Visitantes y Tecnología: Medición de Visitantes y Experiencias con Guías Multimedia

Visitantes y Tecnología: Medición de Visitantes y Experiencias con Guías Multimedia

 

Los museos y otras instituciones culturales, como son las galerías de arte, las casas históricas y los sitios arqueológicos -a los que se hace referencia en este artículo como espacios culturales-, han estado utilizando diversas tecnologías para mejorar las experiencias de sus visitantes durante casi 60 años en algunos países. El Museo Stedlijk, en Amsterdam, fue el primer museo en emplear una guía de mano en sus exposiciones en 1952. Las tecnologías emergentes, como son los teléfonos inteligentes y las tabletas, están cambiando aún más el uso tecnológico en los espacios culturales, que ya no solo se limita a los comentarios de audio, sino que puede proporcionar diversos tipos de contenido, como imágenes, video, realidad aumentada y multimedia. Un estudio reciente encontró que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa han adoptado guías multimedia.

El uso de estas tecnologías no debe considerarse como un reemplazo del recorrido curado, o como un medio más tradicional para difundir información, sino como otra forma de conectar y comprometer a los visitantes con los objetos, colecciones y exposiciones. Wasserman sostiene que la tecnología móvil es una plataforma de distribución de información que debería conectar a los visitantes entre sí, ya que la institución desempeña un papel importante para unirlos a través de experiencias compartidas.

Por otro lado, Pekarik afirma que para tener espacios culturales diversos y emocionantes en el futuro, se debe investigar -a través de métodos rigurosos- cómo aumentar el rango de experiencias satisfactorias de los visitantes. Claramente, la tecnología puede jugar un papel muy importante para ayudar a crear esas experiencias. Sin embargo, si la tecnología no se desarrolla y se implementa con cuidado, es probable que estos sistemas resten valor a la experiencia. Por lo tanto, es importante diseñar métodos y medidas que determinen la naturaleza, el valor y la repercusión de los efectos de la tecnología sobre el público.

Existen muchos ejemplos que miden diferentes aspectos de la experiencia del usuario y que son útiles para los estudios tecnológicos en el dominio de los espacios culturales. La aceptación de la tecnología por parte del visitante -un concepto multidimensional que comprende la facilidad de uso y la utilidad percibidas de la tecnología-, fue propuesta originalmente por Davis y estudiada en muchos contextos diferentes. Estos factores también se discuten en trabajos sobre la absorción cognitiva. Hay formas de medir la inmersión, la sensación de estar atrapado y perderse en la interacción con una pieza de tecnología, o el trabajo cualitativo, examinando la participación de los visitantes en exhibiciones interactivas. Por otro lado, está el flujo, que es el concepto de experiencia óptima donde un usuario experimenta sentimientos de satisfacción y logro cuando dicha experiencia está completa. Todo ello ha sido examinado en muchos contextos diferentes, sin embargo, ninguna de estas medidas se ha desarrollado específicamente para el dominio de los espacios culturales. Nuestro artículo de hoy, se basa en trabajos previos sobre la experiencia del usuario, concretamente los referidos al uso de guías multimedia, partiendo de escalas de medición para este dominio a fin de cuantificar el efecto que provoca en los visitantes.

Un análisis sobre los factores principales del uso de una guía multimedia se lleva a cabo sobre tres coordenadas:

  • Utilidad general de la guía multimedia: si la funcionalidad de la guía es apropiada, si es fácil de usar…
  • Capacidad de aprendizaje y control: comprobar si resulta fácil aprender a usar la guía, si el usuario se sintió que tenía el control y si la información se presenta de manera significativa.
  • Calidad de interacción con la guía: a menudo se considera parte de la usabilidad o la experiencia del usuario, pero- de manera especialmente interesante en esta escala- los aspectos relacionados con la interacción y la retroalimentación de la guía forman un componente separado.

Finalmente, el análisis sobre el uso de una guía multimedia ha demostrado -en este caso (museo de arqueología) y con su segmentación de público correspondiente-, que su utilización no tiene efecto alguno, ni positivo ni negativo, sobre el conocimiento y el aprendizaje,  sobre la experiencia significativa o sobre la conexión emocional para los visitantes de la exposición. Este estudio concreto ha desarrollado dos escalas para la evaluación de las experiencias en museos y en otros espacios culturales. No estamos sugiriendo que sean los únicos instrumentos que se necesitan para evaluar, sino que pueden ser una parte útil de un «conjunto de herramientas de evaluación» disponible para el personal responsable de la misma. En particular, dado que las tecnologías móviles-como las guías multimedia- se convierten en parte integral de la experiencia del museo y del espacio cultural, es muy importante contar con herramientas disponibles que ayuden en su evaluación.

La Escala de Experiencia del Museo (EEM) de este estudio (en un museo de arqueología) arrojó cuatro variables: compromiso, experiencia significativa, conocimiento / aprendizaje y conexión emocional. Se trata de componentes ligeramente diferentes de los que se habían encontrado en un primer análisis de los datos; este segundo estudio se basó en una muestra de encuestados mucho más grande y diversa. Es interesante observar que solo el componente de «conexión emocional» produjo una diferencia significativa entre usuarios de las guías multimedia y los que no lo eran. Por lo tanto, dicho uso parece mejorar el compromiso y no resta valor a una experiencia significativa de conexión emocional con la exposición, sino que la mantiene junto a otros soportes tecnológicos ligados al museo y sus exposiciones, como los dispositivos móviles, por ejemplo.

También es cierto que el sentido y el nivel de compromiso con las exposiciones de los museos varía entre sus visitantes. El conocimiento previo, la motivación, el interés, el uso de la tecnología y el tiempo dedicado a la exposición pueden influir en ese compromiso. Los hallazgos de este estudio en concreto nos muestran que la introducción de tecnologías -como las guías multimedia-, está alcanzando su objetivo al lograr que la experiencia del museo sea más atractiva para el público, con respecto a otras formas convencionales y tradicionales de mostrar la información.

Aunque el estudio pudiera parecer una contribución útil para cuantificar la experiencia del usuario en museos- con o sin guías multimedia-, muestra varias limitaciones. A los encuestados se les preguntó por sus experiencias en museos de hasta seis meses de antigüedad, y eso no era lo más idoneo. Para abordar este y muchos otros problemas, se pueden poner en marcha estudios que utilicen contextos más abiertos, con muchos museos implicados y en el momento, es decir, en el tiempo y en el espacio donde haya tenido lugar la experiencia concreta del visitante- y en una exposición arqueológica determinada-. Esto permitirá recopilar «datos frescos» e inmediatos y concentrarnos en las experiencias en cada museo en particular. Las investigaciones posteriores podrán mostrar y comparar con otros tipos de museos, espacios culturales y perfiles de uso de la tecnología en cualquiera de nuestros espacios culturales.

Recursos:

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