Museos y Motivación

Museos y Motivación

«Motivación es el arte de provocar que la gente haga lo que quiera hacer porque es lo que quieren hacer». Dwight Eisenhower

Juguetización

Juguetización (en inglés Gamification) es la aplicación de elementos diseñados como juguetes sobre conceptos de juegos y participación lúdica, en contextos que nada tienen que ver con el acto de jugar (un museo, por ejemplo).

¿Cómo los museos pueden utilizar la motivación más eficazmente para involucrar a los visitantes con su institución? ¿Cuáles son los peligros y las oportunidades de la tendencia de la «juguetización» en los museos? ¿Qué pueden conseguir los museos en relación a su público a partir de los factores de motivación en la programación de juegos?

cb3a748784a20382980fababe5d88624The Art of Chess – Artinfo

Los juegos que enganchan a todos realizan un excelente trabajo de motivación, ya que inducen a emprender una acción al servicio de una participación colectiva. Si en alguna ocasión habéis jugado a algo así como Angry Birds, podréis reflexionar sobre cómo se experimenta un buen cóctel de motivaciones para engancharse a algo (a hacer algo) a partir de un simple juego. ¿Qué podrían hacer los museos para aprovechar esa potente fuente de motivación de los juegos? Por el contrario, ¿por qué existen muchos casos en los que la «juguetización» aplicada al museo no ha tenido éxito alguno?

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La «juguetización» representa una gran oportunidad, pero conlleva también algunos errores muy graves. El problema puede ser el tipo de herramientas de motivación que se utiliza en los museos. Repasemos algunas formas de motivación aplicada.

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Motivación extrínseca

La motivación extrínseca incluye todos los controladores de la conducta que se aplican o se buscan fuera de una actividad determinada. Entre los ejemplos clásicos podríamos citar las recompensas, la competencia, los objetivos, la culpa y la coacción. Las motivaciones extrínsecas son muy útiles para promover algunos tipos de comportamiento, y se utilizan en gran medida en la sociedad, sobre todo para audiencias «cautivas», como son los niños en edad escolar y los empleados de empresas y corporaciones (entre otros). Su uso es importante, bien para mejorar el cumplimiento, bien para alentar conductas puntuales. Algunas de estas motivaciones también puede ser utilizadas para hacer cosas divertidas. Los motivadores extrínsecos difieren , en aspectos realmente importantes, de los intrínsecos, «aquellos que se dedican para un bien propio, para la satisfacción inherente de la propia actividad.» (Deci&Ryan).

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El público en general opta por visitar museos, zoológicos, centros de ciencia, etcétera, por voluntad propia. En la sociedad en la que vivimos, no hay obligación social alguna de ir a los museos. La mayoría de nosotros no cobramos por ir a un museo, como lo hacemos para ir a trabajar, como tampoco se da requisito alguno para atender a la escuela primaria por ley. Así que uno de los peligros del uso de la motivación extrínseca podría ser el de olvidarnos de que el público está ahí porque quiere estar. Es muy importante, por lo tanto, no sabotear, sin querer, esa buena voluntad colectiva como línea de base, evitando estropear la buena intención inherente del público a la asistencia voluntaria.

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Recompensas

Que no suene extraño si aseguramos que recompensar de una forma u otra al público es la joya de la corona en el arsenal de la juguetización en los museos. Bien utilizada, puede mejorar en gran medida la libre elección y la motivación intrínseca (Cameron, Banko, Pierce). De hecho, lo que resulta realmente divertido en muchos de los juegos es ser recompensando. Los juegos más populares hacen ésto especialmente bien, ya que , en la mayoría de ellos, el tipo de recompensa es la razón por la que son tan divertidos y adictivos para el público.

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Se nos ocurren, al menos, dos premisas que hay que tener muy en cuenta en el uso de recompensas a la hora de motivar a la participación del público:

1. Las recompensas tienen menor fuerza motivadora si se buscan rendimientos a corto plazo. Hay una interesante investigación que muestra cómo las recompensas más grandes en realidad puede reducir su eficacia motivadora. «Los efectos negativos se encuentran en tareas relacionadas con recompensas muy tangibles, que se esperan, sin relación a un determinado nivel de rendimiento» (Cameron, Banko, Pierce). De manera que, si programamos recompensas, es mejor que sean pequeñas, más frecuentes y relacionadas con logros muy concretos y específicos. Diferentes estudios nos muestran un claro ejemplo de ésto: las recompensas tienen muy poco impacto útil más allá de la capacidad de motivar el más simple de los comportamientos a corto plazo.

2. Los premios pueden desviar la atención del público respecto al valor intrínseco y sentido de una determinada actividad. Esta es una preocupación de primer orden, ya que pueden trivializar la experiencia. Si lo más que tengo que hacer para conseguir la recompensa es recoger todas las pegatinas, por ejemplo, estoy motivado por ese simple juego dinámico y no por cualquiera de los otros aspectos más importantes de la experiencia programada. Esto puede resultar divertido, pero posiblemente se esté neutralizando una experiencia más rica, más profunda.

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Cualquier sistema de recompensas que vayamos a utilizar, por lo tanto, tiene que ser diseñado con mucho cuidado, evitando provocar que el público caiga en esta trampa de hacer las cosas divertidas sin ninguna razón de fondo. Si agregamos recompensas, es críticamente importante que nos aseguremos de que el visitante no esté pasando por alto la oportunidad de tener una experiencia más profunda, más rica, más divertida y con un fondo didáctico o experimental.

