El «contenido cultural» desarrollado por las aplicaciones digitales, impulsadas por la creación cultural (es decir, diseño de exposiciones, editorial, instalaciones, dispositivos dentro de museos, instituciones culturales, etc.), es un aspecto crucial en la experiencia de sus usuarios. La trascendencia de estos contenidos se analiza a través de una peculiar «tensión relacional», que es la forma cómo los contenidos culturales se transmiten a la sociedad mediante el uso de tecnologías (formas y herramientas de representación, lenguajes), herramientas fundamentales para conectar a las personas con el conocimiento.
Un contenido cultural y sus especificidades se pueden analizar bajo la tipología y las cualidades de propio contenido cultural. En cuanto a la tipología de contenido cultural, ésta va desde el patrimonio tangible al intangible, pasando de objetos o colecciones de museos y sus exposiciones a aspectos identitarios como es la religión, rituales y tradiciones, memorias e historias de personas y lugares. Desde el punto de vista puramente institucional se encuentra el grado de «normalización» de los contenidos, que significa el estatus de reconocimiento y salvaguarda institucional y legal del patrimonio cultural considerado, versus un cierto grado de vivacidad y visibilidad de abajo hacia arriba, desde el punto de vista de la contemporaneidad de colectivos y comunidades. Finalmente, un tercer rango se refiere a la escala del patrimonio visible, desde una conexión directa del contenido cultural con un museo hasta su difusión en una escala espacial más grande donde puede ser localizado y derivado de (distrito, ciudad, territorio, nación o transnacional) o incluso a la web.
Algunas cualidades del contenido cultural pueden entrelazarse a través de tipologías, por ejemplo, los grados de tradición/contemporaneidad, individualidad/colectividad: estos aspectos emergen a menudo como elementos críticos y serán considerados más profundamente en los siguientes párrafos.
Las peculiaridades de la tecnología también pueden ser individualizadas bajo las tipologías. En el capítulo anterior se han descrito de manera difusa, aquí simplemente recordamos las diversas formas que asume la tecnología digital en el caso que se presenta a continuación para convocar contenidos y experiencias culturales: desde plataforma en línea, hasta dispositivos portátiles para aplicaciones basadas en la ubicación, hasta instalaciones multimedia interactivas (como pantallas, cabinas) hasta TUI.
Como se mostrará en el texto que sigue, la combinación de tipologías de contenidos y tecnologías crea diferentes formas de interacción y roles para los usuarios, en la apreciación, participación y co-creación de valores culturales.
Los aspectos más interesantes relacionados con el contenido cultural se basan en el enfoque utilizado para diseñar, a menudo mediante tecnologías digitales, la experiencia que los rodea para los usuarios, por ejemplo, transmitiendo el contenido con un objetivo de protección (es decir, documentando a través de la grabación) o mediante una reacción de promulgación. Es dentro de este intervalo que se juegan esas diversas oportunidades de activación de contenidos culturales por medio de tecnologías digitales que magnifican su significado cultural en relación a los usuarios. En otras palabras, el contenido cultural puede estar simplemente disponible mediante el uso de tecnologías digitales (pantallas, dispositivos interactivos…) o puede ser «regenerado» en sus formas y significados a través de una «reproducción» innovadora en contextos contemporáneos.
Además, la cuestión de la autoridad del contenido también es crucial: poner en relación el contenido cultural con los usuarios y las tecnologías plantea la cuestión de la curaduría individual/pública del contenido en sí. En nuestro análisis saltaremos en profundidad este complejo aspecto, y solo señalaremos como cuestión crítica la coproducción de contenidos por parte de los usuarios.
