Museos, Exposiciones y Aplicaciones Móviles

Las tecnologías móviles han experimentado un gran aumento en los últimos años. Desde entonces, tres sistemas operativos han capturado casi todo el mercado de los dispositivos móviles. Estos sistemas son: iOS, Android y Windows Phone. IOS es un sistema operativo para dispositivos móviles desarrollado por Apple y distribuido exclusivamente para dispositivos Apple: iPhone, iPad, iPod Touch y Apple TV. Los elementos de control de la interfaz consisten en gestos del usuario tales como el “swipe” (toque suave), “toque” (simple toque), o “pellizco” (tocar con dos dedos). Android es un sistema operativo para dispositivos móviles basado en el kernel de Linux, desarrollado por Google, con una GUI basada en manipulación directa diseñada principalmente para dispositivos móviles equipados con pantalla táctil, como son los smartphones y tabletas. Al mismo tiempo, se utiliza como sistema operativo para televisores, consolas de juegos, sistemas de navegación, cámaras digitales, etcétera.

Jonas Eriksson

La principal ventaja del sistema operativo Android es que se trata de una plataforma abierta y gratuita, debido a que se basa en el lenguaje de programación Java, que también está abierto. Esta es la razón por la que la tienda de aplicaciones administrada por Google, llamada Google Play Store, tiene ya más de 2 millones de aplicaciones.

Windows Phone es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft. Se considera que es el sucesor de Windows Mobile, aunque las dos versiones no son compatibles. Las aplicaciones móviles para Windows Phone se han desarrollado utilizando el lenguaje de programación C# y el entorno de desarrollo Visual Studio. Se utiliza, también, C++ o HTML5 junto con JavaScript. Lo que es nuevo en Windows Phone es la interfaz de usuario, llamada “Modern”, en el pasado se conocía como “Metro”. La primera versión de Windows Phone 7 fue lanzada en 2010. Más tarde le sucedió la WP 7.5, WP 7.8, WP 8, y así hasta la actualidad.

Dribbble

Estas tecnologías móviles son imprescindibles en el desarrollo de exposiciones virtuales y digitales, mostrándonos los requisitos previos para todos los dominios existentes.

El término exposición, en un sentido amplio, se refiere al intento de exponer un concepto o tema que explique el contenido lógico o haga referencia a otros conceptos o temas que ayuden a resaltar un significado. El término “exposición” alude a un evento en un espacio (lugar) y una hora específicos, durante los cuales el público puede disfrutar de una variedad de objetos, papel o elementos multimedia, libros, pinturas, esculturas y otros objetos vinculados y organizados según criterios lógicos, temáticos, espaciales, históricos, y puestos a disposición de forma permanente o temporal por una o más líneas narrativas y con un objetivo científico, educativo y/o promocional.

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El término exposición virtual se utiliza principalmente para reconstruir realidades en 3D, donde existe un entorno “sintético” (digital) en el que se encuentran los objetos. A partir de la exposición digital se entiende que los elementos patrimoniales no están sujetos a proceso de reconstrucción alguno, tratando el objeto, artefacto o la obra de arte individualmente, posiblemente incluida de manera que combine la lógica de materiales, según diferentes criterios: sujeto, autor, tiempo, técnicas, etcétera.

Las instituciones culturales dependen cada vez más de las exposiciones, aproximándose a los parámetros tradicionales del espacio y del tiempo pero introduciendo, poco a poco, tecnologías de la información (TICs) que estén disponibles y sean alcanzables. Estas soluciones digitales pueden aplicarse en museos, galerías y espacios web, en cuyo caso se llaman exposiciones virtuales en línea. Una exposición virtual es una colección de objetos digitales que cumplen las siguientes condiciones:

  1. Están vinculados por un objetivo común, un tema interdisciplinario, un concepto, una idea, un aniversario, un acontecimiento o una persona especial.
  2. Se presentan en 2D y/o 3D.
  3. Ocasionalmente se almacenan en redes.
  4. Son accesibles debido al potencial ofrecido por la tecnología moderna, gracias a una arquitectura de sistemas diseñado para proporcionar a los usuarios una nueva experiencia.

