Creatividad y Diseño de Exposiciones

Cuando el diseño de la exposición estaba dirigido por esos expertos a los que conocemos como curadores, la mayoría de las exposiciones se llenaban de objetos y artefactos ( pinturas, muebles, textiles, fotografías y documentos) que iban acompañados de una documentación detallada de cada uno de ellos (por lo general escrito en un papel). La forma en la que se preparaba este tipo de exposiciones en el pasado, estaba dirigida por eruditos y para la satisfacción de eruditos. Si se hubiera tratado de un partido de fútbol, el marcador final nos habría mostrado el siguiente resultado: Eruditos C.F.: 12 – Creatividad F.C.: 0. Bromas aparte, El curador proporciona su experiencia académica basada en el conocimiento de la colección para la creación de la exposición. Como especialista en la materia, el curador es responsable de establecer el concepto general de la exposición, pero no el diseño.

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Este enfoque de referencia erudita para mostrar, a su manera, los contenidos en las exposiciones  – y que aún existe en muchos museos (con graves problemas de asistencia) donde los curadores eruditos campan a sus anchas -, consiguió crear una enorme barrera entre los museos y el público. El público se sintió abrumado por la cantidad de objetos , el lenguaje técnico y los interminables datos de la documentación. De hecho, los estudios indican que pocos visitantes, por lo general, leen las etiquetas (cartelas) y la mayoría de ellos le dedica de media menos de medio minuto. Cuando los museos realmente necesitaron atraer a un mayor número de visitantes, se dieron cuenta de que:

  • [Los] museos del pasado tendrían que ser reservados, reconstruidos y transformados de ser un cementerio de ladrillos a un vivero de pensamientos vivos. (La Follette 1983, página 41).

The Art Hunters

En respuesta, los diseñadores de exposiciones transformaron sus enfoques en los proyectos, utilizando cuatro conceptos fundamentales para guiar sus creaciones:

Concepto de diseño guía A: Inmersión.

El primer concepto guía es el de la inmersión. De acuerdo con los generadores de ideas que ahora deben aplicarse al diseño de las exposiciones de los museos, una exposición en un museo debería sumergir a los visitantes en su historia. Los diseñadores creativos de las exposiciones “sitúan a los visitantes donde se desarrolla la acción, dejando que [los visitantes] formen parte de ella”. Hoy en día aplicamos estas ideas y teorías a todas las exposiciones del museo, convirtiéndolo en un “teatro” (no en un parque temático), pero los objetos son reales, no atrezzo, al igual que los animales son reales en el zoológico. En las nuevas exposiciones, los visitantes están inmersos en una narrativa contextualizada y envolvente por los propios contenidos de dicha exposición.

Stefan Lucut

Concepto guía Concepto B: Temas.

El segundo concepto guía pretende simplificar temas complejos en un número limitado de ideas clave. Los diseñadores lo denominamos “modularidad”, porque los temas para exposiciones suelen ser amplios y el número de hechos presentados es más de lo que un visitante puede procesar a corto plazo. En el tiempo de una visita típica, los diseñadores tratamos de identificar, en torno a unos puntos clave, un número limitado de ideas generales sobre las cuáles enfocar y construir las exposiciones. Normalmente las exposiciones modernas tienen de media menos de cinco temas. Al limitar el número de temas, los diseñadores esperamos aumentar la probabilidad de que los visitantes recuerden mejor los contenidos de las exposiciones.

Simon Foster Design

Concepto guía C: Capas.

El tercer concepto de guía es el de la superposición de contenido. Los creativos de museos decimos que montar una exposición no es colgar carteles en una pared, una exposición no es “un libro con forma de vitrina”. En otras palabras, los visitantes no deberían leer todas las etiquetas para aprender sobre el tema de la exposición, y sí, en cambio, ser capaces de explorar con el mayor detalle posible, de forma amena y fluida, y llevarse así la sensación de que aprendieron un tema completo.

