Museos y Holografía

Museos y Holografía

 

Es muy importante tener en cuenta los procesos necesarios para crear una gramática visual e historias poderosas utilizando la técnica específica de los hologramas. El propósito es generar una ilusión de realidad que haga parecer que las imágenes tridimensionales están interactuando con el mundo físico. Sin embargo, en este contexto, no se está hablando de una «holografía» real como la inventada por Gabor en 1947 y desarrollada en la década de 1960. El diseño de una buena experiencia de usuario para una proyección holográfica es un gran desafío tanto, para museógrafos/a como para desarrolladores, y pasa por la reflexión sobre ciertos factores clave:

  • El contexto de uso.
  • El tiempo de uso.
  • Las condiciones ambientales (silencioso o ruidoso, oscuro o iluminado, aislado o lleno de gente).
  • El público objetivo.
  • Las condiciones de accesibilidad del contenido.
  • La posibilidad de intervención en el espacio físico que alberga la instalación.
  • Las expectativas de los visitantes.

Todos estos aspectos deben influir en la estructura conceptual de cualquier aplicación digital dentro de los museos, especialmente en aquellos que juegan con la holografía. Ya no es factible en el siglo XXI diseñar y desarrollar aplicaciones digitales sin tener en cuenta a los usuarios finales y su implicación emocional, ya sean personas comunes o expertos y profesionales. En consecuencia, la selección y elección del estilo de narración, la interfaz de interacción, el sentido de la corporeidad, la aplicación de la tecnología y la arquitectura de software adecuada se derivan de las cuestiones mencionadas anteriormente.

Es obvio que los profesionales de museos deben tomarse en serio el interés y la naturaleza de su público objetivo para asegurarles una experiencia intensa y animada en los lugares del patrimonio cultural. La incorporación de tecnología digital «dentro» del espacio físico es una de las formas de hacerlo, proporcionando ocasiones de experiencia, mediación e interpretación memorables.

Sin embargo, a la hora de visitar museos, todavía hoy se echan en falta tres condiciones:

1. No se narran historias sobre los objetos de modo individual, ni sobre los propietarios, el lugar de pertenencia y fabricación o el período de su persistencia. A menudo, sólo una lista fría de hechos e información fáctica se presenta en subtítulos o paneles dentro de los museos. La práctica de la narración tampoco se explota lo suficiente en los espacios culturales.

2. No se revelan ni se sacan a la luz relaciones entre objetos de una misma colección; los museos abordan su exposición ordenando las piezas por antigüedad o procedencia, y no por tema.

3. No se presenta ninguna descripción contextual sobre los objetos del museo, concretamente, reconstrucciones sobre la función, el uso, el entorno en el que se incluyó, la atmósfera de ese período específico de la historia, etc. Con el desarrollo de la tecnología y el avance de las técnicas multimedia, las reconstrucciones (contextualizaciones) pueden convertirse fácilmente en 3D y hacerse interactivas, lo que permite una mayor participación e inmersión para los usuarios finales.

¿Por qué la implicación emocional es tan relevante para experimentar los bienes culturales en los espacios museísticos?

La tecnología ayuda a moldear nuestra percepción de la realidad, aumentada digitalmente. Aunque el público suele sentirse atraído por las soluciones tecnológicas, diversas encuestas muestran claramente que esa atención hacia la tecnología en los museos no es duradera. Decrece rápidamente si los contenidos culturales no son capaces de mantener el interés y si la interacción es difícil o poco natural. Por ello, es necesario repensar el uso de la tecnología a un nivel más profundo, trabajando en los aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia. El componente emocional es fundamental en cualquier proceso de aprendizaje, ya que representa la parte «irracional» del ser humano que genera motivación, el primer aspecto que le impulsa a experimentar soluciones tecnológicas y permite que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo de manera efectiva.

En los últimos años, las técnicas holográficas han avanzado significativamente. Gracias a la holografía, es posible crear representaciones de la realidad, personajes, objetos o escenas que no existen.

La holografía es una tecnología óptica que permite registrar y almacenar información visual bajo la forma de un patrón muy fino de franjas de interferencia mediante el uso de luz láser coherente y su proyección adecuada. La imagen creada por las franjas de interferencia se caracteriza por una ilusión de tridimensionalidad. En realidad, se trata de un efecto de paralaje en la percepción de la imagen; cada uno de nuestros ojos percibe la imagen desde una posición ligeramente diferente respecto al otro. Esta diferencia, conocida como «paralaje», en la visión normal determina la percepción tridimensional.

No obstante, la tecnología holográfica aún no está lo suficientemente desarrollada como para ser aplicada en el cine y en plataformas multimedia. Es difícil, además, utilizarla en exteriores y no es adecuada para objetos grandes. Asimismo, la grabación de hologramas y su almacenamiento en una placa fotográfica no son idóneos para imágenes en movimiento, ni para la percepción tridimensional o la interactividad, que se ve limitada. Las imágenes holográficas generadas mediante procedimientos numéricos a menudo presentan problemas de baja calidad, manchas, ruido, bajo contraste, baja resolución y baja velocidad de fotogramas, además de tener un aspecto monocromático y un campo de visión muy estrecho. Por estas razones, se han desarrollado otras técnicas que producen imágenes en movimiento. Actualmente, la palabra «holografía» se utiliza de manera generalizada para describir una serie de métodos capaces de generar imágenes translúcidas y tridimensionales. Aunque se están realizando investigaciones avanzadas en laboratorios de todo el mundo, como el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), la Facultad de Ciencias Ópticas de la Universidad de Arizona (UA), la Fraunhofer-Gesellschaft en Alemania y el Istituto Nazionale di Ottica (INO) de la National Research – Consejo Nacional de Investigación en Italia, la tecnología holográfica todavía tiene un largo camino por recorrer antes de poder ser plenamente utilizada en aplicaciones para el cine y multimedia.

