Colecciones de Museos en Línea

Colecciones de Museos en Línea

 

Los museos comenzaron a poblar Internet desde la década de 1990. A partir de entonces, solo una parte de las colecciones se ha puesto a disposición en línea. Si bien el público espera cada vez más explorar y encontrar todas las imágenes en sus ordenadores, los museos luchan por desarrollar sus colecciones digitales. Esto se debe a una combinación de razones, como la falta de recursos y conocimientos, las decisiones sobre qué y cómo digitalizar, la disponibilidad de infraestructura técnica y, por último, la preocupación con las restricciones legales fundamentalmente de los derechos de autor. Las «consideraciones de derechos de autor, contratos o restricciones de los donantes» son costos de administración ineludibles que los museos deberán afrontar tarde o temprano (Wallace y Deazley, 2016, p. 1).

La concesión de licencias de imágenes de colecciones de museos se ha vuelto más eficiente – aunque todavía algo complicada -, ya que las imágenes se pueden ver y descargar de Internet sin necesidad de aprobación institucional. Los «términos de uso» en línea de los museos carecen de estandarización, pues responden a los objetivos institucionales y a los marcos legales de cada país; y mientras, los usuarios no comprenden el contrato (que la mayoría no lee), los derechos de autor y el derecho internacional privado para usar correctamente estos «términos de uso» (Wallace y Deazley, 2016). La licencia Creative Commons (CC) proporciona una serie de opciones relativamente fáciles y sencillas con varios grados de condiciones de uso, que van desde identificar objetos como de dominio público (PD) hasta permitir su uso completo (CC0), requerir atribución (BY) o compartir por igual (SA) no comerciales (NC) y no derivados (ND) requisitos. El movimiento de datos abiertos ha acaparado atención desde que las grandes instituciones pusieron sus colecciones disponibles en línea (Halperin, 2019), aunque algunas más pequeñas también han tomado parte activa en el proceso de apertura en línea con la publicación de sus colecciones. Según la Open Knowledge Foundation: «abierto significa que cualquier persona puede acceder, usar, modificar y compartir libremente para cualquier propósito (sujeto, como máximo, a los requisitos que preservan la procedencia y la apertura)» (Definición abierta 2.1).

¿Cómo se ven y valoran estas colecciones en línea? A menudo hablamos del catálogo de la colección que se publica en línea empleando palabras clave, filtros, navegación y posibilidades de búsqueda. Sin embargo, tener acceso en línea al catálogo de una colección no es más interesante que proporcionar una versión de la guía telefónica en línea. Es decir, una lista de nombres, años y títulos con una imagen supone que el consumidor sabe lo que tiene que buscar, algo que rara vez ocurre (Stiller, 2012). Podría decirse que la existencia de información de calidad disponible gratuitamente para su reutilización conduce a la creación de nuevos productos y servicios por parte de terceros, no necesariamente en colaboración con la institución del museo de origen. Un ejemplo de esto se puede encontrar en la versión «Heritage» del videojuego «Assassin’s Creed Origins», que contiene 75 recorridos interactivos que muestran una serie de objetos de museo (MacDonald, 2018). Se proporciona un enlace para que el consumidor pueda navegar hasta la fuente del museo de origen. Otro caso es la lista especializada de imágenes que representan la iconografía musical que carece de referencias adecuadas con respecto a la ubicación del original (a menudo instituciones de museos) y, en cambio, identifica los instrumentos y las acciones musicales representadas con gran detalle.

Los museos también han explorado colaboraciones especiales para desarrollar nuevos servicios, en respuesta a las formas emergentes de consumo que ofrecen la tecnología digital e Internet. Un ejemplo es la visualización en 3D de la reminiscencia arqueológica del «Ángelus» de Millet, un cuadro de Salvador Dalí de 1935, basado en El Ángelus de 1859 de Francois Millet, que se encuentra en el Museo de Orsay de París. En 2016, el Museo Salvador Dalí en St. Petersburg Florida (EE. UU.) se embarcó en una colaboración con Walt Disney para crear una exposición sobre los dos innovadores. Para ello, encargó un entorno de realidad virtual sobre la pintura. Los creadores se tomaron suficientes libertades artísticas para imaginar la parte posterior de las figuras y un paisaje sin fin, inspirados en otras obras de Dalí. El producto 3D está disponible en el museo, así como una versión en línea de cinco minutos. Se eliminó el cargo de 2.99 dólares para descargar la aplicación de experiencia de 360 ​​grados cuando resultó impopular y se centró así en ganar fans en línea: el museo informó que los visitantes internacionales representan el 50% de sus seguidores en las redes sociales, en comparación con el 15-20% de visitantes físicos (Elliott, 2014).

No siempre es necesario relacionar o conectar el museo digital y el físico. Hay una serie de proyectos que existen independientemente de las exposiciones de los museos. Algunas colecciones están disponibles para navegar en el sitio web institucional, como Rijks Studio, o se puede acceder a ellas a través de portales de terceros, como Wikimedia Commons, Google Arts & Culture Project, Github o de redes sociales. El consumo digital de las colecciones del museo fue inicialmente alimentado por Google (Sood, 2016), lo que permite al visitante acceder a los museos a través de Google Earth, caminar por las galerías usando street view y saltar a una pintura con tecnología de zoom de miles de megapíxeles. No se ha documentado hasta qué punto las personas siguen ese camino, pero Weng, Curless y Kemerlmacher-Shlizerman (2018) han dado un paso más allá, desarrollando una aplicación para crear una forma 3D a partir de una imagen 2D, en colaboración con Google. El resultado es la animación de figuras dentro de pinturas.

