Diseño Espacial y Participación

Nuestra cultura es cada vez más participativa, como podemos comprobar observando la evolución de nuestros productos y acciones culturales aplicadas a medios, tecnologías e instituciones (ver por ejemplo, Jenkins, 2006; Simon, 2010). Los museos no están excluidos de este cambio (por ejemplo, Greenberg, 2012; Simon, 2010). Los visitantes de los museos ya no son consumidores pasivos de información; el público ahora adopta roles activos, creando sus propias experiencias, y se siente comprometido con la creatividad. En estos nuevos escenarios, ¿cómo podemos orientar apropiadamente y de manera efectiva esa actividad de los visitantes en el museo? ¿Cómo conseguimos inducir al visitante a la participación generando elementos de actividad aplicados a nuestro diseño espacial?

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Intentaremos compartir un enfoque para el diseño de espacios de participación. Tomaremos prestada una metodología de creación de prototipos y un marco de diseño espacial desarrollado en The Tech. En este tipo de proyectos de diseño se pide a los participantes que dejen de lado las expectativas (prejuicios) asociadas al tipo de institución a la que va dirigido el proyecto (universidad o museo, respectivamente) y que pongan toda su atención en actividades de diseño colaborativo y práctico. A través de un intensivo proceso en el trabajo de diseño de “ambientes de colaboración” durante cinco años, se ha construido una experiencia aplicable a cualquier museo que pretenda habilitar espacios de participación para todo tipo de visitantes (Doorley y Witthoft, 2012). A continuación compartiremos ideas y experimentos que se han utilizado en The Tech, sobre el diseño del espacio aplicado al fomento de la interacción y participación del público en los museos.

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Una invitación para participar.

“Los investigadores creen que el guiado y la orientación son pilares básicos del conocimiento estructurado de las personas, un medio fundamental mediante el cual organizan, interpretan y predicen su mundo” (Falk y Dierking, 2000, pag.48). Las personas, al ser introducidas en un contexto o lugar específico por primera vez, comprenderán qué comportamientos son los más apropiados en ese lugar, tomando como base las orientaciones sociales que se les pueda enseñar (Schank y Abelson, 1977). Podemos aprender también estas formas de comportamiento dependientes del contexto a partir de medios sociales (Bandura, 1971). Sin embargo, también podríamos pensar en guías de comportamiento introducidas en el diseño de un espacio; pueden ser explícitas, como la señalización que dirige el tráfico peatonal en un aeropuerto, o implícitas, como exhibir un objeto precioso en una caja de cristal. En el entorno de museo, los diseñadores suelen confiar en la señalización (guías explícitas) para explicar cómo los visitantes deben interactuar y ser guiados en una exposición. Sin embargo, los elementos sutiles del diseño (guías implícitas) pueden ser aún más eficaces para orientar comportamientos en virtud de sus características y asociaciones culturales (Norman, 1988). Generar invitaciones para participar como guías implícitas en un espacio requiere tener en cuenta una combinación de variables interrelacionadas. En The Tech, con el fin de analizar las complejidades de la interacción del público en el espacio, se ha adoptado un proceso de prototipado rápido para probar ideas a escala y utilizar un marco para las propiedades del diseño del espacio, como describiremos a continuación.

Archivo EVE

Prototipos para aprender.

No importa lo bien apoyado que esté por la teoría o la experiencia previa que tenga el proyecto de diseño, las suposiciones de los diseñadores acerca de cómo los visitantes se involucrarán con las exposiciones, programas y eventos a menudo se quedan cortas una vez que el producto final es activado por los visitantes. Por esta razón, es útil crear prototipos rápidos y de bajo presupuesto que puedan ser probados con los visitantes, antes de tomar decisiones de implementación (podemos usar materiales simples y baratos, como es el cartón, cinta adhesiva y cajas, serán más que suficientes para empezar). Los prototipos nos son útiles para responder a preguntas específicas sobre las propiedades físicas, estéticas y formas de interacción de un diseño, y también para descubrir oportunidades imprevistas para el diseño. La construcción de prototipos a escala en una etapa temprana del proceso de diseño permite a los diseñadores observar las interacciones dentro del espacio en un nivel experiencial y evaluar las ideas con amplio espectro de posibles variables en juego.

Present and Correct

Propiedades del diseño espacial.

