Valor del Diseño del Proceso Participativo

Valor del Diseño del Proceso Participativo

 

En estas dos últimas décadas, especialmente, el diseño de la experiencia museística ha  evolucionado como respuesta a los cambios sociales y tecnológicos que se suceden a gran velocidad. Los primeros experimentos sobre diseño de la experiencia digital tomaron la forma de «interactivos computacionales» independientes. Por lo general, se trataba de estaciones de trabajo para un usuario único que desafiaban al visitante a alcanzar un objetivo concreto. Efectivamente, estos sistemas formaban parte de un estilo de instrucción con interacción personal humano-computadora en el espacio público. La idea era hacer que el aprendizaje se tradujera en una experiencia práctica más activa, y en principio fue buena. Se creó la sólida sensación de que dichas experiencias resultaban más animadas y receptivas. Tener una tarea que realizar siempre es motivador para los visitantes del museo, pero las limitaciones de estos primeros «interactivos» eran demasiado grandes. Aparte de los problemas de usabilidad y accesibilidad – que se podían justificar en el contexto de los medios experimentales-, y del recurrente tema de la caducidad tecnológica, estos sistemas se vieron obstaculizados por tener un enfoque encorsetado respecto al diseño.

En cuanto a experiencia del usuario, los «interactivos» no cumplieron con las expectativas. Elegir una ruta a través de un conjunto fijo de opciones no sugiere realmente interactividad. Un término más apropiado sería el de «extractivo»: que se refiere a sistemas caracterizados más por su dispensación prescriptiva de información que por la interacción entre el usuario y el sistema. Esa interacción ciertamente involucraba al cuerpo del usuario (o al menos a sus ojos y dedo índice), pero la predeterminación del sistema no daba opción a que pudiera colaborar, ni siquiera mentalmente, en la  creación de significados.  En el lenguaje del museo, el adjetivo «interactivo» se convirtió en un sustantivo – «algo» que está al lado (pero aislado) de otras cosas en la colección-. Puede parecernos trivial, pero vale la pena problematizar el enfoque históricamente determinado de los museos sobre las cosas.

La superficialidad de la interacción ofrecida por los «interactivos» ha sido muy criticada, y ahora que la tecnología ha evolucionado y que la Web 2.0 está entre nosotros, las expectativas de los visitantes han aumentado considerablemente. Estos se ven obligados a adaptarse una vez más y a hacerlo rápidamente; deben ampliar su enfoque sobre los contenidos de las colecciones, sobre los objetos e historias que pueden evocar relaciones entre cosas y personas – y de hecho, entre las propias personas (socialización) -. De la misma manera que los biólogos moleculares están cambiando su enfoque, pasando del estudio de las células individuales a las interacciones entre ellas,  la experiencia del museo se adapta  al diseño de sistemas. Este cambio coincide con la transformación socioeconómica, definida por Charles Leadbeater, que evoluciona de una economía de las cosas a una emergente «economía de las ideas», donde el valor del individuo se identifica menos por lo que posee y más por lo que comparte. Es una lección importante para los museos: no importa el valor sus colecciones, sino las relaciones que se generan a su alrededor.

De manera similar, el proceso de diseño está evolucionando. Se observa una transformación de lo que era un proceso lineal estático, donde el diseño se presentaba ante el visitante como un hecho consumado, hacia uno dinámico y cíclico que se va ajustando durante su producción según la experiencia del usuario (proceso participativo) y, posteriormente, tras la puesta en escena y en respuesta a su uso (experiencia participativa). Existe la posibilidad de plantear una adaptación radical del museo a un nuevo entorno. Describiendo el proceso como «no lineal» y «mucho más desordenado» que el habitual, Lori Fogarty, directora del Museo de California en Oackland, explica cómo «los equipos de curadores, educadores y diseñadores generaron nuevos conceptos para el cambio» y después, tras compartir soluciones con consultivos anteriores, eruditos y otros, volvieron a hacer ajustes revisando el proyecto una y otra vez. En total, se consultó a más de 3.000 personas,  y de ahí se extrajeron diversas opciones para cambiar radicalmente el museo.

El diseño que se desarrolla a través de un proceso participativo suele producir mejores resultados para las personas que lo utilizan. Es un proceso que emplea una gran variedad de técnicas, pero el propósito general es desarrollar ideas para determinar cómo será el trabajo. Se experimenta, se prueba  y finalmente se ajusta el diseño en respuesta a esas correcciones. En otras palabras, un proceso participativo puede asegurar una coincidencia entre la intención de los creadores y la experiencia resultante para los usuarios. Implica, además, el desarrollo de una «creatividad radical y localizada» de todos sus participantes. El valor del retorno que produce un proceso participativo bien vale la inversión que requiere.

Un ejemplo del valor que aporta el diseño participativo lo tomamos del proyecto que se realizó en la casa museo de Jane Austen, en Inglaterra. Un equipo de diseñadores se acercó a Chawton House para mejorar tecnológicamente la experiencia de los visitantes en la casa y en sus terrenos adyacentes. El nuevo proyecto requería el desarrollo de una app móvil de audio, que era una forma de contextualizar el recorrido para los visitantes y un aviso para una actividad de escritura creativa para los estudiantes de la escuela. En un principio, los curadores se mostraron reacios a dedicar tiempo al proyecto (cómo no), pero finalmente todas las partes quedaron satisfechas con el resultado. Las conclusiones muestran el progreso de las relaciones unidas a las aplicaciones, y supone un gran empujón para el proceso participativo. Como resultado de la experiencia, el docente y los curadores implicados vieron cómo sus valores personales podían inscribirse en su práctica profesional:

Los curadores hicieron cambios bastante radicales en sus hábitos ya existentes ( uso de recorridos no secuenciados ni guiados, etcétera). Los maestros se desviven por realizar una excursión en la que no tienen que monitorizar a los niños, una gran ventaja para ellos. En el proceso de abrir este espacio, se redescubrieron los valores que se habían perdido en la cristalización de sus prácticas anteriores.

