El artículo de hoy aborda la forma de habilitar sistemas innovadores de aprendizaje en los museos modernos. La investigación sobre las ciencias de la educación ha identificado los atributos de lo que puede ser un aprendizaje exitoso, a través de la conversación y la colaboración, la cognición incorporada y la conciencia metacognitiva (Sawyer, 2014). Existen investigaciones paralelas que han detectado nuevos métodos de aprendizaje en nuestra era de tecnología digital y móvil, como el aprendizaje continuo, el aprendizaje rizomático y el aprendizaje por indagación personal (Sharples et al., 2014). Estos conceptos se sustentan en una teoría del aprendizaje constructivista social, mediante el cual las personas construyen una comprensión compartida del mundo a través de la exploración y el diálogo activo, mediatizados por herramientas cognitivas y apoyados por maestros expertos. ¿Cómo se puede acoplar esta nueva ciencia del aprendizaje a los museos, siendo entidades para exponer e interpretar colecciones de cara a la educación pública y el entretenimiento?
Uno de los posibles enfoques que se puede adoptar es que los museos se extiendan al espacio en línea de las redes sociales y los mundos virtuales (concepto de Museo Conectado), donde el conocimiento se construye a través de un proceso democratizado de contribución, recomendación y comentarios (Drotner & Schrøder, 2013). En lugar de ver la construcción del conocimiento como un dominio exclusivo de los expertos, que se publica y consume a través de los medios de comunicación, se generaría a través de un proceso distribuido de construcción y ajuste continuos. El proceso de aprendizaje social de, por ejemplo, Wikipedia, se basa en que es un medio dinámico (sistema de software MediaWiki) donde ese conocimiento se construye, se discute y se redefine públicamente. Este proceso de creación de significado distribuido y visible, se alinea con las teorías constructivistas sociales del aprendizaje, así como con los enfoques más innovadores, como el aprendizaje rizomático y conexionista mencionado anteriormente. En estos sistemas, los métodos de gestión de la reputación son mediados por computadora, pudiendo añadir una capa de facilitación experta, al promover y recompensar a los colaboradores que son valorados por la comunidad (ver, por ejemplo, StackExchange).
La función de los medios sociales, para co-crear conocimiento dinámico e indiferenciado, no encaja bien con el rol establecido de los museos como entes arquitectónicos megalíticos, donde se desarrolla una curación erudita y donde se exponen pasivamente objetos, artefactos históricos y obras de arte. Por otro lado, se han realizado intentos para integrar la construcción del conocimiento social en exposiciones curadas en línea, como, por ejemplo, en la web de la BBC para «Historia del mundo en el Museo Británico en 100 Objetos«, donde se alentaba a otros museos, escuelas y miembros del público a que contribuyeran aportando sus opiniones y generando libremente descripciones y clasificaciones de objetos que resultaban significativos tanto a nivel personal como histórico. Posteriormente, los organizadores de la exposición se tuvieron que enfrentar a la difícil tarea de producir un catálogo en línea de las obras escogidas, ya cuidadosamente curadas y autorizadas, junto con una mezcla ecléctica de otras contribuciones personales. Esto supone un cambio de la presentación de los objetos auténticos que va encaminado a la organización de una multiplicidad de experiencias genuinas, colectivas y personales, que generan una red distribuida de creación de significado (Parry, 2013).
Designers go to Heaven
Hasta hace poco, estas actividades de intercambio de experiencias y creación de confianza se han confinado a espacios en línea cuidadosamente administrados- que pueden complementar las colecciones de museos- o se han realizado fuera del control de los museos con el uso de sitios web de visitantes, como TripAdvisor. Los sites habilitados para recorridos turísticos, como ocurre con los museos o sitios del patrimonio, imponen límites en el viaje, definiendo recorridos y restringiendo la creación de significado. Los espacios no recorridos, que están fuera del alcance de los visitantes, pueden presentar el museo como un trabajo en progreso, con más incertidumbre que la que se muestra al público. Por lo tanto, un recorrido es una línea de tensión entre un entorno visualizado y una historia en desarrollo. Sprake, un especialista en educación del patrimonio, ha analizado este punto llevando a niños y niñas a hacer recorridos entre bastidores en algunos museos. Su proyecto de «Espacios de transición» involucró a un grupo de jóvenes, entre 13 y 14 años de edad, para explorar las galerías del Victoria & Albert Museum (V&A), que fue cerrado al público mientras se producía una nueva exposición. A partir de una serie de cuatro talleres, realizados en colaboración con el V&A, los jóvenes aportaron sus impresiones del trabajo en progreso y crearon guías multimedia para dispositivos móviles.
Sprake denomina a esta actividad «sembrar» cuando los visitantes movilizados crean colectivamente contenido para su uso en dispositivos móviles, algo que conlleva una mayor incubación, estudio y desarrollo. Tanto la creación de las guías por visitantes, como el uso y la extensión de ellas en momentos posteriores, son actos de aprendizaje a través de la conexión y la conversación: exploran la estructura del edificio, documentan la exposición en proceso de construcción y conversan con otros a través del tiempo. La «siembra» contempla al museo como un lugar para fomentar el compromiso lúdico con ideas y conceptos en movimiento que deben ser compartidos.
