Webs de Museos, Aprendizaje y Emociones

Las experiencias emocionales en línea atraen no sólo la atención de muchos profesionales relacionados con los museos, sino que también son el objetivo de cantidades considerables de dinero, destinadas a financiar su investigación. Hace unos años, la Unión Europea lanzó un proyecto de 6 millones de euros – Humaine – para investigar la “informática emocional” (Humaine Association, 2010). Varios museos en Escocia e Israel han colaborado con Humaine en el estudio de los visitantes de los museos con relación a sus respuestas emocionales frente a diferentes tipos de pantallas (Zaik, 2009). Debido a la naturaleza emergente de este campo de la investigación (teórica y empírica) sobre las experiencias emocionales en línea y su influencia en los usuarios, los resultados son aún muy limitados y generan conclusiones un tanto dispersas (Blythe & Wright 2003).

3W

Dado que las interacciones entre personas e información son cada vez más “en línea”, animaríamos a los museos a prestar más atención a las emociones positivas (disfrute) que podrían generar sus sitios web (Van der Heijden 2004). El placer puede ser una reacción psicológica poderosa. Sabemos que una sensación de goce puede influir en las compras en línea (Fiore et al., 2005), en el uso de Internet (Teo et al., 1999, Van der Heijden 2004, Venkatesh 2000) y en el comercio móvil (Cyr et al., 2006). Sin embargo, aunque estos estudios han detectado la importancia del disfrute, el campo de los sistemas de información carece aún de una investigación seria centrada en cómo diseñar esas experiencias de disfrute en línea.

Creative Review

Los museos ofrecen educación y disfrute a los visitantes que están motivados por deseos personales intrínsecos, más que los extrínsecos que puedan tener para el aprendizaje (ICOM, 2009). Desde el punto de vista de la educación, la naturaleza de la motivación de los visitantes es importante, ya que marca la diferencia del enfoque de aprendizaje en línea respecto a otros tipos de aprendizaje off line. El aprendizaje en un sitio web de un museo, para un usuario normal, no debe implicar contenidos formales, ni tampoco debe conducir a grado alguno de certificación, como ocurre en la educación formal en línea (ver Shen et al., 2008). También difiere de la capacitación profesional para los empleados (Wang 2009), ya que ésta va dirigida a aumentar los beneficios organizacionales a través del desarrollo de las habilidades o conocimientos de la plantilla del museo.

Hoy queremos explorar las opiniones y perspectivas de los usuarios de Internet con el fin de responder a las siguientes preguntas:

¿Qué características de un sitio web fomentan un aprendizaje en línea que resulte agradable?
¿Qué directrices de diseño web generan experiencias agradables de aprendizaje en línea?

Sean McCabe

Creemos que los diseñadores y administradores de sitios web que deseen aumentar la eficacia de los mismos para producir experiencias de aprendizaje informal en línea, no sólo deben considerar las funciones de utilidad, accesibilidad y facilidad de su uso, sino también la capacidad del sitio web para generar sentimientos positivos y satisfacción entre sus usuarios. Investigadores y diseñadores han estudiado el efecto del diseño de sistemas en línea, centrándose en aspectos importantes como el rendimiento, la eficacia o el logro (Schmid 1997). Estos sistemas se utilizan con diferentes propósitos como, por ejemplo, en las compras on line (Kamis & Davern 2005), en el marketing en línea (Cyr et al., 2005) o en el aprendizaje en línea (Rosenberg 2006). Sin embargo, pocos estudios consideran el efecto de las diferentes características de diseño sobre el impacto emocional que provoca en sus usuarios.

Adult Art Club

La experiencia del aprendizaje informal y el placer.

Algunas recientes investigaciones concluyen que las experiencias de disfrute están positivamente asociadas al aprendizaje en línea informal y que es esencial considerar, particularmente, la segunda y tercera dimensión del goce, ambas definidas por Warner (1980): Afecto Positivo y Retroalimentación, en el diseño de los sistemas de aprendizaje en línea (Gregor, 2006). La satisfacción obtenida como respuesta a las necesidades en la adquisición de conocimientos, nos conduce a las teorías de la motivación humana. Siguiendo a Ford (1992), consideramos que una persona tiene diferentes necesidades, afectivas, cognitivas, de relación social autoafirmativas y necesidades de tareas para completar el aprendizaje. 

Pincy

La segunda cara de la experiencia del disfrute, lo que conocemos como afecto positivo, incluye las nociones de alegría, satisfacción, emoción y buenos sentimientos. En las directrices sobre las necesidades humanas de Ford (1992), esta dimensión corresponde a objetivos afectivos de la felicidad, las sensaciones corporales y el bienestar físico. El placer está también ligado al aprendizaje, ya que éste satisface algunas necesidades humanas (Ford, 1992). Y viceversa, el disfrute puede actuar como una motivación positiva hacia el aprendizaje (Blunsdon et al., 2003). Por lo tanto, podemos argumentar que la experiencia de disfrute conduce a niveles más altos de aprendizaje y al deseo de repetir esa experiencia agradable (Grieder et al., 2009; Pekrun 1992).