La forma en que las colecciones están disponibles en cada web depende de la naturaleza del medio, por lo que YouTube permite entrevistas con artistas y curadores, brindando una vista detrás de escena del museo, así como visitas guiadas y otro contenido de video. El uso de las redes sociales refleja, en gran medida, la identidad de la institución, que depende del personal individual que alimenta la cuenta (Vorasutharosoth, 2018). Algunos museos optan por dar poco acceso a las colecciones en línea, restringiendo su presencia al marketing de exposiciones actuales – esta evolución ha cambiado a causa de la pandemia, tengámoslo en cuenta -.

Cabe destacar una colaboración curiosa entre la Fundación Solomon R. Guggenheim y Google, el «YouTube Play, una Bienal de Video Creativo«, un proyecto participativo en línea lanzado para celebrar el quinto aniversario de YouTube del Museo Guggenheim. El museo abrió un concurso internacional para «desenterrar y exhibir el mejor video creativo de todo el mundo» (Dobrzynski, 2010), y recibió 23.358 presentaciones de 91 países. Los curadores consideraron 125, a partir de las cuales un jurado seleccionó los 25 mejores videos, realizados en los dos últimos años y sin exceder los diez minutos, para ser exhibidos en la fachada del edificio en forma de mapping durante la inauguración, y también transmitidos en vivo por YouTube. Los otros 100 videos preseleccionados se exhibieron dentro del Guggenheim en Nueva York, Bilbao, Berlín y Venecia durante siete días consecutivos (Semel y Merlino, 2010; Smith, 2010). También se lanzó un blog para mostrar a expertos, académicos y artistas, para que debatieran sobre el tema del videoarte. La relación entre el proyecto online y el museo físico, en cualquiera de sus ramas, no ha quedado clara (Grincheva, 2018).

La disponibilidad de colecciones en línea permite a los consumidores experimentar una visita al museo en mayor número – incluidos aquellos que no pueden acceder presencialmente durante el evento físico – y obtener una mayor personalización en la experiencia digital. Un estudio reciente sobre el ocio digital en el hogar encontró que el comportamiento del consumidor está cambiando a medida que los libros, las películas, la música y el contenido patrimonial de hallan fácilmente disponibles de forma gratuita en línea (López-Sintas, Rojas de Francisco y García-Álvarez, 2017). Los encuestados señalaron la facilidad de navegar por el contenido en línea , moverse a través de hipervínculos con la libertad de la elección individual – ver televisión o visitar lugares requiere cierta atención -. Se puede esperar que los consumidores en línea experimenten una percepción similar de libertad para ver tantas pinturas o exposiciones como deseen, evitando así la saciedad desagradable que, a menudo, se asocia a una visita física (Antón et al., 2018).

Está claro que la adopción de tecnología digital por parte de los museos para gestionar la información de sus colecciones (un proceso de innovación incremental) ha llevado a estas instituciones a reposicionar sus servicios en el mercado mediante la publicación en línea de contenido digital (una innovación de servicio incremental), máxime cuando la pandemia las sacudió. La asignación de recursos para la digitalización es, por tanto, primordial para el apoyo de fines internos – hablamos tanto de investigación como de educación -. Esta práctica se ha ido difundiendo lentamente, pero se espera que se acelere a medida que las principales instituciones adopten políticas de acceso abierto y el visitante en línea sea reconocido como un consumidor valioso, como está sucediendo en los tiempos de la pandemia. Quizás sin darse cuenta, los museos han contribuido a la creación de un nuevo consumidor, un turista de patrimonio digital. La consideración de un servicio remoto en línea para personas que buscan actividades de ocio digitales solo puede ganar valor si los museos comprenden su papel como proveedores clave de información de calidad monopólica dentro de una economía de la información global (una innovación radical).

Si bien los turistas son valorados por su contribución económica, los navegantes del patrimonio digital siguen desatendidos principalmente debido a su aparente falta de generación de valor. Sin embargo, desde la perspectiva del bienestar, la mayoría de los museos están impulsados por misiones con la educación y el acceso a la provisión de conocimientos en su núcleo (Frey y Meier, 2006). No tiene sentido querer excluir a un consumidor digital. Los museos que ofrecen entrada física gratuita han desarrollado modelos de financiación alternativos, al tiempo que los proyectos regulares de financiación colectiva en línea más allá del sector de los museos han demostrado su eficacia. En línea, los museos pueden llegar fácilmente a millones, sin temor a la congestión (Villaespesa y Navarrete, 2019). Parece que el bienestar social de la provisión de contenido de patrimonio auténtico de calidad en Internet que llega a millones de personas superará cualquier argumento en contra. Sostenemos que la comprensión del consumo por parte de los turistas del patrimonio digital puede ser lo suficientemente evidente como para comprender el alcance de los servicios de los museos en línea.

Consultas: gestion@evemuseos.com

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