la estética de las colecciones y mucho más.

Los guías móviles en los  museos y espacios culturales siguen actualmente una de dos convenciones bien establecidas. O brindan a los visitantes un recorrido particular a través de las exposiciones, con una visita guiada, presentando las colecciones y puntos de interés en un orden fijo pero lógico (a menudo llamado recorrido multimedia); o les permiten que se muevan libremente, seleccionando en qué orden ver los objetos y puntos de interés particulares (visita de libre elección o acceso aleatorio). En ambos casos, la información proporcionada es la misma, independientemente de sus intereses particulares hacia las exposiciones y de sus capacidades personales (por ejemplo, discapacidad visual o auditiva). Las guías móviles también facilitan que los visitantes sepan dónde están e informen al sistema (por ejemplo, escaneando el código QR impreso en la cartela de la exposición que están observando en ese momento).

Falk y Dierking (1992; ver también Falk y Dierking, 2000; Falk, 2005) desarrollaron el concepto de «aprendizaje de libre elección» como parte de su modelo contextual de aprendizaje, para explicar que los visitantes de los museos y espacios culturales no están obligados a realizar visitas guiadas a las exposiciones, son «voluntarias y guiadas por [sus] necesidades e intereses individuales» (Falk y Dierking, 2000, p. 9). En otras palabras, el aprendizaje de libre elección tiene que ver con formas de aprendizaje que se basan en las propias decisiones de los visitantes y no están dirigidas por las opiniones de un museólogo/a (u otro experto), ni por los objetos que éste considera de interés. El público es libre de elegir qué, cuándo y cómo aprender. Los visitantes también construyen activamente nuevas ideas basadas en sus conocimientos actuales y anteriores, con o sin la ayuda de tecnologías como las guías móviles.

La tecnología de guías móviles en museos y espacios culturales, en particular las guías multimedia, está evolucionando hacia la personalización de la información. El concepto de personalización debe definirse de tal manera que no se superponga con otras ideas, como individualización, adaptabilidad, etc., muy utilizadas en el uso y la aplicación de la tecnología, especialmente en sitios web (Filippini-Fantoni, 2003). Existen numerosas definiciones sobre personalización, pero generalmente hacen referencia al contexto empleado, y no ligado a individuos, grupos, regiones, géneros o cualquier otra clasificación. Brusilovsky y Maybury (2002) definen la personalización como «la capacidad de crear contenido y presentaciones para diferentes necesidades individuales», y Filippini-Fantoni (2003) la describe como «el sistema que cambia sus comportamientos / características según las necesidades de los usuarios». A su vez, Storey (2002) da la siguiente definición de personalización:

[…] El diseño, la gestión y la entrega de contenido basado en información conocida, observada y predictiva. Las técnicas de personalización combinan a un individuo, sus preferencias y hábitos de transmisión de clics en la página web con contenido personalizado basado en un perfil de usuario (Storey, 2002).

Una definición que podría ajustarse mejor a nuestra comprensión general sobre la personalización sería: formas de cambiar, simplificar y presentar información utilizando aplicaciones orientadas a la tecnología de acuerdo con el modelo mental del usuario, para adaptarse a sus preferencias y necesidades.

Los visitantes de los museos se sienten atraídos por una transformación significativa de éstos, especialmente cuando supone un cambio de una exposición erudita sobre las colecciones en un bosque de vitrinas de vidrio a otra orientada a la tecnología y con un compromiso activo con los contenidos museológicos y la accesibilidad al conocimiento.

Estudios anteriores concluyen que estas transformaciones son importantes para aumentar la calidad de las exposiciones de los museos a la hora de atraer a más visitantes (Ciolfi y Bannon, 2002), para crear lugares idóneos para el aprendizaje informal (por ejemplo, Adams y Moussouri, 2002; Yu Liu et al. ., 2006) y el de libre elección (Falk y Dierking, 2002), o para mejorar un espacio para «entretenimiento educativo» (Liu et al., 2007; Feix, Gobel y Zumack, 2004). El entretenimiento educativo, en este contexto de espacios culturales, hace referencia a una exposición o guía móvil diseñada de manera que permita impartir conocimientos y, al mismo tiempo, generar un componente de entretenimiento.

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Fotografía principal: Museum Next: How the creative use of audio tours is attracting a new museum audience.


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