Comm Arts

Las ventajas de una exposición virtual son las siguientes:

  1. La promoción del patrimonio cultural y de sus instituciones.
  2. Servir como una herramienta de aprendizaje que ayude al desarrollo del conocimiento.
  3. Permitir el acceso a un gran número de documentos y artículos, más de los que una Exposición tradicional podría exponer.
  4. Poner a disposición del público las obras de arte o documentos más valiosos sin ningún riesgo.
  5. Permitir a los usuarios tener acceso a documentos que, de otra manera, no estarían disponibles.
  6. Permitir la visualización de ciertas partes y detalles de las obras que no podrían ser vistas, incluso ni siquiera mediante un análisis directo del original.
  7. Permanecer accesibles en el tiempo, ya que no se limitan al evento actual
  8. Si están disponibles en línea, pueden ser visitadas en todo momento por usuarios de todo el mundo que de otro modo no podrían.
  9. Puede ser mejorada por los usuarios que participan de ella.
  10. Se pueden organizar incluso con presupuestos bajos, y son mucho más baratas que la exposiciones tradicionales. 
  11. Puede servir como un repositorio en línea para Información sobre la exposición la física.
  12. Puede tener un impacto positivo en la industria turística, la educación y el volumen de ventas de equipos informáticos del país.

Just something for simplex

A pesar de que el impacto sensorial y emocional de una exposición física difícilmente puede ser reemplazado por una alternativa basada en la experiencia virtual, esta alternativa presenta unos valores añadidos que se derivan de:

  1. Oportunidad de acceder a recursos y contenidos culturalmente ricos directamente desde su equipo o teléfono móvil.
  2. Libertad para navegar por contenidos a capricho siguiendo pistas individualmente determinadas.
  3. Capacidad de guardar, almacenar y reutilizar contenidos por su cuenta.
  4. Flexibilidad para interconectarse con otras exposiciones virtuales u otros sitios a través de enlaces externos.

Experiencias en exposiciones similares pueden llevarse a cabo mediante el uso de dispositivos móviles. Esta posibilidad está basada en lo que denominamos exposición en línea, y acerca más al usuario a los elementos de dicha exposición. La aplicación móvil está diseñada para que el producto final de software pueda proporcionar:

  1. Flexibilidad: los directores de las exposiciones pueden cambiar el contenido en cualquier momento sin tener que hacerlo sobre la estructura de la solicitud; se puede añadir un nuevo contenido siempre que se tenga acceso, o modificar el existente.
  2. Accesibilidad máxima: La exposición virtual resulta accesible desde cualquier lugar, y las tecnologías web ofrecen esta funcionalidad; la conexión a Internet es todo lo que el usuario necesita para entrar en la exposición.
  3. Movilidad: siguiendo la tendencia actual de que casi todos tenemos dispositivos móviles, algo común entre los usuarios de cualquier edad, una aplicación móvil que adopte la forma de una exposición virtual es una muy buena solución; los dispositivos inteligentes proporcionan una movilidad muy alta y ésto, unido al hecho de que una de las razones por las que los museos no son visitados es la falta de tiempo, o cuestiones meramente geográficas, o ambas, permite que las personas pueden acceder a contenidos mediante el desarrollo de las aplicaciones móviles de museos. 

La arquitectura de estas aplicaciones consta de tres componentes:

  1. Plataforma de gestión de contenidos web.
  2. Plataforma web para la presentación del contenido (presentación de hosting y virtual exposición).
  3. Aplicación móvil para acceder a la exposición virtual.

ImGame

La aplicación (app) “Exposición Inteligente”.

Se puede desarrollar con el fin de implementar una exposición virtual y aumentar así la visibilidad del patrimonio cultural. Podríamos trabajar en el desarrollo e implantación de una aplicación móvil en iOS y Android, que mostrara las diferentes colecciones de un museo nacional, por ejemplo. Podría, igualmente, llevarse a cabo con una sola colección de particular interés, proporcionando información historia, política, social y cultural, dependiendo de su naturaleza, y de modo que pudiera percibirse mediante la inspección de todos sus elementos específicos: Forma, formato, tamaño, materiales, notas, etcétera, según el tipo de objeto, artefacto o elemento. La aplicación móvil “Exposición Inteligente” cumple con cuatro funciones básicas:

  1. Permite la visualización de las colecciones por categorías.
  2. Permite guardar objetos de interés como favoritos para verlos más tarde.
  3. Permite el uso del concepto de realidad aumentada a través del software Metaio SDK.
  4. Permite el reconocimiento de códigos QR (Quick Response) que pueden contener enlaces a objetos de la colección.

Estas características normalmente se implementan y estructuran mediante el menú de tipo “barra lateral”. El menú se abre a la izquierda de la pantalla y muestra cinco opciones principales: inicio (home), favoritos, realidad aumentada, escáner QR, retroalimentación. Al elegir una de las opciones, el usuario navegará a la página correspondiente. Dado que la aplicación móvil se desarrolla, normalmente, utilizando el modelo de guión gráfico, la navegación entre páginas se puede realizar mediante los enlaces de seguimiento de una manera muy intuitiva.

