Recursos de la Exposición: Interactivos, Audiovisuales y Producciones Multimedia

“Nunca cuentes más de lo necesario”.― Richard Brinsley Sheridan

Richard-GastonRichard Gaston, “Higlands”

La mayoría de nosotros, percibimos la realidad que nos rodea con el uso de nuestros sentidos naturales: vista, oído, olfato, tacto y gusto. Las personas que tiene alguna de estas capacidades sensoriales disminuidas o anuladas, desarrollan las que nos están dañadas de forma progresiva. Por ejemplo, una persona que no puede ver aumenta su capacidad de percepción a través del oído, el tacto, el olfato y el gusto, ¿por qué no? Pero hay algo que es común en todos nosotros , y que equilibra nuestra capacidad de percibir: no podemos ver, ni oír, ni tocar, ni degustar, ni apreciar el perfume de la historia. La máquina del tiempo no está aún a nuestra alcance, es una quimera, no sabemos tan siquiera si es un proyecto viable, si algún científico visionario lo ha desarrollado ya, aislándolo del mundo en un laboratorio de física cuántica en Kazajastán, o en China.

Captura de pantalla 2014-11-25 a la(s) 11.33.50Imagen: Reinold Brown, “The Time Travelers”, 1964

Dejando de lado por el momento la ciencia ficción, lo que sí está a nuestro alcance es lo que podríamos denominar la reconstrucción de la historia. A partir del conocimiento de un hecho concreto del pasado de la humanidad, a partir de un vestigio de esa historia, podremos desarrollar el conocimiento del episodio relacionado. Como aquí hablamos de museos, museología y museografía, aprovecharemos esta posibilidad de revivir la historia usando las herramientas que sí están a nuestro alcance hoy. Queremos hacer que la historia vuelva a nosotros de la forma más “real” posible, nuestro objetivo es crear un sistema en el que el público del museo pueda aprender del pasado, a partir de un objeto, pero con el uso de todos los sentidos, no sólo del de la vista que, finalmente, resulta tedioso cansino e incompleto. Los que nos seguís, sabéis que nosotros defendemos la idea de que el museo debe generar conocimiento, pero también debe despertar nuestra memoria a partir de la premisa  de “sentir” el aprendizaje, del uso de nuestra emociones. Un museo verdaderamente accesible, es aquel que tiene este objetivo muy en cuenta y trabaja para exhibir emocionando.

20111024_baxterfinley_038-editOld Barbery Shop de Baxter Finley

Los sistemas interactivos de los museos, son aquellos que facilitan a los visitantes mecánicas de visita que van más allá de lo contemplativo, de lo pasivo, de lo anodino. Estos sistemas, aplicados a las exposiciones de los museos, ofrecen al visitante la posibilidad de poder realizar un “viaje en el tiempo sensorial” de forma interactiva, de poder sumergirse en la historia, y de poder, incluso,  vivir intensamente el presente o vislumbrar el futuro. Los recursos que los museógrafos de última generación tenemos disponibles hoy para desarrollar contenidos emocionales, son básicamente estos cuatro:

1. Escenografías. Es un recurso con el que hay que tener mucho cuidado porque no debemos abusar de él. Como todo en la vida, el equilibrio también es muy importante a la hora de proyectar museografía. Hay secciones y áreas en el museo que sí deben aprovechar esta solución para hacer comprender la historia vital, contextualizando los objetos y añadiendo experiencia sensorial a los contenidos pasivos. Las últimas tendencias son la combinación de representaciones teatrales con escenografías virtuales, audiovisuales y películas interactivas en vivo. Las escenografías aportan a los visitantes un alto potencial emotivo y lúdico, donde podemos integrarnos con el contenido y formar parte de él. Con el uso del re-actment ésto lo podemos hacer incluso fuera del museo.

3924895298981_OBfRJPyB_lIlustración: Duh, “Time machine”

2. Audiovisuales. Sobre todo fijándonos en los museos antropológicos y etnográficos, muchos de los objetos expuestos requieren complejas explicaciones para transmitir al visitante su función en la historia, su contexto cultural, valor religioso o simbólico. Este apoyo al conocimiento pueda hacerse mediante el uso de audiovisuales, en los que debe primar el sentido lúdico y un tono alejado de lo erudito para que no nos durmamos. El sonido debe ser un recurso muy importante, teniendo en cuenta que los visitantes pueden llegar al contenido de forma individual o en grupo. Podemos trabajar con auriculares, smartphones, audioguías, campanas de sonido, altavoces, etcétera, siempre que no afecte al resto de la exposición.

3. Interactivos. Al igual que con los audiovisuales, deberán mostrar sentido crítico, y es preferible que no hayan sido redactados por un erudito. Los simuladores son los sistemas que más éxito están teniendo actualmente, sobre todo si se apoyan con dioramas que hacen la función del escenario. Esto permite que el usuario se “desplace” por la historia, y se convierta en un pasajero privilegiado en un viaje en el tiempo virtual. Ahora, con el uso de la realidad aumentada (RA) y su aplicación en smartphones, podemos hacer que la experiencia sea aún mucho más completa, e incluso de “usar y llevar” a casa, y conectarla a experiencias complementarias desde la web del propio museo. También se puede experimentar con fragancias relacionadas con el contenido – una exposición de arte de la India en que el ambiente huela a sándalo y a madera -, por ejemplo. O con el gusto, organizando unas jornadas gastronómicas en un restaurante o restaurantes asociados, relacionando de este modo los sabores con la historia.

4. Grandes producciones multimedia. Son películas de alta definición que se proyectan en IMAX 3D. Tienen la desventaja de que se necesitan unas condiciones espaciales determinadas dentro del museo, como es una gran sala de proyección. Se deben utilizar para introducir el contenido, o al final del recorrido, nunca en el medio de la visita.

malmofestivalen-2014_buildup-in-the-city_02Imagen: Smash para Malmö

En definitiva, estos sistemas son los que hacen que la visita al museo nos permita disfrutar de una experiencia sensorial dentro del mismo. Para nosotros, ésta  es la mejor manera de adquirir conocimientos a partir de la exposición de un objeto, y evita que el visitante se convierta en un mero espectador pasivo (y muy aburrido).

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Foto principal y para redes sociales:Wayne Wheelers’s Amazing Amendment Machine (National Constitution Center, Washington DC).

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