Formas de Interacción en las Exposiciones de Arte

Formas de Interacción en las Exposiciones de Arte

 

La visita al museo consta de diferentes elementos que podrían incluirse libremente bajo el concepto de «interacción». En otras palabras, para comprender la posición de los visitantes en una exposición, debemos definir las diferentes formas de interacción y compararlas y contrastarlas con una visita tradicional. Las exposiciones de obras de arte han de estar diseñadas para promover la participación de los visitantes. El arte tiene como objetivo fomentar la experiencia a través de la interacción con la obra. Para lograrlo, de una manera simple, los museos suelen apoyarse en la aplicación de tecnologías computarizadas relativamente básicas, donde la interacción se lleva a cabo mediante la pulsación de botones convencionales o el uso de pantallas táctiles, en el mejor de los casos. Más recientemente, las nuevas tecnologías dominantes han entrado con fuerza en la escena del arte. La «tecnología generalizada», o «tecnología de ajuste al entorno», se utiliza para ofrecer formas de interacción complejas y, por lo general, captadas pasivamente, como a través de sensores que monitorean y mapean los movimientos de los visitantes u otras actividades incorporadas. Podemos seleccionar tres ejemplos de exposiciones que utilizan este tipo de tecnología, para ilustrar las formas de interacción que existen actualmente con las obras de arte.

La contribución vocal, los movimientos kinéticos y la retroalimentación emocional, son ejemplos de diferentes
formas de interacción que se pueden encontrar en una exposición. La contribución vocal hace referencia a la exposición de la decodificación (aplicada en el V&A de Londres), y se basa en la tecnología del seguimiento de voz, donde la voz del visitante genera imágenes en una pantalla. Estas, van cambiando como respuesta a los diferentes tonos, niveles o frecuencias de voz. La interacción en este tipo de exposición requiere el aporte vocal de los visitantes.

La exposición titulada DeCode utiliza rastreadores de movimientos corporales del público, capaces de crear aerosoles de colores en una gran pantalla (kinética). La participación de los visitantes requiere movimientos exagerados frente a una gran pared interactiva blanca. El tercer ejemplo proviene de la Galería Fabrica, que acogió la exposición «Camaleón» de Tina Gonsalve. El área de la exposición disponía de una serie de pantallas que mostraban la imagen de un rostro humano. A través del rastreador de emociones, se establece una correspondencia entre el rostro de la pantalla y el del visitante – una cara triste hace llorar al rostro de la pantalla; sonreír le provoca risa -. Esta exposición simula la » interacción real de humano a humano » con una retroalimentación emocional. La interactividad de la exposición reclama la participación y el compromiso de los visitantes, y tiene el potencial de crear experiencias con una intención establecida. Hablamos de exposiciones que requieren conocimientos previos para poder participar en ellas – están muy informatizadas – y comprender también la función y los mecanismos de la obra de arte; el visitante debe poseer algún conocimiento sobre tecnología.

Por otro lado, debemos comentar que los museos y galerías son espacios públicos, donde han de promulgarse reglas y normas de interacción social entre las personas. Se estima que aproximadamente el 75% de los visitantes a un museo llegan acompañados: por amigos, familiares, grupos y similares (Butler y Sussman, 1989; Heath y vom Lehm, 2008). E incluso cuando se está solo, es probable que el visitante se vea rodeado de otras personas. Como argumenta vom Lehn (et al 2001), las acciones de los demás tienen un impacto importante en la percepción y experiencia de la exposición de cada uno. Por ejemplo, la exposición de contribución vocal en DeCode, fue percibida como «incómoda, inquietante y aterradora» por parte de sus visitantes. Éstos, fueron conscientes de sí mismos al tener que usar su voz para activar la exposición, espacialmente cuando había otras personas alrededor. El uso de la voz era considerado como «demasiado íntimo», y algunas personas declararon que «realmente no sabían qué decir» cuando se les preguntó qué hizo que se sintieran  incómodos. Esto pone de manifiesto la capacidad de ejecución de la interacción, donde el visitante se siente cohibido y teme revelar algo no deseado sobre él / ella. La interacción con la obra, además de la que se establece con los demás, puede ser abordada en la teoría de Goffman dramatúrgico (1959), que describe la situación social como una región de la etapa anterior, y el espacio personal como una zona de atrás del escenario. El escenario principal requiere actos, es decir, actuaciones que se representan ante una «audiencia».

