Museos y Oportunidades del Aprendizaje Digital

 

Como instituciones dirigidas a un público general, los museos son anteriores a las escuelas, pero mientras la memoria popular dicta que las escuelas están para aprender (y prepararse para el futuro) los museos se contemplan como espacios dedicados a la conservación del pasado. La realidad puede ser muy diferente, ya que muchos museos están adoptando tecnologías que generan nuevos enfoques de aprendizaje y, sin embargo, ciertas escuelas, e incluso algunas universidades, ofrecen planes de estudios que se están quedando obsoletos. En cualquier caso, los museos son un conjunto heterogéneo de instituciones cuyas funciones originales han estado basadas, en un principio, en la erudición y, posteriormente, en la educación, aunque ahora ambas se están fusionando gracias al uso de las tecnologías digitales. Estas tecnologías abarcan una amplia variedad de áreas, como los formatos multimedia, las simulaciones y presentaciones digitales, o los desarrollos pensados para Internet. Las nuevas tecnologías no solo facilitan y/o aceleran las tareas de aprendizaje establecidas desde hace mucho tiempo, sino que, fundamentalmente, permiten actividades que de otro modo serían imposibles.

El uso de la tecnología promueve nuevos enfoques para su aplicación en el aprendizaje de públicos diversos y para diferentes propósitos. A pesar de las reservas sobre la brecha tecnológica, su acceso aún queda limitado para muchos, siendo la clase social el principal determinante: las tecnologías digitales para el aprendizaje están disponibles en determinados hogares y no para todos los escolares. Eso sí, los museos, las galerías y (especialmente) los centros científicos se encuentran entre los proveedores más entusiastas de oportunidades en el aprendizaje digital. Los visitantes virtuales a los sitios web de los museos ya superan en número a los visitantes físicos (en el sitio), y muchos de ellos participan en actividades de aprendizaje on line. El crecimiento ha sido muy rápido y generalizado con motivo de la pandemia, tanto en la oferta como en la aceptación de los medios on line puestos a disposición de todos por parte de los museos.

Aprendizaje en museos.

Los museos tienen una serie de consideraciones conceptuales y prácticas al planificar oportunidades de aprendizaje. Las más frecuentes son:

  • La participación en el aprendizaje como un diálogo constructivo, más que como un proceso pasivo de transmisión del conocimiento.
  • La invitación al participante (visitante) universal en lugar de al experto (erudito).
  • La evaluación cuidadosa sobre la importancia del currículo escolar formal (y su proceso de evaluación).
  • Facilitar el aprendizaje a lo largo de nuestra vida, proporcionando un contexto didáctico de libre elección que permita una gran cantidad de caminos y posibilidades.

Los museos desempeñan un papel muy importante en el aprendizaje – pensando en términos de actividad creativa, cultural e intelectual- que va más allá de los aspectos meramente profesionales. El aprendizaje permanente, los museos y las tecnologías digitales comparten muchos atributos, poniendo un énfasis especial en el aprendizaje sobre las colecciones y en las estrategias para descubrir información, en vez de imponerla. Esta visión del aprendizaje como participación activa cuenta con el apoyo de algunas campañas, ya en marcha, que también celebran la importancia (si son diferentes) de los resultados del aprendizaje informal. Pero, muchas de las propuestas de ese aprendizaje informal que ofrecen los museos – usando tecnologías digitales y de otras características -, no se sienten demasiado cercanas al sistema de educación formal. De hecho, lejos de reducir las tensiones entre ambos sectores, la búsqueda de «soluciones de aprendizaje» puede generar aún más tensiones.

Aprendizaje presencial.

Las colecciones y contenidos son el atributo único de los museos y de las galerías. Sin embargo, muchos de ellos y centros científicos aparentemente buscan el Santo Grial de la interactividad. La mayoría de los problemas de aprendizaje son similares, ya sean interactivos mecánicos o digitales, presenciales o en línea. En cualquier caso, los ejemplos deficientes, de cualquier tipo, hacen poco para promover el potencial de aprendizaje de los interactivos. Si bien algunos autores cuestionan la compatibilidad entre colecciones e interactivos, están surgiendo ciertos principios clave. Más allá de la ingenua suposición de que las tecnologías digitales son inevitablemente interactivas, existen demandas cada vez más consolidadas para la creación de objetivos de aprendizaje claros – a partir de la libre elección y la iniciativa del alumno -, que van más allá de apretar un botón o bajar una palanca.