Por cierto, como se planteó inicialmente, la reflexión sobre cómo los diferentes contenidos culturales llegan al usuario, y cómo se puede mejorar este proceso mediante el uso de diversas tecnologías digitales, no puede sustraerse a la cuestión crítica de la dependencia, debiendo centrarse en cuestiones específicas inherentes a la la naturaleza del propio contenido cultural. Uno de ellos es el concepto de “fricción cultural”: el contenido cultural no es neutro y esto influye fuertemente en su recepción por parte de las personas y por tanto en su propuesta al público de los museos. En la relación entre usuario y contenido cultural, pueden ocurrir fricciones cuando diferentes culturas entran en contacto y se contaminan: elementos de disonancia, autenticidad, inclusión/exclusión son el resultado de diferentes modalidades de “representaciones” de la cultura. Este aspecto está presente y es relevante dentro de los casos seleccionados por la forma directa o indirecta en que se expresan los contenidos culturales, es decir que el propietario está directamente involucrado en la presentación de su propia cultura, valores, historias, patrimonio (autorrepresentación) o no (heterorrepresentación), y que la audiencia es su propia comunidad o los “otros”. Muchos casos presentan el concepto de pluralidad de representación, que aquí se entiende como un valor opuesto a una perspectiva monolítica y unitaria deliberando excluyendo minorías y voces disidentes: yuxtaponiendo diferentes voces y representando otros puntos de vista, discutir sobre temas de identidad buscando conexiones y puntos de contacto son los objetivos de los casos. Para conseguir esto, muchos de los casos hacen uso de historias personales.
Conectada con la autorrepresentación está la idea de participación, incluso si la participación implica una contribución más amplia y activa de la comunidad a toda la cadena cultural (no solo a la representación, sino por ejemplo a la producción e interpretación de la cultura y la cultura). – contenido cultural también.
De todos modos, la polivocalidad no es un resultado garantizado de las prácticas participativas, así como el uso de historias personales y entrevistas no necesariamente conducen a re-discutir la identidad a través de la fricción cultural. Sin embargo, es evidente que las tecnologías pueden jugar un papel importante en la forma de intermediar el contenido cultural a los usuarios, contribuyendo al proceso de construcción de la identidad. La elección de las aplicaciones digitales puede impactar en estas características del contenido cultural: desde un sistema cerrado a un sistema abierto, desde herramientas colaborativas a dialógicas, las tecnologías pueden permitir una representación cultural multifacética (contenido cultural enriquecido) de un patrimonio específico, mostrando diferentes puntos de ver al lado, o ayudar a identificar interconexiones (contenido cultural conectivo), o apoyar la interpretación paralela y renegociación activa (algunos ejemplos pueden ser la reinterpretación novedosa y la reescritura de lo existente). Por todos ellos podemos hablar de activación de contenidos culturales por las tecnologías. Básicamente, las aplicaciones digitales pueden pasar de los opuestos de enfatizar la protección de la identidad y la memoria de la/s cultura/s representada/s o su reproducción activa, equilibrándose entre un enfoque conservador o provocativo y desafiante. Las tecnologías narrativas y espectaculares (pantallas, visualizadores…) están más dirigidas a fines de salvaguardia, mientras que los dispositivos portátiles y los sistemas y plataformas interactivos parecen más orientados a ayudar a volver a discutir cuestiones de identidad.
Otro tema relevante relacionado con la naturaleza del contenido cultural y su tendencia es la cuestión de la deslocalización y la relocalización/recontextualización: la localización corresponde a una dimensión física donde se ha generado el contenido cultural, pero también a lo natural, ambiental, condiciones culturales y territoriales que determinan su forma. La deslocalización ocurre cuando esta conexión se rompe, la contextualización es un proceso de diseño que reconstruye esta relación entre el contenido cultural y un contexto: si es esta relación la que genera sentido y valor, cuando este vínculo se afloja es necesario reconstruirlo o hacerlo. comprensible, vinculando significados tradicionales con nuevas interpretaciones.
Y, esto lleva a la última peculiaridad que consideramos relevante para el contenido cultural: es el concepto de “patrimonio difícil” (MacDonald, 2009:1). Este concepto se relaciona aquí con otros factores además de los aspectos dolorosos de MacDonald: por ejemplo, aquellos aspectos controvertidos del contenido cultural donde la legitimidad o la “verdad” todavía se disputan, o esa dispersión y fragmentación de memorias residuales y aisladas, material disperso cuya singularidad, la dislocación, la descontextualización, la ausencia de relación o desconexión no ayudan a reconocer su valor. La fricción aquí conduce a procesos de negación. El patrimonio religioso, por ejemplo, es un ejemplo emblemático de un patrimonio que necesita un proceso complejo de compartir y comprender. El uso de las aplicaciones digitales pueden intervenir para ayudar a salvar los aspectos controvertidos y diferenciadores.
