Museos y Deseos

“El deseo de aprender en sí mismo parece obedecer a una motivación natural, integrada en el sistema nervioso central.”

Mihaly Csikszentmihalyi & Kim Hermanson

¿Cómo podemos usar la dinámica de un juego digital en los museos para involucrar a los visitantes de manera más efectiva?

En el artículo que publicamos el pasado lunes , nos preguntábamos cómo los museos pueden utilizar la motivación extrínseca para involucrar de una forma positiva a los visitantes en las acciones del museo, y cómo se utilizan algunas de estas motivaciones de manera efectiva en la dinámica expositiva y de actividades de los museos. Hoy, vamos a analizar la motivación intrínseca a partir de comparaciones con el uso de juegos electrónicos y más allá.

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Motivación intrínseca

¿Qué es la motivación intrínseca? La motivación intrínseca es la que nace en nuestro interior. Se inspira en nuestros intereses profundos, o de placer, que derivan directamente de nuestra participación en una actividad. La motivación intrínseca es fundamental para lograr un compromiso a la larga con el museo, o lo que entendemos por fidelización del público a largo plazo. Los motivadores intrínsecos son eficaces en una implicación del público de carácter permanente, inducen a generar comportamientos positivos y placenteros relacionados directamente con lo que los proporciona.

¿Cómo se traduce esto en nuestra experiencia en un museo?

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Competición y dominio

La motivación intrínseca está alimentada por las condiciones que aseguran una competición equilibrada. Si jugamos a “Angry Birds” o a “Candy Crush”, como juegos básicos son muy fáciles de aprender, peleando con los pajaritos para no quedarse uno fuera del juego (game over), o con las chuches. Los retos a los que nos enfrentamos inicialmente en este tipo de juegos, son fáciles de dominar. El juego no nos hace sentir como novatos si comenzamos a jugar desde la experiencia “cero” en él, ya que sentimos una sensación inmediata de cierto dominio en cuanto pulsamos el “start”. Se trata de un juego perfectamente calibrado. Su dificultad se desarrolla paralelamente al ritmo de nuestras habilidades, presentando retos que nunca son demasiado duros y tampoco demasiado fáciles. Y eso nos proporciona placer interior.

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Si establecemos cierto grado de paralelismo entre lo que es un juego equilibrado y motivador para el público y los museos, comprobamos que es un equilibrio que rara vez este tipo de instituciones son capaces de conseguir, no generan demasiado placer interior en general. Un visitante se enfrenta a menudo ante una gran variedad de contenidos, poca orientación, y una amplia gama de desafíos intelectuales reales que pueden estar más allá de su capacidad de comprensión y asimilación. Los museos asumen demasiado a menudo que sus visitantes tienen un determinado nivel de conocimiento o comprensión del contenido, o del objeto de sus exposiciones y colecciones. Siguiendo con el paralelismo de conceptos, los juegos que enganchan, no asumen un determinado nivel de conocimiento en el jugador que empieza, el novel.

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¿Deberían los museos mejorar su trabajo ,calibrando la experiencia y conocimiento que ofrecen al visitante, para que éstos puedan apreciar mejor el contenido de sus colecciones sin sentirse amenazados o agotados? Siendo realistas, puede que este ajuste que deberían hacer los museos obligatoriamente, no sea práctico o factible para la mayoría de ellos, pero verdaderamente creemos que los museos podrían hacer un mejor trabajo si reflexionasen sobre este punto un poquito más.

Nosotros insistimos mucho en que una de las formas de implicar al visitante de una manera amable, es que pueda formar parte de una narración, que el público entre en la historia y que lo haga de manera activa, que actúe. Puede ser una historia cuya complejidad sea gradual, que transcurra didácticamente y siempre con esa implicación activa del público. El visitante no debe ser arrojado a un laberinto, empujado hacia un océano de objetos, sin mapas ni referencias de dónde estará la costa para volver a casa a salvo. Los museos, más que ofrecer una experiencia placentera, retan al visitante, envolviéndolo en un juego intelectual normalmente agotador. Eso nos parece un enorme error que aleja al potencial visitante del museo; los tiempos del museo como templos de erudición han llegado a su fin, afortunadamente.

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Las tendencias y estrategias museológicas y museográficas que los “nuevos museos” ofrecen al visitante, “sin exigencias previas”, perpetuando el amor de la gente al “museo” de manera fluida y natural, es lo que funciona. Las personas que disfrutan de la amabilidad de un museo, sin exigencias ni premisas, desearán visitarlo una y otra vez. La segunda lectura sobre esta amabilidad que el museo debe regalar al visitante “novato”, es que podrían dejar a otro tipo de público fuera, al “público veterano”. El resto del mundo veterano no necesita océanos fáciles de navegar. Nos referimos a aquellos que necesitan un cierto sentido de competición del saber o dominio de la situación en un bosque de contenidos, y para los que es críticamente importante tener la oportunidad de obtener una motivación intrínseca en el museo, un reto intelectual. Llegar al equilibro en la oferta es muy complicado, debemos atender y dar la respuesta adecuada al grupo más numeroso.