The fox is black

Por otro lado, sabemos que algunas experiencias de aprendizaje en línea no son necesariamente agradables y, sin embargo, las personas continúan participando en ellas. Estos son usualmente casos en los que el aprendizaje está motivado desde el exterior como, por ejemplo, cuando se acomete con fines puramente materiales. Por ello creemos que los visitantes de los sitios web de los museos probablemente tengan más bien motivos personales, y no materiales, para el aprendizaje; por lo tanto, hacer la experiencia de aprendizaje agradable para este tipo de usuarios es particularmente importante.

Made by HK

Características del sitio web, aprendizaje informal y disfrute de la experiencia en línea.

La estrategia en la creación del diseño debe contemplar la intención y la participación individual, o la colectiva en su caso (Heeter 2000), aportando al sitio web herramientas tales como las aplicaciones multimedia interactivas, permitiendo así a los usuarios interactuar con sistemas y disfrutar de un contenido atractivo y divertido si cabe (Benyon et al., 2005). Siguiendo esta línea creativa, los usuarios podrían desarrollar un sentido de compromiso de fidelidad y afecto positivo hacia el sitio web. Algunos estudios (ver bibliografía) también señalan que las diferentes características de un sistema informático (por ejemplo, multimedia interactivo versus hipertexto) influyen en las experiencias de disfrute de los usuarios en diferentes grados (por ejemplo, Nusair & Kandampully 2008; Van der Heijden 2004).

Mindsparkle Mag

Respecto al aprendizaje formal, Cheung et al. (2003) sostiene que un sistema de aprendizaje multimedia interactivo bien diseñado, que incluya las características de utilidad, accesibilidad y facilidad de uso, puede afectar a la autoeficacia del aprendizaje en línea. Además, algunos estudios han desarrollado programas basados ​​en juegos en línea, por si pudieran ayudar a los usuarios a entender una información más compleja (Di Blas & Poggi 2006). El aprendizaje basado en juegos puede ser gratificante en muchos aspectos, tales como la comprensión y la eficacia de la enseñanza de los estudiantes (Gestwicki 2007). Sin embargo, ¿pueden aplicarse conceptos de diseño similares a la mejora del aprendizaje informal? No está muy claro que el aprendizaje basado en juegos sea adecuado para el aprendizaje informal, especialmente para un público general.

Podemos mencionar cuatro nuevas características aplicadas al diseño, especialmente relacionadas con el aprendizaje en línea y sobre la experiencia del disfrute: la novedad, la armonización, las no restricciones de tiempo y la facilitación a las asociaciones.

  1. Novedad: Crear experiencias de aprendizaje agradables requiere el esfuerzo de incluir elementos novedosos que puedan ser un factor memorable y motivacional con potencial de impacto a largo plazo en los usuarios. Sabemos que la mayoría de los usuarios quieren que los sitios web de aprendizaje en línea sean amables, que llamen su atención proporcionando nuevos contenidos, nuevas funciones y nuevas interfaces, y que lo hagan de un modo frecuente. La característica de diseño como apariencia atractiva sólo impacta la primera vez que tenemos experiencia con el sitio web. Un estímulo novedoso – no solo un diseño innovador -, tiene la capacidad de captar la atención del usuario, y también puede inducir e influir positivamente en el pensamiento humano y en la toma de decisiones (Ellsorth & Scherer 2003, Scherer 2001).
  2. Armonización: Los usuarios demandan que la coherencia (amabilidad) de las funciones de diseño pueda promover experiencias de aprendizaje en línea agradables. No sólo piden que las funciones del sitio web sean fáciles de usar, sino que también estén armonizadas con un contenido de aprendizaje apropiado. La falta de armonización entre estos dos elementos hace que la percepción del sitio web sea de menor valor. Además, un “buen sitio web” necesita mostrar coherencia entre valiosos contenidos de aprendizaje, facilidad de uso, accesibilidad y un diseño visual adecuado al objetivo del aprendizaje. No proporcionar estos elementos podría afectar negativamente a la voluntad de los participantes de continuar usando el sitio web (Bell y otros, 2007, Powell, 2002).
  3. Sin restricciones de tiempo: Algunas plataformas tradicionales de formación en línea establecen limitaciones de tiempo para los estudiantes. Muchos participantes expresaron que los materiales de aprendizaje proporcionados por el sitio web informal de aprendizaje en línea no deberían tener fecha de caducidad. Esta característica del diseño refleja el punto de vista que la mayoría de los visitantes a un sitio web de aprendizaje en línea informal son motivados por deseos personales de aprender, más que por motivos materiales. Los usuarios no quieren sentir prisa ni frustrarse al completar una tarea. Mientras que la literatura educativa aboga por obligar a los estudiantes a dedicar un tiempo fijado para resolver tantas tareas como sea posible (Narciss 2004), los participantes en este contexto preferían los entornos en línea sin restricciones de tiempo.
  4. Asociaciones adecuadas: Los enlaces externos y alguna información adicional pueden ayudar a los usuarios en línea, al poder ampliar sus estudios, a aprender mejor y a tener el control de su experiencia de aprendizaje. Algunos participantes consideraron los enlaces externos y asociaciones extra como un canal para obtener materiales más informativos. Otros pensaron que estas extensiones ofrecían la posibilidad de aumentar su amplitud de conocimiento, ya que podían visitar otros sitios web relevantes y útiles para ellos. Del mismo modo, la experiencia muestra que cada enlace podría representar una puerta más allá de la expectativa de los usuarios en línea, como invitación a seguir exploraando (Jakob 2000, Powell 2002). Más descubrimientos significan más recompensas para sus procesos de aprendizaje, ya que pueden sentir que la web de aprendizaje en línea proporciona suficientes asociaciones útiles. Estas asociaciones también deben generar armonía con el sitio web.