A partir del desarrollo de la experiencia de este tipo de proyectos de diseño espacial con el uso de prototipos, las observaciones dieron como fruto que se pudiera entender las propiedades de un espacio que permitía diferentes tipos de participación. Tres propiedades (postura, orientación y densidad) tratan aspectos de las personas que pululan por el espacio. Tres propiedades más (superficies, ambiente y almacenamiento) generan las características de tráfico en el espacio. Con respecto al diseño del espacio, podemos diseñar proyectos intencionadamente para provocar:

1) Los diferentes tipos de direccionamiento (tráfico) con relación al espacio.
2) La distribución de los soportes expositivos con relación a las personas dentro del espacio.
3) La densidad o el tamaño del espacio con relación a las actividades dentro de éste.
4) Las creación de las diferentes zonas de actividades que van a tener lugar allí. 
5) Las formas en que la iluminación, los sonidos, el color y otros elementos estéticos pueden dar forma al ambiente.
6) El acceso abierto (almacenamiento) a los elementos utilizables dentro del espacio.

(Para una descripción completa de estas propiedades, ver Doorley y Witthoft (2012), págs. 43-46).

Down Graf

Estas propiedades están diseñadas para proporcionar un conjunto de herramientas que faciliten que cualquier profesional o persona – diseñadores, maestros, estudiantes, curadores – puedan diseñar el espacio con la intención de lograr el compromiso de los participantes con la acción de participación.

Promoviendo la participación.

Los objetos dentro de un espacio dan forma a cómo los individuos interpretarán ese espacio y dónde focalizarán su atención. Por ejemplo, en las salas de conciertos, los miembros del público se sientan en asientos que están orientados hacia el escenario; no hay duda sobre dónde ocurrirá la acción. En las aulas tradicionales, hay una orientación similar con una audiencia (los estudiantes) frente al intérprete (profesor). En los museos, esos espacios de aprendizaje podrían interrumpir ese arreglo de aula familiar. En los museos, las zonas de aprendizaje se llenan con un gran conjunto de accesorios (mesas móviles, sillas, cubos de espuma, pizarras, etcétera) generando una infraestructura que pretende apoyar una amplia gama de actividades. Una herramienta tan simple como una mesa puede afectar la postura y orientación de la dinámica de grupo. Por ejemplo, el diseño de la mesa de estudio es de configuración alta y de forma cuadrada y lados de la misma longitud (ver Doorley y Witthoft, 2012, pags.28-29). La forma de esa mesa tiene por objeto promover la igualdad en la participación (no hay “cabeza” de la mesa) y el impulso hacia arriba, para que los miembros del equipo se orienten entre sí y cualquiera de ellos pueda levantarse rápidamente y posicionarse activamente con respecto al grupo. Existe a su vez una gran variedad de opciones de sillas para condicionar la postura y orientar la intención. Por ejemplo, los pequeños cubos de espuma son útiles para aquellas actividades en las que el movimiento, como rebotar o girarse, es apropiado, y los sillones móviles soportan actividades casuales e íntimas, como es el caso de hablar con el resto de los participantes.

Convoy

Participantes como propietarios del espacio.

Los objetos, artefactos y muebles de los museos suelen ser adquiridos, instalados y mantenidos por las propias instituciones y conservar su ubicación. Los nuevos entornos del diseño de ambientes de aprendizaje promueven el cambio de una configuración a otra, con el fin de adaptar dinámicamente las diversas necesidades de las actividades a las posibilidades del espacio. Los espacios se restablecen después de cada uso en arreglos “por defecto”, ilustrados mediante señalización, y los muebles se guardan en espacios de almacenamiento de fácil acceso. Antes de cualquier actividad, los maestros y los estudiantes deben ajustar el espacio con una intención prefijada. Los asientos estilo anfiteatro convencionales son una excelente orientación para presenciar una sola fuente, pero para una actividad que requiera colaboraciones y conversación entre los compañeros de un equipo, un arreglo variado de mesas, taburetes y pizarrones podría ser mucho más apropiado. Este esfuerzo para fomentar las orientaciones en la acción suele ser un paso importante que el museo ofrece para que los visitantes tomen posesión del espacio bajo su responsabilidad.

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El rediseño de la tecnología también tiene como objetivo fomentar que los visitantes tomen posesión del espacio. Podemos poner como ejemplo la exposición de “robots sociales”, donde los visitantes manipulan y maniobran los componentes en la exposición mientras construyen sus propios robots. Los visitantes trabajan creando una “base” para que el robot se desplace, ensamblan bloques de entrada y salida de los diferentes interfaces (sensores, motores, etcétera), documentan sus creaciones haciendo fotos y videos y, al salir, devuelven las diferentes partes del robot a su sitio de almacenamiento. La movilidad, tamaño y diseño de los diferentes elementos que componen los robots invita a los participantes a designar sus propios espacios de trabajo, y se agrupan para colaborar. El equipo de diseño de exposiciones es consciente de la necesidad de integrar orientaciones en el diseño del espacio que ayuden a “navegar” correctamente por esta compleja interacción, ayudando así a los visitantes a sentirse responsables de restablecer los componentes de la exposición. Al principio del desarrollo de la exposición, el equipo de diseño creó prototipos de cartón a escala real para probar cómo se siente al interactuar con los diferentes componentes, moverse a su alrededor, observarlos, etcétera. Además, diseñó los componentes de la exposición (y el calendario del equipo), de tal manera que también se pudieran probar cambios del plano de distribución de la planta incluso después de la apertura. El desarrollo de la flexibilidad para experimentar era esencial en el éxito final de la exposición, ya que permitía múltiples cambios en las indicaciones, como en la señalización y en las guías implícitas, incluyendo la orientación de los activos y los espacios de almacenamiento para los componentes móviles de la exposición.

