Problemas y Soluciones en el Diseño de Exposiciones

Tal vez estas preocupaciones os resulten familiares: 􏰀

  • Los visitantes se quejan de que no pueden encontrar información de su interés en la exposición. Podrían plantearse cuestiones del tipo: “Sé que hay información sobre robótica en este museo, pero no puedo encontrarla”. 􏰀
  • Los visitantes entran en el museo pero no permanecen mucho tiempo en él. Puede ocurrir que alguno exprese un especial interés por el tema; pongamos que se trata de arte moderno, pero salen casi tan rápido como entran, sin prestar mucha atención a las obras de arte que los diseñadores meticulosamente han colocado en la exposición. 􏰀
  • Otros visitantes vagan durante horas por el museo, pero no parecen estar interesados en ninguna cosa en particular.Un ejemplo: un visitante se muestra absorto con “las tripas” de una radio durante media hora, pero no muestra interés alguno por el proceso de su fabricación industrial.

Tate Modern

Para lograr entender lo que ocurre, podemos establecer un paralelismo entre los visitantes de los museos y los niños de 10 años cuando navegan por Internet. En realidad, los internautas infantiles tienen muchas cosas en común con los visitantes de los museos. El museo, con el perfil de institución que tiene actualmente, ha existido desde hace casi tres siglos, y estos problemas de “navegación” no son nada nuevo para los diseñadores de exposiciones de los museos. Desde la primera investigación realizada a finales de la década de 1920 y principios de 1930, los profesionales de los museos han venido observando el comportamiento de los visitantes con relación a las exposiciones. Como respuesta, han transformado las prácticas del diseño de las exposiciones (Chambers 1999), de manera que las han ido perfeccionando, especialmente desde los años sesenta hasta los ochenta, a medida que los museos redefinían su misión, pasando de ser almacenes de artefactos para convertirse en instituciones de aprendizaje informal (es decir, haciéndolo con la pretensión de que el visitante aprenda en el museo pero sin buscar con ello un resultado predeterminado) (Bloom y Powell, 1984).

Veraciria

Una nueva interpretación sobre la forma en la que se comportan los visitantes de los museos dio lugar a una perspectiva más flexible en el diseño didáctico de las exposiciones (Carliner 1998). También provocó que las prácticas para la creación de la comunicación se transfirieran a la forma en la que los diseñadores de exposiciones de los museos comenzaban a manejar la difusión de la información adscrita a los contenidos. 

La Vitrina de Trafik

“¿Cómo se puede “curar” un museo que está enfermo?”

Esta es una pregunta curiosa formulada por Judith Stone, en una edición especial de Discover Magazine, número que se centró en el impacto emocional y educativo de las exposiciones en los museos de ciencia concretamente. Intentemos dar respuesta a esa pregunta; los museos siempre nos han fascinado porque son algunas de las formas más complejas y exitosas de comunicación.

Creemos que el primer paso necesario para comenzar la cura es hacer los análisis, estudiar el cómo los miembros del equipo de diseño abordan los problemas relacionados con el aprendizaje al diseñar las exposiciones, y diagnosticar qué prácticas del diseño para el aprendizaje formal se transfirieren realmente al diseño para el aprendizaje informal en las exposiciones de los museos. 

Project Projects

Debido a que las visitas a los museos son de naturaleza voluntaria, el personal del museo debería motivar a las personas para que aprovecharan la visita (Csikzentmihalyi y Hermanson, 1995). En primer lugar, el personal del museo tiene que motivar a los visitantes a entrar en el edificio. Para ello, se debe intentar acabar con la idea errónea de que los museos solo están destinados a personas de clases económicas superiores y a estudiosos (Zolberg 1994). Este tipo de ideas y prejuicios han hecho que en el pasado las personas ajenas a esos grupos no se sintieran bienvenidas en los museos. El desafío es similar al que se enfrentan las empresas que quieren vender productos y servicios en países que históricamente tienen marginadas a las mujeres, a las diferentes razas, religiones, gays, lesbianas… Para abordar este tema, los museos han intentado ampliar sus circunscripciones. Esta es una política respaldada por prácticas en museos específicos. Creyendo que la diversidad entre bastidores es esencial para representar la diversidad en los museos (incluidas sus exposiciones), éstos han establecido relaciones formales con los grupos que constituyen la sociedad, cuando lo han hecho.

MoMA

Estos cambios se reflejan en la creación de las exposiciones, que tienen un tipo de atractivo para el público distinto al que mostraban en el pasado . En algunos casos, las exposiciones están diseñadas para atraer al público en general. Las exposiciones denominadas comúnmente “blockbusters”, son exposiciones temporales (que duran entre unos meses y un año), centradas en temas bien conocidos y con un amplio interés público; están destinadas principalmente a atraer a un gran número de visitantes (Lee, 1994). Una de las primeras fue la exhibición de 1979 sobre el Rey Tut, que se expuso en los principales museos de arte. Ha sido seguida por éxitos de taquilla como la exposición sobre Monet que visitó el Instituto de Arte de Chicago en 1995 y la exhibición “Titanic” que lo hizo en el Museo de Ciencia e Industria en Chicago en el 2000. Los museos pueden llegar a alcanzar un aumento en la asistencia de público de un 33% a un 50% por ciento durante la exhibición de un blockbuster.

Maybe it’s great

Sin embargo, los esfuerzos para ampliar el atractivo de los museos en la sociedad han cambiado las actitudes del público hacia ellos a lo largo del tiempo; los museos son lugares que la gente elige cada vez más para pasar su tiempo libre. En los Estados Unidos, por ejemplo, son más las personas van a los museos en un año que a eventos deportivos (Ivey 2000). No está nada mal, resulta muy esperanzador.