Etapes

Por ejemplo, el menú “Inicio” se abre de forma predeterminada al activar o abrir la aplicación. En la pantalla aparece entonces una lista que contiene los tipos de objetos disponibles en las galerías. Para cada categoría se muestran: una imagen descriptiva del tipo del objeto, sus nombres y una breve descripción. Después de cargar el mensaje en una estructura de datos, la lista de categorías se amplía con objetos similares o relacionados. 

Cuando se elige un tipo de objeto en la lista, la aplicación genera un identificador de clase como parámetro. El servidor utiliza el lenguaje LINQ o SQL para recuperar inmediatamente los datos basados ​​en los objetos que pertenecen a la categoría mencionada. Los datos obtenidos se encapsulan en un mensaje que se envía en una respuesta JSON. Las imágenes mostradas en la lista de categorías y en la lista de objetos se cargan por la aplicación móvil a través de un enlace al recurso. Las imágenes se almacenan realmente en el sistema de archivos del servidor web en una carpeta pública. Se podrá visualizar algunas de las propiedades del objeto, como son: nombre, descripción, enlace a la imagen y enlace a la página que contiene la descripción general del objeto. Al seleccionar un objeto de la lista, el navegador abre el objeto vinculado a la página que contiene la descripción del mismo. Además, con el framework web “Angular JS” se puede generar una presentación de diapositivas en esta página, que se ejecuta automática o manualmente, es opcional, mostrando una galería de imágenes relacionada con el objeto seleccionado. Esta página proporciona información relevante sobre el objeto: fecha de creación, tamaño, descripción y manufactura…

Julian Burford

Posteriormente, el usuario puede volver al menú “Favoritos”, que contiene los objetos guardados como favoritos. Aquí, podremos tener la oportunidad de revisar los objetos para quitarlos o no de la lista. Para implementar esta funcionalidad se utiliza la memoria interna del dispositivo o la nube asignada a la aplicación, en la que se guardaron los ID  de los objetos favoritos. Esto asegura el mantenimiento de datos en la aplicación móvil.

En el menú “Realidad Aumentada”, el usuario podrá tener la oportunidad de experimentar este concepto único, en el que un elemento virtual se superpone a los elementos de la realidad. Todo lo que hay que hacer es escanear los objetos de la colección en la exposición, de uno en uno, con la cámara del teléfono móvil. En ese momento, el teléfono mostrará información sobre el objeto escaneado o, en su caso, una proyección 3D. En términos de contenidos multimedia que se pueden mostrar no hay limitaciones, lo que significa que se puede reproducir vídeo, audio, imágenes, modelos 3D, animaciones 3D, etcétera (ya se están desarrollando dispositivos con aromas para los teléfonos inteligentes).

Dribbble

Para mantenerse en contacto constante con los usuarios de la aplicación y para recibir comentarios de ellos, se puede implementar un formulario a través del cual los visitantes pueden hacer sugerencias, añadir comentarios, formular problemas o incluso planterar quejas que pudieron producir con el uso de la aplicación. La retroalimentación se encapsula en un mensaje JSON y se envía al servidor, para luego guardarse en la base de datos, normalmente en una tabla excel. La retroalimentación de seguimiento es una etapa muy importante en el ciclo de desarrollo de una aplicación de software, ya que se pueden descubrir fallos que han pasado la etapa de prueba. Además, los usuarios pueden proporcionar sugerencias para el desarrollo y mejora de las aplicaciones.

Las exposiciones virtuales tienen muchas ventajas comparadas con las tradicionales, ya que es muy fácil agregar nuevos componentes a la galería de objetos o modificar los existentes. Una ventaja particular es la de tener duplicados electrónicos de los elementos del patrimonio cultural físico, que en la mayoría de los casos, en el plano real, son muy costosos y frágiles y pueden ser dañados por la manipulación.

Fiftywo Network

Las aplicaciones móviles que toman la forma de exposiciones virtuales, con el objetivo de presentar objetos raros y valiosos, serán testigos de un desarrollo significativo en los próximos años, si tenemos en cuenta el impacto que producen en el área educativa y cultural. Creemos que el mercado para aplicaciones móviles culturales está aumentando exponencialmente, no tanto las de los museos, si bien comienza a crecer el interés de estas instituciones por soluciones de este tipo.


RECURSO:

Ciurea C., Zamfiroiu A. y Grosu A. (2014): Implementing mobile virtual exhibition to increase cultural heritage visibility. The Bucharest University of Economic Studies. The Romanian Academy Library. Bucarest, Rumanía.


Foto principal: The Gadget Flow

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