Narración Digital y Estructuras Narrativas

 

Narrar historias, como manera directa de transmitir información, ha tenido una larguísima tradición a lo largo de la humanidad. Las historias originalmente se inventaron para entablar una conexión social entre las personas, para ayudarlas a comprender, conocer, vivir experiencias y gestionar sus entornos vitales. La comunicación puede establecerse de manera oral o visual, instantánea o grabada, a través de un narrador o por interacción ( mientras se juega, por ejemplo). Actualmente se utilizan diversas formas de medios analógicos y electrónicos, como la televisión, los ordenadores, las películas, las consolas de los juegos o Internet.

Las historias crean significado al proporcionar un contexto conocido; la narrativa es un medio de representar y expresar ideas y conceptos. Podemos conocer, describir y mostrar nuestro mundo a través de ella. En la narración digital y multimedia, el contenido se organiza y estructura de otra manera, y estos nuevos enfoques intentan establecer perspectivas diferentes, a menudo de entretenimiento y juegos, con el fin de hacerlos más agradables y eficientes. La interactividad, en su mejor sentido, supone otorgar también un rol al usuario y al lector. Se requieren enfoques interdisciplinarios a partir de narraciones lineales y «tradicionales» (es decir, películas, literatura…), que comprendan las ciencias humanas, la teoría literaria, el diseño y las ciencias de la tecnología, para explorar cómo la narración puede llegar a ser interactiva. Todo esto requiere una investigación sobre las estructuras dramáticas de la historia, así como el estudio de la representación escénica de las mismas, con actores generados por computadora, en una interacción similar a la humana.

El proyecto GEIST de Computer Graphics Center (ZGDV), para el Castillo de Heidelberg, es un buen ejemplo de entorno narrativo en una aplicación de aprendizaje basada en juegos que utiliza tecnología de realidad virtual (RV) y realidad aumentadas (RA), aplicando teorías formalistas en la narración de historias interactivas (Braun et al, 2002). Al definir el modelo de guión, resultan muy útiles las funciones del modelo morfológico de Vladimir Propp de 31 funciones narrativas. En su proyecto, encontraron que también en los medios interactivos el rol de los personajes sirve como elemento constante y estable, independientemente de cómo y por quién se lleve a cabo. Cuando Propp descubrió que el número de funciones era limitado, mostró cómo generar nuevas historias procesando algorítmicamente la estructura semiótica. Con el proyecto GEIST se observó que es posible obtener una estructura aplicable a la creación de historias interactivas, mediante el uso de un procesamiento morfológico de varias secuencias narrativas y la clasificación dramatúrgica (los llamados dramatis personae) de los personajes de la historia. En el proyecto GEIST se demostró que el enfoque semiótico de la morfología de la historia, creado por Propp (Propp, 1928), ofrece las propiedades que necesita un storytelling digital. Propp define una historia como un conjunto de funciones morfológicas, dependientes de los personajes dramáticos dentro de esas funciones. Por otro lado, Braun afirma que «… la función se entiende como un acto de un personaje, definido desde el punto de vista de su significado para el curso de la acción… // … De esta manera, es posible narrar variantes de una historia, basada en las restricciones del autor y la interacción del usuario. El motor de la historia resultante realiza la historia en dos niveles abstractos» (Braun et al, 2002).

En la producción de GEIST es interesante ver cómo se genera una historia adaptada por el usuario en tiempo real, a través de un procesamiento de la colección de secuencias de funciones reproducibles. La historia se narra cartografiando las funciones en escenas reales. Este tipo de narración automatizada encaja con la definición de narración digital y se utiliza en varios proyectos de ZGDV (Braun et al. 2002) Otro modelo de uso de la estructura narrativa en una aplicación digital para un museo es el Chatbot Sanelma, una demostración para la Galería Nacional de Finlandia hecha por estudiantes del UIAH Media Lab como proyecto de estudio del MUMMI. El Chatbot es un personaje virtual con el que el usuario se comunica textualmente. Su tecnología se basa en los metadatos de palabras y líneas; una determinada palabra o línea escrita por el usuario genera una respuesta del chatbot. El usuario puede tener la sensación de estar manteniendo una comunicación natural cuando él / ella chatean con un chatbot. Los metadatos de palabras y líneas se recopilan después de la investigación de los posibles grupos de usuarios: mujeres de mediana edad, alumnos de la escuela y otros visitantes del museo más comunes … // … Diferentes personas, tres novios, la tía Hetta y el apartamento del vecino artista con su esposa que vive en los alrededores de Sanelma. Al citar a estos personajes, Sanelma cuenta algunas cosas y detalles vitales sobre la vida en Helsinki en 1930. (Mäenpää et al., 2003).

La facilidad con la que es posible hacer que cualquier información sea accesible a través de Internet ha derivado en una explosión de repositorios virtuales. Por ejemplo, muchos museos de arte han digitalizado versiones de sus colecciones. Sin embargo, aparte de ser un catálogo de la colección de un museo, el valor de estos archivos digitales para cualquier tipo de transferencia de conocimiento es altamente cuestionable. Ver una miniatura de la pintura de Hugo Simberg, o una imagen ampliada, difícilmente puede transmitir la esencia de la técnica de los artistas.

Slavko Milekic, subraya, asimismo, que esta idea se aplica también en los museos de ciencia donde, por ejemplo, una fotografía del telescopio Galileo y un diagrama abstracto de sus ópticas, transmiten mucha menos información de la que se obtiene al jugar con varias lentes y un tubo de papel. Tengamos en cuenta que jugar con partes de telescopios genera una experiencia única que, en muchas ciencias cognitivas, constituye el componente básico para cualquier adquisición de conocimiento (Milekic, 2002). Internet, al igual que otras aplicaciones digitales y multimedia, ofrece una excelente oportunidad para difundir el patrimonio más allá de las barreras nacionales y culturales. Sin embargo, esta promoción y difusión de una información compleja y rica en contenido -que pretende ganar audiencias-, requiere también innovaciones tecnológicas basadas en el contenido, que respaldarían una presentación de alta calidad, facilidad de uso y buena accesibilidad.

Los usuarios móviles, por ejemplo, no pueden acceder fácilmente a la información proporcionada en formatos monomodales (es decir, medios que usan solo partes limitadas de los sentidos, como una Interfaz Gráfica de Usuario que solo emplea la visión) y, por tanto, se encuentra fuera del alcance de personas con capacidad visual disminuida, o del total de los usuarios sordos. Por otro lado, la tecnología y la narración multimedia en rápida evolución ofrecen nuevas alternativas para relacionarse, percibir y aprender de las colecciones del museo, de formas diferentes y multisensoriales. Haciendo uso de estas opciones y desafíos, teniendo en cuenta las inquietudes de los usuarios, además de sus propias necesidades, intereses e idiomas de comunicación (firmados, escritos y hablados), el acceso al mundo del patrimonio cultural podría extenderse a un amplia gama de grupos de audiencia a través de formatos multimodales.

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