El contenido cultural es «activado» por tecnologías y, por lo tanto, «utilizado» por el usuario en lo que definimos anteriormente como experiencia de usuario. Este uso, por supuesto, no consume el patrimonio, sino que de hecho explota su valor. De los casos presentados, es evidente que los contenidos culturales estratificados como las cuestiones de identidad, con aspectos tangibles e intangibles, requieren moldear mediante la tecnología diferentes formas mixtas de interacción, desde comportamientos estructurados y formalizados, hasta acciones inconscientes pero formales (acercarse, asomarse, etc.) a comportamientos informales pero conscientes.
De acuerdo con el uso que los usuarios hacen de los contenidos culturales durante la experiencia proponemos, como patrones recurrentes, tres enfoques u objetivos de aplicación de la tecnología. O por el contrario, estos tres objetivos que persigue la aplicación de las TIC dan lugar a diferentes metáforas sobre el uso de los contenidos culturales. Para cada uno de estos tres enfoques, el espacio y el tiempo asumen connotaciones diferentes en la forma en que la tecnología conecta el contenido con los usuarios en una experiencia peculiar.
Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la interpretación del patrimonio, el contenido cultural funciona como depósito o fuente de nuevos significados. La contextualización es aquí determinante y el tiempo se basa en un intervalo o porción de la historia. Por lo tanto, la tecnología en este caso debe apoyar un cambio hacia una personalización de la experiencia que, además de estar enfocada solo en el uso de historias personales y la participación, debe complementarse. por la posibilidad de perfilar el bagaje cultural del usuario y adaptar adecuadamente los contenidos para una mejor comprensión y recepción.
Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la renegociación del patrimonio, el contenido cultural funciona como un texto donde se superponen nuevas historias. Por lo tanto, el tiempo es cíclico y estratificado, y los contenidos están situados, significando que responden a los espacios. En este caso, la tecnología debería permitir a los usuarios generar contenido personal y colocarlo en capas sobre el contenido seleccionado para encontrar conexiones, enlaces, correspondencias.
Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la trazabilidad del patrimonio, el contenido cultural funciona como una cadena que ayuda a reconstruir la historia completa. El tiempo es lineal y el contenido se basa en el lugar. La tecnología en este caso debe facilitar un compromiso social para el enfrentamiento y la construcción de una memoria colectiva confiable.
A partir de esta breve descripción de las ideas derivadas de casos, creemos que es evidente que el contenido cultural es un poderoso impulsor de la innovación de la experiencia del usuario, que se basa en cualidades suaves como elementos culturales y sensoriales mejorados por tecnologías: esto lleva al diseño de nuevas estéticas simbólicas y relacionales de interacción entre usuarios y contenidos culturales.
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Recursos:
Lupo, Eleanora (2011): Diseño, Artes y Estética de la Innovación. Revista de investigación de diseño estratégico 4 (2): páginas 40-53.
Giunta, Elena, Eleonora Lupo y Rafaella Trocchianesi (2011): Investigación en diseño y patrimonio cultural: activando el valor de los bienes culturales como sistema de conocimiento abierto. Diario de Principios y Prácticas de Diseño 5(6): páginas 431-450.
Lupo, Leonora (2008): Más allá del localismo, buscando la sustentabilidad. Diseñar la acción-activa del ‘conocimiento típico. Cambiar los procedimientos de cambio. Carla Cipolla y Pier Paolo Peruccio (editoras). Turín: Allemandi.
MacDonald, Sharon (editora) (2009): Patrimonio difícil: negociar el pasado nazi en Nuremberg y más allá. Routledge, Abingdon-Nueva York.
Fotografía: Behance
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