Al igual que en el ejemplo anterior, se obtienen resultados similares en la exposición del movimiento incorporado (kinética). Las personas se acercan a ella con precaución, y muchas llegan a comentar que sienten incertidumbre y miedo cuando se producen eventos inesperados, en cuyo caso prefieren no mirar mientras otros interactúan. Se puede entender que «mirar a otros» se corresponde con la zona trasera del escenario, una zona de confort, mientras que la interacción con las obras de arte supone un escenario frontal de actuación totalmente directa. El tercer ejemplo de la exposición interactiva en el arte es del estudio del caso Fabrica. La exposición requería que los visitantes representasen diferentes emociones a través de sus movimientos faciales. Las experiencias negativas del público se relacionaron, principalmente, con las situaciones en las que la cara de la pantalla «entendió mal» la emoción deseada; así, por ejemplo, una participante se sintió avergonzada cuando, tras sonreír a la pantalla, ésta comenzó a llorar. Se producían sentimientos de confusión y vergüenza en dichas situaciones.

Estos ejemplos ilustran implicaciones tanto prácticas como emocionales, ya que impiden que los visitantes, al crear demandas emocionales sobre su propia situación, interactúen plenamente con las obras de arte. El público también suele querer saber de antemano qué va a suceder en la interacción, solicitando, por lo general, más información a los miembros del personal, o leyendo cuidadosamente la información proporcionada. Algunos de los visitantes prefieren mirar cómo interactúan otros antes de «intentarlo» ellos mismos, para evitar la vergüenza de hacer lo «incorrecto». Este escenario demuestra que las personas sienten cierta incompetencia cuando se comparan con otros visitantes. Los ejemplos expuestos guardan, en cierto modo, relación con los conceptos de Bourdieu y Darbel, que consideran que en la percepción pública todavía existe la idea de la «forma correcta» de participar e interactuar con las obras de arte. La incompetencia tecnológica se manifiesta como uno de los factores que hace que los visitantes se sientan incapaces a la hora de participar. Algunos de ellos afirman tener sentimientos de vergüenza, miedo, timidez y ansiedad, que pueden etiquetarse como emociones sociales (Hochschild, 1983, Bendelow y Williams, 1998) o «emociones autoconscientes» (Tangney y Fischer, 1995), que se producen cuando las personas reflexionan sobre su propio comportamiento o estado en la interacción social respecto a los demás.

Las formas cambiantes de interacción son particularmente evidentes en las exposiciones que implican una interacción con el arte. La respuesta del visitante en este caso forma parte de su poder comunicativo y le crea experiencias significativas. Las obras de arte y las instalaciones que se exhiben en las áreas de exposiciones se consideran incompletas sin la participación del visitante, cuyo compromiso activo hace que la obra «tenga vida». La interactividad presiona a los visitantes a introducirse en las nuevas acciones performativas a medida que participan. Irónicamente, la obra de arte interactiva obliga al visitante a formar parte de la obra de arte, un espectáculo para mirar y una posesión del artista. La interacción de los visitantes se convierte en una actuación observada por » los otros», lo que puede hacer que se sientan evaluados. Esto podría generar preocupaciones sobre la incomprensión de los significados previstos de la obra de arte y los sentimientos de falta de competencia cultural.

La tecnología digital transforma las normas – a medida que el visitante está presente en el área de la exposición – a través de sensores, y su desempeño puede ser rastreado o, incluso, expuesto como parte de la obra de arte. La experiencia positiva del museo surge de la interacción exitosa con las obras y con otros visitantes, es decir, generando sentimientos de competencia. Partiendo de la teoría social del interaccionismo simbólico, se observa que las emociones situacionales emergentes están relacionadas con una mayor performatividad; en lugar de experimentar o percibir las artes, los visitantes observan sus actuaciones y las de los otros. Un giro performativo en las visitas al museo podría cambiar la forma en que los visitantes perciben y experimentan las obras. Los museos y las galerías persiguen atraer a más y variados visitantes, pero en ese intento deben prestar atención a lo que hacen los ya existentes y a su modo de actuar en el área de las exposiciones. El publico ha de poder disfrutar de obras de arte interactivas, y para ello se requiere más apoyo, conocimiento e información de fondo, elementos que permitirán construir una exposición interactiva verdaderamente emocionante.

Recursos Bibliográficos:

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