Existen evidencias de que los museos interactivos (centros de ciencia, en países anglosajones) son un recurso importante para complementar la educación formal en ciencias. Una encuesta global realizada en 2013 por la Asociación de Centros Científicos y Tecnológicos (ASTC) muestra que no menos del 17% de los visitantes provienen de visitas escolares programadas. En muchos países, este porcentaje representa hasta un tercio del total de visitas. Sabemos también que, en términos generales, la mayor parte del aprendizaje informal en temas científicos se produce en los museos de ciencias. Esto resalta la importancia de la investigación en el área de la educación informal y, particularmente, la efectividad de las exposiciones interactivas y la museografía de los centros de ciencias para lograr el aprendizaje esperado.
El diseño de exposiciones interactivas, cuyo propósito es generar la asimilación de ideas y conceptos a través de la interacción autónoma de los visitantes, plantea un desafío significativo. Sin la orientación o la sistematicidad que brinda un entorno formal, el público puede interpretar las exposiciones de manera diferente a lo esperado. Además, el conocimiento previo del visitante solo puede asumirse vagamente, dada la amplia variedad del mismo y de las capacidades personales. Para que se asimilen los conceptos y las relaciones relevantes para los objetivos de las exposiciones, es crucial asegurar la efectividad comunicativa de las mismas y de toda la museografía que se plantea. En estudios anteriores sobre el tema, encontramos algunos enfoques que se han utilizado con el fin de establecer una comunicación efectiva para el aprendizaje en un entorno informal.
El hecho de que la experiencia de los visitantes aumente su conocimiento, independientemente del nivel de éste, se debe a los procesos cognitivos que se desarrollan al interactuar con las exposiciones interactivas. En consecuencia, toda estrategia museológica debe considerar estos procesos. Sin embargo, los estudios previos al respecto son escasos y la mayoría no se basan en un enfoque racional. De hecho, el diseño de exposiciones se guía principalmente por la intuición y la experiencia en el aula / laboratorio, o por la cierta orientación técnica que se aprende cuando los museógrafos/as comparten sus experiencias. No obstante, si el objetivo es mejorar el aprendizaje de los visitantes, el diseño de la exposición podría beneficiarse enormemente comprendiendo mejor cómo se desarrollan los procesos cognitivos.
Debemos reflexionar sobre la capacidad comunicativa de las exposiciones para transmitir sus contenidos, introduciendo una metodología basada en los procesos cognitivos que se pueden utilizar. Por otro lado, sabemos que las habilidades comunicativas de las exposiciones están fuertemente limitadas por el conocimiento previo de los visitantes, y son efectivas si éstos reconocen los conceptos sobre la acción y las mecánicas de acción pertinentes. Así pues, un análisis en profundidad de la importancia de los conocimientos y experiencias previas debería preceder siempre a la museografía y a la producción de una exposición, centrándonos en los procesos cognitivos que subyacen a la interacción del público con la misma.
En general, una exposición plantea múltiples problemas a los visitantes, por lo que, es conveniente que se les muestre una variedad de posibilidades. Se necesita una teoría más elaborada que analice las interacciones visitantes-exposición en los museos, sobre todo en los de ciencia y tecnología. Estas interacciones no son solo una cuestión psicológica, sino también epistemológica. Los contenidos a asimilar a través de la interacción con una exposición juegan un papel fundamental. G. Vergnaud, psicólogo y discípulo de Piaget, dedicó gran parte de su trabajo a analizar el proceso de aprendizaje de las matemáticas y las ciencias. La teoría de los campos conceptuales de Vergnaud, reconoce que la cognición debe referirse al contenido específico y a las complejidades relacionadas con el tema que se está aprendiendo. También coincide con Vygotsky en que «el constructivismo concierne no solo al desarrollo de los individuos, sino también a la cultura, especialmente a la cultura científica».
A modo de resumen, podríamos decir que la conceptualización para una interacción correcta y valiosa requiere una respuesta a una gran variedad de situaciones, lo que incide, a su vez, en el diseño de la museografía. En contextos informales, el aprendizaje distribuido se vuelve relevante, particularmente en lo que tiene que ver con la comunicación educativa. Respecto al diseño de una exposición compleja, el conjunto de posibilidades expositivas brindará diferentes situaciones, permitiendo al visitante experimentar y aprender todos los conceptos necesarios para las inferencias esperadas. Sin embargo, el proceso de aprendizaje varía en función de las personas. La planificación de exposiciones del museo brinda la posibilidad de considerar este aspecto al introducir experiencias paralelas para las interacciones de los visitantes. Un corolario práctico podría ser relevante, en este caso, con relación al objetivo de complementar las metodologías involucradas en el diseño de exposiciones interactivas.
El objetivo principal de un museo es informar al público sobre los fenómenos, conceptos, métodos e ideas del conocimiento. De esta manera, los objetivos de aprendizaje deben entenderse a diferentes niveles. Si bien hoy nos hemos centrado en la comprensión de conceptos y relaciones a un nivel comparado con lo esperado en la educación formal, consideramos que la metodología e ideas también son válidas para niveles inferiores de aprendizaje. Los museos interactivos se han convertido en un recurso importante para los profesores, cuyas expectativas ciertamente resaltan este tipo de experiencias como un complemento importante a las clases formales. Creemos, por tanto, que tener en cuenta todos estos conceptos conduciría a la Introducción de mejoras – que no son difíciles de conseguir -, tanto en el diseño de museografía como en la producción de las exposiciones de nuestros museos.
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Foto principal: Katrin Sigurdardottir, High Plane V- Site specific installation at PS1 Contemporary Art Center, Nueva York.
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