Buamai

Como respuesta a todos estos datos, los diseñadores de exposiciones han ido transformando su enfoque en el diseño, utilizando cuatro conceptos clave para orientar sus esfuerzos:

  1. Concepto de diseño guía A: Inmersión. El primer concepto guía es lo que conocemos como inmersión. Una exposición en un museo debería “sumergir” a los visitantes en su colección. El museo podría convertirse en un teatro con objetos reales, donde los visitantes estuvieran inmersos en el espacio, el tiempo y en los contenidos: un asentamiento en el campo de la época romana, la calle de una ciudad de principios del siglo XIX, un taller de principios del siglo XX, un garaje de una start-up de finales del siglo XX, etcétera.
  2. Concepto de diseño guía B: Temas. El segundo concepto de guía divide temas complejos en un número limitado de temas clave. Un diseñador lo llamó “modularidad”, porque los temas para exposiciones suelen ser amplios y el número de hechos presentados es más de lo que un visitante puede procesar a corto plazo. En el tiempo de una visita típica, los diseñadores tratan de identificar un número limitado de puntos sobre los cuales enfocarse, y a partir de ellos construir las exposiciones. Normalmente las exposiciones mejor diseñadas presentan menos de cinco temas. Al limitar el número de temas, los diseñadores pretenden aumentar la probabilidad de que los visitantes recuerden mejor los puntos de vista de las exposiciones. 
  3. Concepto orientador C: Estratificación. El tercer concepto de guía es el de superposición del contenido. El generador de ideas en el museo lo puede explicar mejor: una exposición no es “un libro colgado en una pared”. En otras palabras, los visitantes no deberían tener que leer todas las cartelas para aprender sobre el tema de la exposición. En cambio, deberían ser capaces de explorar con el mayor detalle posible, abandonando la sensación de que no haber aprendido nada. Se diseña la exhibición para que las cartelas en la pared proporcionen información explicativa,presentándose en tres niveles de profundidad. Los visitantes pueden mirar la cartela e identificar su nivel, y leer todas las cartelas del nivel elegido para recibir la historia completa. Estos niveles incluyen: 1. Introducción a la exposición. Son cartelas que proporcionan el título de la exposición y una cita de orientación (claim). Estas etiquetas son las más grandes, por lo que los visitantes las pueden identificar fácilmente a varios pies de distancia (pueden ser textos de vinilo pegados a la pared). 2. Cartelas sobre el tema. Introducen al visitante sobre temas clave de la exposición. Las cartelas consisten en un encabezado, una cantidad limitada de texto (no más de 12 líneas) y, ocasionalmente, un dibujo, gráfico o una fotografía reproducida. El texto en estas cartelas debe ser lo suficientemente grande para ser visto a pocos metros de distancia. 3. Cartelas de los objetos. Son las más numerosas y pequeñas de la exposición, describen las características de los objetos individuales, como su significado o los materiales utilizados para fabricarlos. No todos los objetos tienen que llevar una cartela. El texto en estas etiquetas es el más largo, pero rara vez supera las 12 líneas. El tipo de texto en estas cartelas es pequeño; los visitantes deben acercarse para leerlo. Algunas de las cartelas de objeto también tienen imágenes para ampliar aún más la información.
  4. Concepto guía D: Adaptabilidad. El cuarto concepto de guía es la adaptabilidad. Debido a que los visitantes provienen de todas las edades y antecedentes educativos y profesionales, los diseñadores no pueden presuponer que conozcan el lenguaje universal y técnico asociado al tema de la exposición. Además, debido a que los visitantes se encuentran de pie para ver las cartelas, leerlas puede convertirse rápidamente en una experiencia incómoda y muy cansina. Por último, la mayoría de los visitantes suelen tener una cantidad limitada de tiempo, ya sea porque tienen otras actividades programadas, porque quieren dejar tiempo para ver otras partes del museo, o porque lo están visitando con un amigo impaciente o pariente intranquilo. Por lo tanto, los diseñadores deben tener en cuenta que se lee mientras uno se encuentra de pie, no cuando está sentado.

This is what I love

Uno de los aspectos fundamentales a la hora de crear una exposición es la cohesión de los equipos de diseño. En los museos, el generador de ideas debe ser más que el nexo para concretar ideas; deber ser además un educador informal en el equipo. El generador de ideas y, en algunos casos, el ejecutor de ideas, son los cimientos en el diseño de exposiciones para los museos. Los miembros del equipo deben confiar en el generador de ideas para orientar los diferentes conceptos de diseño, y para comunicar estos conceptos a los miembros del equipo. Los generadores de ideas en los museos de historia urbana e industrial usan, por ejemplo, el término inmersión como lo hacen normalmente los miembros de los museos. El generador de ideas en museos de alta tecnología utiliza el término inmersivo, al igual que su personal. Del mismo modo, en lugar de aprender sobre los estudios de museo, los diseñadores de exposiciones buscan a menudo el apoyo de otras disciplinas para generar las ideas. En cualquier caso, cada miembro del equipo debe asumir la responsabilidad de sus funciones. No sólo se plantean los proyectos de exposiciones pensando en los visitantes de los museos, sino que también, con ellos, se ofrece liderazgo intelectual y emocional para los que constituyen nuestros equipos de diseño.

Foto principal y para redes sociales: Archivo EVE

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