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Autonomía sobre decisiones

Los juegos que tienen éxito ofrecen opciones claras para elegir. Son juegos que permiten elegir un camino, o un personaje, o las herramientas a utilizar, facilitando que la elección de estas opciones nos eviten el desastre en un mundo virtual (game over). Pero en la vida real, a nosotros, cuando nos levantamos de la cama, no se nos pone en una situación radical del tipo “o nos hundimos o nadamos desde el principio”. Normalmente cuando comenzamos el día, no nos vemos sometidos a una toma de decisiones laberínticas. No se trata de “ahora, que ya estás despierto, vas a salir del laberinto” y, tampoco, “aquí tienes un mapa verdaderamente complejo para que encuentres la salida del dormitorio”. Hay más, “aquí te mostramos los caminos que puedes elegir para llegar al final del día muy contento, (cada uno de ellos te ofrece una determinada recompensa) sigue el que más se adapte a tus necesidades y circunstancias”. Y hay más, “se puede seleccionar el nivel de dificultad. Que tengas un día muy feliz”.

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Eso sí, las personas apreciamos realmente los límites, esos límites que funcionan como referencias que podemos seguir, que nos ayudan a evitar perdernos o sentirnos abrumados. Y que no nos hagan falsas promesas.

Los museos, como debería ser la vida misma, suelen ofrecer una gran variedad de opciones y no hay mucha orientación razonada, tienen normalmente unos límites muy abiertos: “escoge el que quieras”. Son instituciones que no distinguen o aprecian el matiz de la importancia de la autonomía limitada que emplean muchos juegos de éxito. En los juegos que enganchan, las opciones son reales, pero operan dentro de un marco que tiene reglas que son claras, simples de seguir y fáciles de aprender. En general, los juegos no sólo permiten ir a cualquier lugar que se desee, pararte donde quieras, tomar la forma que prefieras…responden a nuestros deseos. Los juegos que enganchan ofrecen opciones guiadas. Las personas apreciamos realmente los límites que nos sirven como referencias. Los límites ayudan a evitar perderse o sentirse abrumado. Los juegos casi siempre emplean una sutil interacción entre la orientación y la libertad de elegir. Este equilibrio es el que le da sentido a que sean divertidos, y no sólo divertidos para aquellos que son buenos jugando a este tipo de juegos, sino divertidos para todo el mundo. El museo debe ser también un lugar divertido.

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¿Los museos son divertidos para los eruditos o para los novatos? ¿Cuánto de divertidos son para cada cual? ¿Qué opciones necesita el novato poder enfrentarse con éxito a los contenidos? ¿Tiene sentido que un tráiler nos muestre, en plan spoiler, todo lo que va a pasar en la película que anuncia? Pero los tráilers son eficaces para vender películas, ¿verdad? Creemos que para el público es más importante tener información sobre el qué y el cómo elegir, que disfrutar de una posible sorpresa, de enfrentarse a lo desconocido. El público quiere saber dónde se mete y, una vez sabido, entonces poder elegir si quedarse o huir.

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Deberemos informar sobre la experiencia, es lo que el público quiere. No podremos dejar nada al misterio, aunque el misterio sea prometedor y romántico.

Podemos también llegar al límite extremo sobre el margen de libertad que ofrece una experiencia de un juego, como por ejemplo “Minecraft”, que es mundialmente popular. Este juego tiene un enorme éxito en todo el mundo, como decimos, en parte debido a la forma en que transmite con éxito el sentido de autonomía al jugador. Tengamos en cuenta que el juego dice que no hay reglas, pero luego las va introduciendo paulatinamente. Las reglas no interferirán en nuestro camino, pero aportarán la estructura del juego necesaria,algo que proporciona un sentido de acoplamiento del jugador al desafío. La mecánica del juego es suficientemente simple para entenderse fácilmente y, sin embargo, se vuelve cada vez más sofisticada, consiguiendo mejorar nuestra habilidad para desenvolvernos en un ambiente más complejo.

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Conexión museo-visitante

¿Cómo todo “ésto” de los juegos conecta realmente con el visitante del museo? Cuanto mayor sea el sentido de conexión personal con la acción, mayor será la sensación de satisfacción personal con esa actividad. Hay una manera de conectar casi cualquier cosa a cualquier otra cosa: hacerlo ameno y divertido.

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Las historias son universales. Las historias específicas sobre personas específicas, en momentos específicos, que hacen cosas específicas, siguen siendo algo de interés universal. La conexión se puede encontrar incluso si sólo existe en la mente del espectador. Por lo tanto, la base fundamental del interés del visitante es que le contemos historias reales, que narremos historias siempre, con un principio, un desarrollo y un desenlace. Tejer la magia de los cuentos y conectar ese mundo con el público, activará su interés. Las neuronas se descontrolarán. Los recuerdos se encenderán, y las emociones se dispararán. Habremos creado una experiencia activa. Se habrá producido con éxito una conexión museo-visitante.

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Foto principal: “The happy show” en Ignant

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