El diseño de la experiencia museística ha ido evolucionando en las últimas décadas como respuesta a los vertiginosos cambios sociales y tecnológicos que se están produciendo en el mundo. Son cambios importantes, y los seguirá habiendo. Recordemos los tiempos, no muy lejanos, de aquellos primeros experimentos en el diseño de la experiencia digital aplicada a la museografía. Por lo general, se trataba de estaciones de trabajo sencillas para un único usuario, que desafiaban a los visitantes a alcanzar un simple objetivo concreto. Efectivamente, estos sistemas fueron el precedente de un estilo de instrucción que implicaba la interacción persona-computadora en el espacio del museo. La idea era hacer que el aprendizaje se convirtiera en una experiencia práctica más activa para el visitante – y en su día fue una buena idea -; una innovación que surgía al comprobar que las experiencias de los museos debían ser más animadas y receptivas. Encontrarse con una tarea que completar resulta siempre motivante para los visitantes del museo, pero las limitaciones de aquellos primeros «interactivos» eran importantes. Aparte de los problemas de usabilidad y accesibilidad, que podían estar justificados en un contexto de desarrollo de medios experimentales, aparecía el permanente problema de la caducidad tecnológica, pues se trataba de unos sistemas que se vieron muy pronto coartados por el limitado diseño de la experiencia.
En términos de experiencia del usuario-visitante, los «interactivos» no cumplían con la promesa a la que aludía su nombre. Elegir una ruta a través de un conjunto fijo de opciones no representa realmente una experiencia interactiva. Quizás un término más apropiado podría ser «extractivo»: referido a sistemas que se caracterizan más por ofrecer un paquete cerrado de información que por la interacción entre el sistema y el usuario – que ciertamente implica la acción física de éste (o al menos la de sus ojos y dedo índice) -. Pero la preterminación del sistema no ofrecía un espacio para que este usuario realmente participara, incluso conceptualmente, en la acción de generar significados. De manera divertida, en el lenguaje del museo, el adjetivo «interactivo» adquirió la categoría de sustantivo: una cosa situada al lado (pero aislada) de otras de la colección. Todo esto, actualmente, nos puede parecer irrelevante, pero creemos que es bueno hacer uso de la memoria para repasar el enfoque históricamente prefijado que tenían los museos (y aún tienen) sobre ciertas cosas y cómo éstas han influído en su evolución.
La simplicidad de la interacción ofrecida por aquellos primeros sistemas nos parece ridícula ahora que la tecnología ha evolucionado y que el Internet de las cosas ya ha llegado; pero también las expectativas de los visitantes sobre los museos aumentan exponencialmente, por lo que están obligados a adaptarse a esta coyuntura de forma rápida. Significativamente, deben ampliar su visión de las colecciones transformándolas en historias capaces de evocar; en relaciones entre los objetos y las personas, y de hecho, entre las propias personas. De la misma manera que los biólogos moleculares están cambiando su enfoque sobre las células individuales por el de las interacciones entre ellas, el diseño de la experiencia del museo se asemeja cada vez más a un diseño de sistemas. Tal cambio concuerda, además, con la transformación socioeconómica que Charles Leadbeater enuncia, desde una economía de las cosas hasta una emergente «economía de las ideas», donde es menos relevante lo que se posee que lo que se comparte. Creemos que se trata de una lección importante para los museos: no importa cuán valiosas sean sus colecciones, su mayor valor reside en las relaciones que puedan crear a su alrededor.
De manera similar, el proceso de diseño está evolucionando: desde un proceso lineal estático, donde se nos presenta al usuario como un hecho consumado, a otro dinámico y cíclico que se ajusta y evoluciona durante su producción. Y todo ello en respuesta a la experiencia del usuario (proceso participativo), pero también, posiblemente después de su lanzamiento, a su uso (experiencia participativa).