Los premios pueden inducir a un determinado comportamiento, pero tienen una muy fuerte tendencia a la superficialidad. Así que, a menos que hagamos un esfuerzo concertado para poner el aprendizaje en el camino de la recompensa, o para utilizarla motivando a que el visitante  visite un lugar al que no iría de otra manera, sólo conseguiremos que éste vea la participación como el camino a un reconocimiento mayor que el propio deseo de participar (lo importante es participar).

No pretendemos argumentar con estas afirmaciones nuestras, que las cosas no deban ser divertidas o que los premios no se puedan utilizar de manera constructiva para enriquecer una experiencia, es sólo que deben ser cuidadosa y deliberadamente diseñadas para enriquecer , en vez de  disminuir, el contenido de la experiencia. Claro que, es más fácil decirlo que hacerlo.

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Competición y competencia

La competencia es un factor de motivación extrínseca fuerte y eficaz para muchas personas. Es otro de los elementos favoritos en la mayoría de los esquemas de juguetización, y con razón. Muchas personas son competitivas por naturaleza y puede hacer cosas divertidas y adictivas.

Podríamos poner como ejemplo una actividad fácilmente programable para un museo de ciencias naturales. Se trata de un foso de salto de longitud con un panel a un lado, mostrando hasta qué punto diferentes animales pueden llegar de un sólo salto: una pulga, una rana… un canguro. ¿Puedes llegar a saltar más lejos que una rana? Vamos a competir contra los animales (objetivo abstracto) y de paso, contra los amigos que te acompañan (objetivo concreto). El fondo del diseño de esta actividad es el aprendizaje experimental. Son juegos-acciones que parten de la competición para hacer del aprendizaje algo más divertido y atractivo, sin dejar que el aspecto de juego competitivo sea lo más importante.

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Las acciones de competencia, o competición, funcionan mejor con objetivos concretos, cuando estamos participando mano a mano contra un oponente. El problema radica en que el foco de nuestra atención está muy a menudo centrado sobre los otros competidores y no necesariamente en el propio medio del juego competitivo, lo que provoca la misma superficialidad o distracción que las recompensas mal programadas de las que hablábamos antes.

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Metas – Objetivos

Las metas son muy interesantes, y tienen una gran importancia por lo que son. Mucha gente, incluidos nosotros, los locos de EVE, a veces acudimos a un museo con el erróneo objetivo de querer verlo todo de un tirón. Esto  es muy perjudicial, en muchos (todos) de los casos, tanto para la riqueza como para la profundidad de nuestra experiencia en el museo. ¿Podríamos entonces ofrecer objetivos a los visitantes que fueran específicamente propicios para una experiencia más rica, más positiva en el museo? Muy probablemente lo podríamos hacer.

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Culpabilidad

El sentimiento de culpa no hace que las cosas sean divertidas, así que no es una herramienta lúdica, pero puede funcionar como un factor de motivación extrínseca. La culpa podría, por ejemplo, motivar a una potencial «super mamá profesora» para que llevara a sus hijos al museo de la ciencia, a pesar de que ella misma piense que los nenes no están muy interesados en esa experiencia: «¿Vas a dejar que tus hijos se lo pierdan…?» ¿Somos malos usando esta herramienta? Creemos que no.

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Coacción

No es realmente un factor importante cuando se trata de la relación adultos y museos, pero los niños son objeto de medidas coercitivas todo el tiempo. Si los llevamos a un museo de arte moderno, aunque no quieran, no les parecerá divertido, irán con la seguridad de que se van a aburrir. Se trata de que transformemos la coacción (vais a ir sí o sí) en diversión. De este modo, al final no sólo no se habrán aburrido, sino que no se querrán ir. El que ésto ocurra es el gran secreto de la juguetización aplicada a los museos de arte moderno, y a otros.

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Cooperación

Cooperación – o cooperación lateral – no es una motivación extrínseca clásica. Sin embargo,como recurso, es una joya que debe tener su propio y merecido puesto en el ranking. Quién no ha caído en la trampa de que alguien realmente motivador te haga hacer algo que a priori no ibas a hacer: ¿Me ayudas a…?. Este es un recurso que ofrece una amplia oportunidad para centrar la atención sobre el fondo de la exposición o actividad. También, ralentiza las cosas en lugar de acelerarlas, al tiempo que provoca la competición. Por otra parte, no creemos que las actividades de colaboración tengan que ser necesariamente complejas para que resulten eficaces.

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De todas las formas de motivación descritas aquí, ésta es la manera menos potencialmente perjudicial para provocar la motivación intrínseca, y es ésta  motivación intrínseca la que realmente hace que los juegos nos hagan volar, que nos lo pasemos superchupi. Las motivaciones extrínsecas son un tipo más fácil de diseñar y aplicar. Es probable que estas formas de motivación sigan siendo un pilar en la mayoría de los esquemas de juguetización. De hecho, son poderosas, y pueden resultar eficaces cuando se aplican cuidadosamente. Sin embargo, no debemos pensar que son necesariamente la razón del éxito asegurado en la experiencia del juego o en el mundo real. Crear experiencias multisensoriales y significativas para todos, parte de una creación razonada y razonable. Si su diseño y aplicación, se quiera o no hacer en el contexto de museos, centros de ciencia o en cualquier otro lugar público, se pone en marcha sin ton ni son, pueda llegar a ser contraproducente en cuanto a su finalidad última,  ya que su función es la de difundir una experiencia lúdica y didáctica para todos los públicos.

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