Si finalmente se decide utilizar textos que proporcionen información explicativa, deberán presentarse en tres niveles de profundidad. Los visitantes pueden mirar la etiqueta e identificar su nivel, y leer todo lo referentes al que hayan elegido para completar una historia. Estos niveles incluyen:

1. Nivel A: introducción a la galería. Se trata de etiquetas que proporcionan el título de la galería y una cita de orientación. Son las más grandes, por lo que los visitantes las pueden identificar fácilmente a metros de distancia.

2. Nivel B: etiquetas del tema. Introducen temas clave en la exposición. Las etiquetas contienen un encabezado, una cantidad limitada de texto (no más de 12 líneas) y, ocasionalmente, un dibujo o una fotografía reproducida. El texto en estas etiquetas debe ser lo suficientemente grande para ser visto a pocos metros de distancia.

3. Nivel C: etiquetas de objetos. Son las más numerosas en la exposición. Describen las características de los objetos individuales, su significado o los materiales utilizados para fabricarlos. No todos los objetos deben tener una etiqueta. El texto en estas etiquetas es el más largo, pero rara vez  debe exceder de 12 líneas. La fuente tipográfica en las etiquetas suele ser pequeña; los visitantes han de estar cerca para poder leerlas. Algunas de las etiquetas de objetos también tienen imágenes que amplían la información.

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Concepto guía D: Unificar.

El cuarto concepto de guía es la unificación. Puesto que los visitantes proceden de todas las edades y antecedentes educativos y profesionales, los diseñadores deben asumir que no todos conocen el lenguaje técnico asociado al tema de la exposición (hay que neutralizar el erudismo curatorial). Además, debido al hecho de que los visitantes suelen estar de pie cuando leen las etiquetas, podría convertirse rápidamente en una experiencia incómoda. Por último, la mayoría de los visitantes suelen tener una cantidad limitada de tiempo, ya sea porque tienen otras actividades programadas, quieren ver diferentes partes del museo, o están visitándolo con un amigo o pariente impaciente. Es por ello que los diseñadores deben simplificar conceptos que se asimilen fluidamente estando de pie y cansados.

Graphic8

Creo que todos los creativos diseñadores estamos de acuerdo en algo: en el corazón de una buena exposición del museo debe haber una buena historia. Igual que en los cuentos,  las novelas o las películas blockbusters.

Las exposiciones del museo deben captar la curiosidad del visitante “… Nuestra atención se ve atraída por un estímulo nuevo o inexplicable, un ruido fuerte, una actividad repentina, una sensación extraño o un objeto misterioso. La única manera hoy en día de atraer la atención de los visitantes es aplicando esta tendencia universal a sus exposiciones, captando la energía psicológica de un visitante el tiempo suficiente para que pueda tener lugar una interacción más extensa, tal vez dirigida hacia el aprendizaje”. (Csikzentmihalyi y Hermanson 1995, págs. 36-37).

Archivo EVE

La receta para narrar cuentos exitosos en las exposiciones es la misma que se puede aplicar a la literatura: generar historias con personajes atractivos. Para crear historias, los diseñadores de exposiciones de los museos empleamos una serie de técnicas de escritura estándar. La primera idea fundamental es que nuestra historia aplicada a la exposición debe disponer de un principio, una trama y un final. A partir de aquí, los diseñadores de exposiciones utilizamos técnicas comunes de difusión del conocimiento desde la narrativa activa, como puede ser la inmersión, la yuxtaposición de contenidos, la representación y los mensajes subliminales que intentan captar la atención del visitante. Además de servir como un principio rector para el desarrollo del contenido descrito anteriormente, la inmersión también funciona como una técnica narrativa muy poderosa, como, por ejemplo, incluir viento y lluvia reales durante una película sobre una galerna en el Cantábrico. Físicamente, estos efectos sitúan a los visitantes en un plano de asombro respecto a los objetos.