En este texto hablaremos de dos técnicas relacionadas con la generación de ilusiones visuales: el efecto Pepper’s Ghost y la holografía digital. El efecto Pepper’s Ghost se utiliza, básicamente, en representaciones teatrales y museos. Se trata de una ilusión óptica que hace que un objeto o persona aparezca como un «fantasma». Aunque es una técnica antigua, sigue siendo efectiva y fácil de implementar en museos.

La holografía digital, más avanzada, emplea algoritmos matemáticos para generar hologramas a partir de un modelo representativo del objeto. En el MIT, por ejemplo, utilizan una cámara TOF que produce un mapa de la escena en tiempo real; posteriormente, un algoritmo extrae las franjas de interferencia para crear el holograma.

Tanto el efecto Pepper’s Ghost como la holografía digital resultan útiles en el contexto de las exposiciones de museos, y pueden influir en la creación de nuevos enfoques narrativos y representativos, enfocándose en cuestiones museológicas y comunicativas. Se están realizando investigaciones en todo el mundo para mejorar estas técnicas y hacerlas aún más efectivas en diferentes aplicaciones, incluyendo cine y multimedia.

Porta, fue un precursor importante de la técnica del «Pepper Ghost». La cámara oscura consiste en una caja oscura con un pequeño orificio en un extremo que permite que la luz entre y forme una imagen en la superficie opuesta. Esta técnica se utilizaba para proyectar imágenes en una pared, y dio lugar a otras técnicas ópticas, como el «Pepper Ghost».

El «Pepper Ghost», desarrollado por John Henry Pepper en el siglo XIX, permite crear efectos mágicos en el teatro. Implica la proyección de una imagen sobre una superficie reflectante, como una placa de vidrio inclinada, que refleja la imagen hacia el público. El objeto real, que no es visible, se coloca detrás de la superficie reflectante y se ilumina desde el costado. El público ve la imagen reflejada en la superficie reflectante, y se genera la ilusión de que el objeto real está flotando en el aire o desaparece mágicamente.

Si bien las técnicas modernas de holografía y proyección han mejorado la calidad de las imágenes y la interactividad, la ilusión óptica creada por la técnica del «Pepper Ghost» sigue siendo una forma intrigante y popular de engañar a nuestros sentidos.

La tecnología CEMEC es una solución técnica para la creación de vitrinas holográficas que utiliza una película transparente flexible – en lugar de un espejo sólido – para reflejar las imágenes proyectadas desde un mini-proyector ubicado en la parte inferior de la estructura. Aunque la solución parece funcionar bien técnicamente, la película no es resistente y carece de propiedades mecánicas duraderas, lo que puede resultar crítico a largo plazo. Además, la ventana del frente de la vitrina es pequeña, lo que obliga a los visitantes a acercarse mucho al cristal para poder ver la imagen.

Existen dos tipos de vitrinas digitales diseñadas para ser utilizadas en museos. La primera es pequeña y sirve para contener un objeto pequeño mientras se reproduce una animación holográfica sobre él. La segunda, más grande, permite ser vista por más personas  al mismo tiempo, con una ventana frontal de mayor tamaño y la capacidad de simular eventos más complejos en su interior.

En general, la vitrina holográfica es una solución innovadora que permite a  los curadores de museos crear experiencias emocionantes y asombrosas para los visitantes de todos los grupos objetivo. La tecnología en constante evolución, como la holografía digital y la generada por ordenador, está permitiendo a los museos experimentar con nuevas formas de narrativa y representación que pueden ser útiles en el contexto de las exposiciones.

Las reacciones ante las vitrinas holográficas se han investigado a través de encuestas específicas realizadas en museos de diferentes países [39]. Fue interesante descubrir que las técnicas holográficas suelen satisfacer las expectativas de personas de culturas y procedencias diversas, así como las necesidades de curadores de diferentes museos. Lo que es innegable es el atractivo y la usabilidad de este tipo de instalaciones, además de la naturalidad de su integración dentro del espacio del museo a lo largo del cual se desarrolla la experiencia del visitante.

Introducir lo virtual dentro de estas vitrinas e interactuar con los artefactos reales de manera armónica, creando una dramatización, es la experiencia más útil y placentera que podemos imaginar con las tecnologías digitales dentro de los museos, extensible a una gran audiencia de distintas edades y procedencias. El primer aspecto de innovación que suele apreciarse tiene que ver con la forma diferente de presentar las piezas del museo: no solo están bien iluminadas y respaldadas por un pie de foto que describe algunas características de las mismas (como en las vitrinas tradicionales), sino que son más bien «duplicadas» en sus formas tridimensionales; en algunos casos, están «aumentadas», virtualmente reconstruidas y restauradas; en otros, envueltas en una atmósfera evocadora. Palabras, imágenes y sonidos fluctúan alrededor de los objetos dentro de la vitrina holográfica, resaltando detalles o agregando partes contextuales.

La experiencia aumentada de realidad mixta que ofrece la vitrina holográfica es cognitivamente interactiva y compromete intelectualmente a la audiencia, incluso cuando no se requiere mucha acción por parte de ella. Esto se debe a que la tecnología permite la creación de diferentes niveles de percepciones, interpretaciones y sugerencias en las vitrinas, lo que, a su vez, estimula la curiosidad y el interés de los visitantes.

 


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Fotografía: Forbo.com

Consultas: info@evemuseos.com

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