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Objetos significativos que funcionan como guías implícitos.

Las invitaciones a participar a veces pueden ser tan simples como un solo objeto. En The Tech, se probó recientemente un prototipo de exhibición que invita a los visitantes a que suban a un escenario para actuar, presentar discursos, entrevistarse y lanzar ideas. Se probaron tres variantes del diseño escénico (sin decoración, con un micrófono y solo con un podio). Cada prototipo produjo diferentes tipos de participación: la etapa del escenario vacío provocó movimiento físico, el micrófono fomentó las contribuciones vocales y cómicas (palabras, sonidos, bromas y canciones), y el podio provocó el juego de roles de discursos “presidenciales”. En lugar de seguir las indicaciones proporcionadas en un letrero junto al escenario, los visitantes aportaron su propio contenido: crearon juegos y competencias, convirtieron el escenario en un lugar de karaoke con el uso de sus propios dispositivos móviles y se presentaron desafíos. Quizás el hallazgo más sorprendente fue el efecto del micrófono. La escena sin decoración fue casi ignorada, pero con la mera adición de un micrófono en un soporte, los visitantes corrieron a participar y esperaron con impaciencia su turno. Más que lo que pudiera trasmitir cualquier posible señalización, el micrófono (el objeto) comunicó al público la invitación a que participaran activamente.

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El diseño de espacios de participación implica la combinación coordinada de una serie de variables, especialmente en el ámbito museístico, donde los comportamientos individuales son auto dirigidos, con la exposición de objetos y artefactos, con el apoyo de señaléctica, todo ello trabajando simultáneamente para reclamar la atención de los visitantes. Lo mencionado aquí ilustra cómo el diseño espacial puede soportar una variedad de comportamientos. Así, por ejemplo, elementos de diseño del mobiliario como puede ser la altura de las sillas y el tamaño de la mesa, pueden provocar que el público adopte distintas posturas y orientaciones que afecten el modo en que interactúan los grupos. Se diseña el espacio para proporcionar el acceso a activos y configuraciones flexibles que puedan invitar a los participantes a conquistar el espacio. Los objetos simples con fuertes significados culturales pueden resultar sutiles pero, en realidad, generan poderosas invitaciones a la participación. Teniendo en cuenta las diversas propiedades del espacio y el uso de prototipos a escala, los diseñadores podemos ser capaces de probar una amplia gama de posibles interacciones con los visitantes y descubrir oportunidades imprevistas para las soluciones de diseño. Estos conocimientos y pruebas ayudan a los diseñadores a situar intencionadamente las diferentes guías en el espacio que, explícita o implícitamente, comunican a los visitantes la forma en que pueden participar. Así pues, debemos orientar el diseño del espacio para generar experiencias.


RECURSO:

Maryanna Rogers, Scott Witthoft y Scott Doorley (primavera, 2014): Designing Space for Participation:Insights from The Tech Museum of Innovation and the Stanford d.school. The Exhibitionist, 2014.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Bandura, A. (1971): Social learning theory. Nueva York, NY (EEUU): General Learning Press.
  • Doorley, S. y Witthoft, S. (2012): Make space: How to set the stage for creative collaboration. Hoboken, NJ (EEUU): John Wiley & Sons, Inc.
  • Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2000): Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning. Lanham, MD: AltaMira Press.
  • Greenberg, S. (2012): The vital museum. En S. MacLeod (Ed.), Reshaping museum space: Architecture, design, exhibitions (pgs. 226-236). Nueva York, NY (EEUU): Routledge.
  • Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A.J., y Weigel, M. (2006): Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago, Illinois (EEUU): MacArthur Foundation.
  • Norman, D. A. (1988): The design of everyday things. Nueva York, NY (EEUU): Doubleday Currency Editions.
  • Schank, R. and Abelson, R. (1977): Scripts, plans, goals, and understanding: An inquiry into human knowledge structure. Hillsdale, Nueva Jersey (EEUU): Lawrence Erlbaum Associates.
  • Simon, N. (2010): The participatory museum. Santa Cruz, California (EEUU): Museum 2.0.

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Foto principal y para redes sociales: Archivo EVE

 


			

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