Museos y el Mundo Exterior

 

El aumento en la audiencia que hace uso de las redes sociales y los cambios en la forma de obtener información, han producido una gran transformación social a la que los museos deben adaptarse; y en ningún caso ha sido tan obvio como en las personas de entre veinte y treinta años (milenials). Pero afrontar estos cambios puede resultar estimulante. Así, por ejemplo, aquellos que participan de las artes con la ayuda de los medios electrónicos tienen casi tres veces más probabilidades de asistir a eventos artísticos en vivo que los que no los utilizan. En el caso de los usuarios de los medios digitales esa probabilidad es del doble; lo hacen a través de una mayor variedad de formas y acuden, de media, al doble de acontecimietos artísticos. En resumen: «La participación artística basada en los medios digitales parece alentar – en lugar de reemplazar -, la asistencia artística en vivo».

James Chung, de la firma de marketing Reach Advisors, considera que los museos son cada vez más irrelevantes para las audiencias compuestas por adultos jóvenes, porque muchos de ellos no reconocen ni entienden los nuevos patrones y comportamientos de este perfil de público. También es importante hacer referencia al trabajo que está llevando a cabo Nina Simon, directora del Museo 2.0, en lo que respecta al concepto del «Museo Participativo».

De acuerdo con James Chung:

  • Los adultos jóvenes están abandonando las visitas a los museos.
  • Se deben variar los comportamientos, a favor de contribuir con ofertas de arte y cultura de base, como pequeños colectivos, galerías comunitarias, artesanías de bricolaje, paseos artísticos los viernes, y tratando de apoyar las exposiciones dirigidas a este sector de la sociedad.
  • Los museos han de adaptarse participando – mediante colaboraciones y asociaciones significativas – con estas organizaciones de base mientras encuentran formas relevantes de ofrecer programas y contenido.

Nina Simon afirma que a los adultos jóvenes les gusta estar informados:

  • Son curiosos.
  • Están conectados y son muy sociales.
  • Quieren elegir y poder ser capaces de tener la capacidad de personalizar sus experiencias.
  • Aprecian las cosas locales, auténticas, transparentes.
  • Valoran el «conocimiento construido conjuntamente» (el modelo wiki en lugar del museo como «dictador / donante» de conocimiento).

El Museo como «porche delantero».

En el curso de su tesis de maestría, a la educadora del Museo de Arte de Denver (DAM), Lindsey Housel, mientras realizaba una investigación sobre espacios públicos y privados, se le ocurrió la idea del «porche delantero» como un lugar de reunión que no es ni totalmente privado ni público. «Es como tener una fiesta en tu casa», explica. «Es tu espacio, pero no controlas por completo lo que sucede. También se trata de las personas que vienen y lo que traen para comer y beber».

No siempre podemos estar seguros del resultado, pero cuando asumimos quiénes somos, funciona. Esa parte de ser «fiel a ti mismo» es importante. El trabajo no puede ser forzado; tiene que asemejarse al de una institución con una misión y unos valores generales sólidos y bien construidos, que da la bienvenida a otras perspectivas y permanece abierta a la colaboración y la co-creación.

“Los instintos subyacentes de escuchar, valorar e invitar a múltiples voces ya informan sobre muestra misión e interpretación en las exposiciones; solo estamos captando y aprovechando las tendencias en las redes sociales». -Sonnet Hanson.

Hanson se refiere, concretamente, al nuevo sitio web del DAM, pero podría estar hablando de cualquiera de otras iniciativas relacionadas.

Incubadoras e interacciones.

¿Qué hace una incubadora? Las incubadoras necesitan espacio, tiempo, personal, un presupuesto y una audiencia representativa. Por otro lado, una buena incubadora requiere una investigación continua de la audiencia. Tomamos prestado el término «iteración» de las matemáticas y lo usamos para poner en valor la repetición de un procedimiento, tipificándolo como un medio para obtener, sucesivamente, aproximaciones a la solución de un problema.

¿Qué diferencia existe entre un programa exitoso y uno que lo es menos? ¿Cuál es el equilibrio correcto cuando se colabora con grupos comunitarios para presentar programas? ¿Pueden los programas de «marca» del museo ser organizados fuera de él, en el «porche de otra persona», por así decirlo?

Responder a preguntas como estas (encontrar el «punto óptimo») supone un proceso continuo de diseño y prueba de prototipos; implica arriesgarse y volver a calcular la combinación de ingredientes. Para poder llevarlo a cabo, debemos confiar en las incubadoras, lugares donde los programas pueden ser puestos en marcha, evaluados, iterados y, posteriormente, lanzados con éxito a escenarios más grandes. En el DAM, el programa «Untitled» (Sin Título) ha sido el terreno fértil para sacar a la luz otros proyectos. Se abría el último viernes de cada mes, de 6 a 10 pm – aparte de la admisión regular al museo -. El programa involucraba a los visitantes adultos con las colecciones del museo de maneras poco convencionales, inesperadas y sin guión alguno. Se ofrecía música en vivo, bocadillos gratis, una barra de bebidas y un programa de actividades que se podían personalizar, en un ambiente social discreto – parecido a las actividades que dieron lugar a «La Noche de los Museos» en Amsterdam (Rijksmuseum) -. No es sorprendente que este estilo de programación atraiga a los adultos jóvenes en proporciones más altas que las correspondientes a la asistencia convencional al museo.

Un programa que se hizo muy popular en el DAM consistía en organizar una serie de visitas guiadas por expertos en distintos campos (neurólogos, cartógrafos, chefs), desde la perspectiva de su propia experiencia. Estas propuestas, con un contenido original e inesperado, se convirtieron en un trampolín para lo que más tarde sería el DAM_SCOUT. Del mismo modo, las demostraciones y actuaciones de artistas en Untitled les llevaron a desarrollar, evaluar e iterar hasta la creación de otra iniciativa para jóvenes llamada Demo & Do y Happenings. Actividades con encuestas y la creación de focus groups se encuentran entre las primeras tareas a realizar cuando se ingresa en Untitled; acciones que, después, servirían de inspiración – y como campo de pruebas – para la creación de Digital Do-It-Yourself.

Debemos estar muy atentos a todo lo que sucede a lo largo de estos procesos. Se aprende mucho de lo que funciona, y de lo que no, a través de simples observaciones o encuestas informales. Antes de dar un paso adelante, se ha de realizar una investigación más formal y cuantitativa. Pero incluso el grupo de enfoque tradicional puede resultar divertido si invita a las personas a un «Hablar y cenar» en lugar de a un «Panel de discusión».

En un momento determinado, llegará la hora de sacar ideas y propuestas de la incubadora y llevarlas al mundo real. Dado que existen programas que ya tienen un historial de éxito, el personal de los museos han de tomarlos como puntos de referencia para comenzar a pensar en cómo usar, o variar, los componentes para sus propios fines y audiencias. «Es como si estamos construyendo una caja de herramientas, y otras personas ven lo que hay en la caja de herramientas y tienen sus propias ideas de lo que pueden hacer», dice Lindsey Housel. Pero no son solo las «herramientas» las que se toman prestadas; estamos observando actitudes y acciones – como el juego combinado con la irreverencia – transferidas a la cultura general del museo, además de propuestas de programas que realmente pueden interesar al público, a todo tipo de público.

Recurso:

Museo de Arte de Denver (2012): Creativity, Community, and a Dash of the Unexpected: Adventures in Engaging Young Adult Audiences: http//: www.denverartmuseum.org/ sites/ all/ themes/ dam / files/ final_report_to_the_field_1.16.2012_final.pdf


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