Cuando los curadores y docentes se hallaban atrapados en métodos más cerrados y controlados, el proceso de diseño les permitió repensar su enfoque aprovechando la oportunidad de ofrecer a los visitantes un compromiso más personal y reflexivo con la casa y los jardines.

Desarrollar diseños a través de un proceso participativo tiene sentido, y no solo porque produce resultados efectivos. Más allá de la coherencia funcional, el diseño participativo tiene un efecto de flujo significativo; es radicalmente creativo e inspirador. Tanto el docente como los curadores obtienen una nueva perspectiva desde la cual trabajar más de acuerdo con sus valores. Al abrir el proceso del pensamiento de diseño y, en particular, al introducir a los no diseñadores en él, el diseño participativo brinda un efecto beneficioso y de valor incalculable a la práctica profesional y a la cultura institucional.

Afortunadamente, quedaron atrás los días en que los «interactivos» aislados y de única lectura eran la mejor experiencia digital con que contaban los museos. Con tecnologías asequibles, en red, en miniatura y móviles a nuestra disposición, estamos suficientemente equipados como para ofrecer a los visitantes experiencias profundamente interesantes y memorables. Podría ser una propuesta desafiante para el museo adoptar procesos participativos; pero sin detenerse ahí, pues muchos visitantes esperan contribuir en el proceso para dar un mayor sentido a la visita. Se les  podría permitir contribuciones de tipo conceptual, dejando espacio para poder llegar a sus propias conclusiones. O se podrían diseñar sistemas que evolucionaran en función de la acción del público, quedando ésta registrada para contribuir a la experiencia de un futuro visitante.

Eso sí, a fin de poder albergar una experiencia participativa, el museo debe renunciar a cierto control sobre el contenido. Esto puede resultar inquietante para el personal del museo, acostumbrado a regímenes estrictos de supervisión de cada detalle de la presentación de una exposición. Pero el sacrificio merece la pena, ya que la ganancia se transforma en relevancia, valor y autoridad. En el modelo tradicional, los museos ejercen el poder presentando selectivamente objetos y conocimientos sobre ellos. En el emergente, lo hacen a través de sus visitantes, estableciendo un escenario en el que objetos y visitantes se entremezclan para crear su propia experiencia y significado. En lugar de «actuar» para el público, el nuevo modelo incita a éste a la acción.

Además del potencial para crear nuevas formas de inteligencia colectiva, los diseñadores de experiencias participativas ejercen una influencia considerable sobre el perfil físico de los visitantes. El artista interactivo David Rokeby es muy consciente de esta influencia. En su obra «Very Nervous System«, la posición y el movimiento del cuerpo humano se observan, interpretan y transforman, al instante, en música. Para los espectadores-participantes, es a la vez inquietante e interesante; inquietante porque la percepción consciente del propio movimiento físico se hace menos relevante que la música que produce; e interesante porque, como describe Douglas Cooper en su artículo de Wired sobre el proyecto: la obra «te revela algo» – tanto en la danza como en la sinfonía – y «la música creada es completamente coherente; es música que quieres escuchar». De hecho, Rokeby afirma que el compromiso prolongado con la acción puede cambiar la experiencia de una persona respecto al mundo:

Después de caminar por la calle, me siento conectado con todas las cosas. El sonido de un auto que pasa salpicando un charco parece estar directamente relacionado con mis movimientos. Me siento implicado en cada acción que ocurre a mi alrededor. Por otro lado, si pongo un CD, rápidamente me siento engañado ya que la música no cambia con mis acciones.

Es importante destacar que el enfoque de Rokeby para el diseño de la experiencia es responsable. Está atento a la impronta de sus interfaces en los sistemas perceptivos del espectador: el efecto acumulativo y posiblemente perdurable en su experiencia física y simbólica del mundo real.

Los museos que eligen el camino del diseño digital participativo (como proceso y como experiencia) se están adaptando a las circunstancias predominantes: eligen la relevancia frente a la obsolescencia. No es una elección fácil. Diseñar experiencias más receptivas, coherentes y relevantes probablemente requerirá cambios estructurales y culturales dentro del museo. Una cosa es reconocer las posibilidades de la nueva tecnología y otra integrarla de manera estratégica, teniendo en mente la experiencia de la visita en su conjunto y en el contexto de las divisiones tradicionales o heredadas dentro de la institución. Las oportunidades para los consultores surgen con mayor frecuencia (aunque sigue siendo raro que un museo emplee a un diseñador de experiencias). De hecho, varias profesiones especializadas están surgiendo recientemente para dar respuesta a este tipo de nuevos planteamientos: diseñador de aplicaciones móviles, diseñador de interacción físico-digital, visualizador de datos, etcétera.

Debemos prestar atención a la calidad en el planteamiento de estos procesos y experiencias; en este sentido, sería útil para los museos desarrollar nuevas pautas de diseño. Las interfaces han de ser funcionales, coherentes y atractivas, y promover buenas relaciones entre los museos y sus visitantes. También debemos prestar atención al efecto de esas interfaces en los sistemas perceptivos del público. En pocas palabras, los museos son entidades poderosas y deben ejercer su poder con transparencia y cuidado. En el corto plazo, haríamos bien en recordar los consejos de la diseñadora de juegos Jane McGonigal, quien insta a los museos a ofrecer a los visitantes lo que generan los juegos: un desafío adecuado a su capacidad, acceso a colaboradores y comentarios positivos.

Consultas: info@evemuseos.com

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