Tumblr

Otra técnica narrativa es la yuxtaposición, mediante la cual dos imágenes o conceptos opuestos se colocan cerca uno del otro para que los visitantes puedan valorar su contraste. Con la repetición, una imagen o concepto aparece más de una vez en una exhibición para reforzar una idea. Los equipos de diseño de exposiciones proponen repetir estas ideas para aumentar la probabilidad de que los visitantes las recuerden. Los diseñadores de exposiciones también incluimos en ocasiones mensajes subliminales, con la finalidad de producir un impacto inconsciente en los visitantes. 

Además, una trama firmemente trabajada, una buena historia, debe estar siempre acompañada por personajes atractivos. Los diseñadores de exposiciones abordamos este tema en las exposiciones que creamos. Toda buena exposición incluye, al menos, un personaje clave. En algunas, los personajes son ficticios, pero surgen de una extensa investigación y suelen ser interpretados por personas reales. 

Alessandro Risso

Como las historias son sobre personas, deben apelar a las personas. Por lo tanto, disponemos de indicadores que evalúan las técnicas más atractivas para narrar cuentos, capaces de comprobar si será un atractivo anticipado para los visitantes  a las exposiciones. “El vínculo entre el museo y la vida del visitante necesita ser aclarado… Los objetos que se exponen y las experiencias que se disfrutan, aunque posiblemente inspiran asombro y un sentido de descubrimiento, no deben sentirse desconectados de la experiencia del visitante “(Csikzentmihalyi y Hermanson 1995, p.37).

Aunque los diseñadores de exposiciones hacen un uso liberal de las técnicas para narrar cuentos, a veces tienen dificultades para encontrar una historia humana que se pueda acoplar al modo académico de un proyecto de exposición. “¿Cuál es tu historia? A veces, es muy difícil darla a conocer a los visitante “, comentó una diseñadora de exposiciones asistiendo a una reunión de sus colegas en la Reunión Anual de la Asociación Americana de Museos de 2000. Otra diseñadora, en cambio, comentó que está “más interesada en las voces y las historias que en los aspectos técnicos de la exposición”. Admitió que los aspectos técnicos son esenciales en el reto práctico de llevar la historia al público.

Destill

Incluso con la creación de entornos inmersivos, los diseñadores de exposiciones reconocen que las exposiciones son, en el mejor de los casos, ambientes artificiales. Una habitación que ha sido reconstruida dentro de una exposición de museo ya no es parte de una casa real. Las alarmas de incendios de la década de 1890, que se asientan en las paredes de las exposiciones sobre historia urbana y redes, ya no funcionan. Los diseñadores de exposiciones reconocen que una de sus principales tareas es dar a los visitantes herramientas para comprender mejor el mundo exterior y no ofrecerles sucedáneos alejados de la realidad.

Words Brand

Para conseguirlo, la cohesión de los equipos de diseño es fundamental. En cada museo moderno, existe un generador de ideas (creativo) que actúa como nexo de conceptos diversos, en ocasiones divergentes; esta persona también puede ocupar el papel de educador informal del equipo. Los miembros del equipo creativo confían en el generador de ideas para guiar sus conceptos de diseño, y los términos introducidos por el creativo son utilizados por todos los miembros del equipo de diseño. Por ejemplo, los generadores de ideas en los museos de historia urbana e industrial usan el término inmersión como lo hacen el resto de miembros de su equipo. El generador de ideas de un museo de alta tecnología utiliza el término inmersivo, al igual que su personal. Del mismo modo, en lugar de aprender sobre los estudios de museos, los diseñadores de exposiciones con los que trabajamos buscan a menudo otras disciplinas de diseño para generar ideas. Por ejemplo, el diseñador en un museo de alta tecnología se basa en su experiencia anterior de venta on line para tener ideas. La conclusión final es que debemos asumir la responsabilidad de nuestros roles creativos y de desarrollo. No sólo diseñamos exposiciones pensando en nuestros visitantes, sino que también ofrecemos liderazgo intelectual y emocional para todos nuestros equipos de diseño.


RECURSOS:

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