Mark Jardine

Directrices de diseño para disfrutar del aprendizaje en línea.

Acceder al análisis de los comentarios de usuarios nos permitió listar cinco pautas adicionales a las ya mencionadas y relacionadas con el diseño de las plataformas:

  1. Diseño de experiencias de aprendizaje multisensoriales: muchos usuarios recomiendan el uso de características combinadas de diseño visual, auditivo, cinestésico e incluso táctil en las aulas virtuales para que los materiales de aprendizaje en línea sean agradables. Algunos usuarios esperaban que los materiales de aprendizaje en línea pudieran ser organizados enfocados hacia la mejora y preservación de los aspectos de entretenimiento en el aula virtual. La literatura de educación formal también muestra las ventajas de las experiencias de aprendizaje multisensoriales para fomentar los resultados del aprendizaje (Carbo, 1996; Stone, 1992).
  2. Crear un argumento: el proceso de aprendizaje basado en una narración también fue reclamado por usuarios. Los usuarios finales en línea pensaron que una trama era ideal, porque podía crear la implicación y la participación. Algunos de ellos consideraban que si los materiales de aprendizaje contenían una buena historia, visitarían el sitio web de aprendizaje frecuentemente. Reflexionado sobre este punto, pensamos que el argumento podría ser adecuado para establecer una asociación entre los usuarios en línea y los museos, ya que cuanto más usuarios visiten el sitio web, más conexiones se establecerán. Esta idea es congruente con “la teoría del juego interactivo on line” (Friedl 2003).
  3. Construcción del estado de ánimo: las narrativas revelaron que crear un “estado de ánimo positivo” puede promover experiencias de aprendizaje agradables y, al mismo tiempo, aumentar el resultado del aprendizaje en línea. Algunos usuarios opinan que cuando tienen un estado de ánimo positivo (es decir, sentimientos positivos) pueden memorizar más cosas. Este hallazgo se alinea con estudios anteriores que muestran que el estado de ánimo puede afectar al juicio, a las reflexiones y a las ideas de una persona (Mayer et al., 1992; Ochsner & Schacter 2000). Por otra parte, aquellos con un estado de ánimo positivo tienden a recordar la información más positiva (Levine & Burgess 1997).
  4. Diversión en el aprendizaje: la mayoría de los usuarios consideraron el concepto de diversión en el aprendizaje como una guía vital para el diseño de un aprendizaje en línea agradable. Los usuarios esperan que los sitios web proporcionen un valor interno para lograr sus necesidades específicas de aprendizaje, tales como la mejora del conocimiento y la adquisición de recursos individuales. Los usuarios mencionaron, por ejemplo, que querían obtener una rica experiencia sensorial que utilizara la novedad, la sorpresa, la fascinación y la libertad para explorar. Las opiniones de estos usuarios finales están en consonancia con los estudios educativos previos sobre el aprendizaje relacionado con la diversión (véase Packer 2006).
  5. Establecimiento de la interacción social: los conceptos de foro y Web 2.0 también fueron sugeridos como deseables, desde las perspectivas de los usuarios. Algunos usuarios creen que el uso de foros virtuales o comunidades proporcionan un canal útil para su aprendizaje en línea, porque pueden mejorar su conocimiento a través de los materiales didácticos y también aprender de la comunicación entre sí. Ejemplos típicos de esto son los blogs y las salas de debate virtuales que ayudan a compartir conocimientos entre los usuarios. Esta evidencia también es apoyada por otras conclusiones: “los usuarios están experimentando un mayor sentido de la presencia social mientras administran sus identidades, formando relaciones significativas en línea, extendiendo esferas de influencias, y generando un sentido de pertenencia e identidad” (Norman 2008, p .301). Este concepto entra en coherencia con la experiencia del disfrute ya que los usuarios en línea experimentan un efecto positivo y obtienen satisfacción.

Off the wall

Si bien estas ideas pudieran fomentar la necesidad de profundizar en el conocimiento del ejercicio de diseño de sitios web, se requieren muchos más estudios relacionados con el tema, y no sólo como una contribución necesaria al conocimiento, sino también para obtener resultados realmente prácticos, relevantes para la comunidad, para los museos y para la industria de desarrollo de sitios web relacionados con los museos y el aprendizaje en línea.


RECURSO:

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Foto principal: The James Williams

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