Después de la preocupación por la «nueva interactividad», el objetivo de muchos museos es la participación de los alumnos (visitantes, usuarios, clientes). Esto puede implicar una simple retroalimentación (a menudo programando una votación digital), el almacenamiento digital de imágenes e ideas (para su posterior recuperación remota) o, incluso, contribuir directamente a la información del museo sobre sus exposiciones e interpretación de las colecciones. Las tecnologías digitales facilitan muchos tipos de colaboración: entre el museo y el alumno (visitantes), entre diferentes instituciones y entre los propios alumnos (visitantes). Como ejemplos interesantes se pueden considerar las actividades dirigidas a alumnos reales y virtuales y de alumnos que crean sus propias asociaciones dentro y entre las colecciones. En muchos sentidos, y pensando en lo opuesto a la colaboración, las tecnologías digitales también facilitan la personalización e individualización de las actividades. Por otro lado, el uso de la tecnología nos libera de muchas limitaciones, tanto físicas como interpretativas, a expensas del museólogo, del curador y del museógrafo, pudiendo utilizar la más adecuada para evolucionar a nuestro ritmo y desde casa. Ejemplos de esto son las acciones desarrolladas por el Exploratorium de San Francisco y de la Tate Modern, que se destacan por el potencial de aprendizaje que ofrecen al crear una fuente de información versátil y móvil que facilita que el visitante ejerza todo el control.

Aprendizaje en línea.

Los sitios web de los museos son posiblemente más diversos, incluso, que los museos. Aparte de las diferencias obvias sobre el contenido y diseño, su conceptualización y enfoques subyacentes de aprendizaje difieren considerablemente, a veces (pero no de manera constante) reflejando las opiniones del museo en sí. Los extremos están representados por el tipo de «referencia interactiva» y por aplicaciones creativas con resultados creados por los propios visitantes.

Las diferentes investigaciones que se han realizado, aunque en gran parte sean meramente descriptivas, nos dan una idea de los tipos de aprendizaje que son posibles gracias a la variedad de sitios web que ya se ofrecen. Los ejemplos de los principales museos nacionales, organizaciones patrimoniales y otras instituciones culturales reflejan la diversidad de enfoques – algunos muy conocidos -, como la creación de enciclopedias y hasta juegos. Se incluyen productos innovadores e imaginativos impulsados ​​por la teoría subyacente, y algunos fomentan activamente la participación en la creación y difusión del conocimiento. Los webcasts, por ejemplo, se consideran una forma de introducir la dimensión humana en lo digital, un puente entre el sitio y el contexto online, como el salto de un modelo deficitario de aprendizaje hacia un mayor diálogo.

Futuro.

Los museos ya han logrado muchos de sus objetivos en el desarrollo de exposiciones digitales y recursos de aprendizaje. Pero está surgiendo una nueva serie de relaciones entre colecciones, visitantes (usuarios) y tecnología digital, en donde los museos son, sobre todo, lugares de exploración y descubrimiento. En el museo del futuro, las distinciones entre lo real y lo virtual, ya borrosas, importarán aún menos, ya que tanto el como los usuarios comprenderán mejor los procesos de investigación y el aprendizaje en sí. Es probable que la clave real para el desarrollo futuro sea la «personalización»: de la interpretación, para mejorar significativamente la inclusión social e intelectual; de la tecnología, para liberar tanto a los museos como a los estudiantes de muchas de las limitaciones actuales; del aprendizaje, para finalmente facilitar un escape de los modelos de déficit tan prevalentes en las instituciones educativas y liberar un potencial incalculable, ya que el usuario individual es capaz de utilizar tecnologías para ejercer una elección libre asumiendo la responsabilidad de su propio aprendizaje.

¿El aprendizaje en los museos tiene un futuro real o solo virtual? ¿Debería un museo utilizar sus recursos económicos – muy limitados – para proporcionar exposiciones costosas y manejar colecciones (junto con el personal adecuado) para llegar solo al número limitado de personas que pueden – y que eligen – visitar sus salas presencialmente? O, ¿sería más conveniente utilizar el poder de las tecnologías digitales para llegar a comunidades mucho más allá de sus muros, que, por razones históricas, geográficas o sociales, nunca entrarán en sus sagrados pasillos?

La reflexión de hoy tiene como objetivo intentar responder a todas estas preguntas mediante:

  • La introducción de teorías sobre el aprendizaje de los museos y la forma en que han cambiado en los últimos años.
  • Destacar las tendencias clave en la adopción de tecnologías digitales para el aprendizaje, dentro y fuera de los muros de los museos
  • Proporcionar sugerencias para posibles desarrollos futuros pensando en los museólogos/as en combinación con los desarrolladores de tecnologías digitales para el aprendizaje en museos.

Para dar solución a todas estas cuestiones generales, nos será útil recordar primero la naturaleza de los museos, los desarrollos recientes en la educación museística y el impacto potencial de las tecnologías digitales. De este modo, podremos adquirir una noción del alcance y la escala de una interfaz necesaria que tenga en cuenta a los museos, el aprendizaje que en ellos se desarrolla y el uso de las tecnologías digitales más adecuadas para lograr sus objetivos.

Recurso bibliográfico:

Roy Hawkey (2020): Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries. King’s College, Londres.


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