McFall investigó la sorpresa y asombro como instigadores del aprendizaje (McFall, 2014). La «maravilla» (Efecto Wow!) es valorada como un proceso de exploración personal caracterizado por la generación de afecto positivo y cuestionamientos, al tiempo que desarrolla una motivación personal para querer descubrir más. Como experiencia, la maravilla progresa a través de fases de anticipación, encuentros fantásticos, exploración y revelación. Un encuentro maravilloso impulsa la exploración hacia adelante, y contrasta con las experiencias similares, pero menos productivas, de asombro pasivo, asombro desconcertado, asombro por miedo y admiración (subyugación).
Miss Design
Sobre la base de las teorías educativas acerca del arte, Pestalozzi (aprendizaje a través de la exploración activa de los objetos) ideó un «plan de estudios maravilloso» para las escuelas primarias que comprende ocho intervenciones: El show mágico; Lección de objetos de velocidad; Caza de maravillas; Tablas de maravillas; La cabina; La búsqueda; Talleres de trabajo; El Juego Maravilloso. La parte final de este proceso consistía en que los niños y niñas crearan galerías de museos improvisadas en las aulas escolares, con el fin de mostrar y promover los objetos maravillosos que habían recolectado.
«Para dar una oportunidad a todos los interesados, se ha realizado un gran esfuerzo para presentar algo que se asemeja a una feria de ciencias en la escuela, pero cuyo alcance fue más allá en áreas intrigantes de misterio, magia y el mundo natural. Me invitaron a examinar fósiles y cristales, a hacer pruebas, juegos, descifrar códigos, escuchar música (y participar)… En resumen, hacer y aprender… Debe haber sido una experiencia de aprendizaje espléndida (McFall, 2014, p. 178)».
A raíz de este trabajo, McFall ha conceptuado y producido una «Sala de Maravillas» permanente en una escuela de Nottingham, donde los maestros y alumnos pueden exhibir objetos basados en la curiosidad y la maravilla, y también ha creado un Museo de la Maravilla temporal dentro del atrio interior de una escuela. Las paredes están decoradas con estimulantes rompecabezas e ilusiones, y las particiones crean un laberinto amueblado con gabinetes de curiosidades. Se anima a los estudiantes de la escuela a contribuir y mostrar sus propias curiosidades. Estas instalaciones se están extendiendo a otros lugares, con la posibilidad de instalar un Museo de las Maravillas dentro de un museo convencional como un espacio para yuxtaponer la curación y la espontaneidad, la taxonomía y la casualidad.
La historia del aprendizaje basado en la investigación se remonta al instrumentalismo de John Dewey (1910), en el que los encuentros con los objetos del mundo pueden convertirse en instrumentos para la formación del conocimiento. Los aprendices son agentes activos, continuamente hacen preguntas y buscan respuestas. Wolff y Mulholland transponen el aprendizaje de indagación a un entorno de museo a través del concepto de indagación curatorial: al organizar y representar objetos de museo en otros contextos, comprendemos su valor y significado compartidos. Adaptándose a un ciclo de educación basado en la investigación, proponen un proceso de aprendizaje que consiste en analizar un tema, recopilar y seleccionar el contenido del museo, interpretar los elementos de dicho contenido y sus conexiones, mostrarlo y presentarlo, y reflexionar sobre el proceso.
Las tres pedagogías del aprendizaje a través de recorridos, no buscan extender el museo a un espacio en línea, sino equipar a los visitantes con los medios para poder en valor el espacio del museo a través del bricolaje, con el diseño, por ejemplo, de juegos sobre objetos creativos y exploratorios. Para Sprake, el bricolaje parte de la idea de llevar a los jóvenes a que vean los trabajos en curso del museo, alentándolos a crear guías multimedia divertidas para el contenido que se encuentra dentro del museo, pero que no forma parte de su exposición permanente. Para McFall, se trata de crear y ampliar museos en miniatura sobre maravillas dentro de espacios institucionales. Para Wolff y Mulholland, el bricolaje proviene de un proceso de adquisición, organización y representación de objetos del museo pero fuera de sus contextos normales. El bricolage es un poderoso método de aprendizaje, ya que desarrolla sensibilidad hacia los objetos y usos de los materiales, fomenta la creatividad cuestionando el orden establecido de las cosas al reclasificar los objetos. En un nivel más abstracto, el bricolaje es una prueba continua de las restricciones y las estructuras dentro de las cuales se puede producir el aprendizaje (Sharples et al, 2014). Cuando los museos se duermen, «demasiado preocupados por preservar su castidad curatorial, erudítica y comunicativa» (Drotner & Schrøder, 2013), el bricolaje puede «penetrar en el espacio de exposición» (Bitgood et al., 1990, citado en Meecham, 2013) aportando un juego creativo sobre objetos e ideas. Cuando los museos están en periodo de transición, el bricolaje puede ofrecer un medio para explorar el proceso de diseño centrado en el ser humano, generando un movimiento que parte de la primacía del objeto auténtico y se dirige hacia una experiencia auténtica.
Por último, de la misma manera que las «experiencias digitales» se están incorporando más y más a los museos, existe un nuevo desafío para volver a conectar las «experiencias de visualización en línea» con el espacio físico del museo y sus objetos tangibles. Al presentar versiones en línea de las guías multimedia, mostrando los objetos con el apoyo de consultas curatoriales on line, creando museos de maravilla situados en la web y conectando a los estudiantes en línea con recorridos en vivo entre los bastidores de los museos, podremos encontrar nuevas formas de reencuentro (e-reencuentro) con los museos de toda la vida.
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