La reciente renovación del Museo de Oakland en California es un claro ejemplo de la posibilidad de acometer una adaptación radical de un museo a este nuevo entorno conceptual. Describiendo el proceso como «no lineal» y «mucho más desordenado» que el habitual para los museos, la directora, Lori Fogarty, explicaba que los equipos de curadores, educadores y diseñadores elaboraron conceptos que, tras ser revisados en consejos consultivos – donde se incluía a eruditos y otros master del universo del saber total – no funcionaron, por lo que tuvieron que ser revisados una y otra vez (y hasta cien veces ). En total, se consultó a más de 3.000 personas, y la experiencia final resultante fue la que ha generado oportunidades para que el visitante participe activamente en la evolución de las exposiciones.
El diseño que se desarrolla a través de un proceso participativo puede producir mejores resultados para las personas que lo utilizan. Dicho proceso involucra una gran variedad de técnicas, pero el objetivo final es desarrollar y probar ideas sobre cómo será la experiencia para el visitante, con la idea de ajustar el diseño en función de las respuestas. En otras palabras, un proceso participativo puede ayudar a asegurar una coincidencia entre la intención de los diseñadores y la experiencia resultante de los usuarios. Implica una «creatividad radical y autónoma» de sus participantes, y el retorno bien vale su inversión.
Desarrollar diseños a través de un proceso participativo tiene sentido, y no solo porque produce resultados efectivos. Más allá de la coherencia funcional, tiene un efecto de flujo significativo. Claramente, un proceso radicalmente creativo es inspirador: los docentes y los curadores por igual adquieren una nueva perspectiva de la realidad, desde la cual pueden trabajar más de acuerdo con sus valores. Al abrir el proceso del diseño del pensamiento, y en particular al introducir a los no diseñadores en el proyecto, el diseño de procesos participativos puede lograr un efecto beneficioso con un valor incalculable en la práctica profesional y en la cultura del museo.
Afortunadamente, desaparecieron los días de los «interactivos» aislados – aunque algunos museos aún no se hayan enterado – y con una sola lectura. A pesar de su simplicidad, eran la mejor experiencia digital que se podía ofrecer en aquellos tiempos. Ahora, con el uso de tecnologías asequibles, en red y dispositivos inteligentes y móviles a nuestra disposición, estamos bien equipados para vivir experiencias muy interesantes y memorables en los museos. Podría ser una propuesta desafiante que éstos adoptaran, finalmente, procesos participativos. Pero esa participación no debería detenerse ahí, pues son muchos los visitantes que desean contribuir formando parte del proceso de crear y dar un sentido a las cosas. Los museos podrían permitir tales contribuciones conceptualmente, dejando espacio para que el público llegara a sus propias conclusiones. O, podrían diseñar sistemas que fueran modificándose con el uso, y donde esa usabilidad se realimentará evolucionando para cambiar la experiencia del siguiente visitante.
Para albergar una experiencia participativa, el museo ha de renunciar a cierto control sobre el contenido. Esto puede resultar inquietante para un personal profesional acostumbrado a regímenes estrictos en los que se controla cada detalle de la presentación de una exposición. Pero creemos que el sacrificio merece la pena, ya que la ganancia es la relevancia, el valor y la autoridad. En el modelo tradicional, los museos ejercen su poder al presentar selectivamente objetos, artefactos y conocimiento sobre ellos. En el modelo emergente, los museos pueden también ejercer su poder de la mano de sus visitantes, pero estableciendo un escenario en el que éstos y los contenidos se entremezclan para crear su propia experiencia y significado. En lugar de actuar para el público, el museo de nuevo modelo empuja a los visitantes a la acción.
De maneras sutiles pero potentes, este modelo resulta muy interesante. Nina Simon describe las exhibiciones participativas en términos de su «efecto de red» y enumera sus tres elementos clave: interacción personalizada (por ejemplo, una oportunidad para votar sobre una pregunta específica); un algoritmo que relaciona cada interacción con todas las demás (en este caso, simplemente la recopilación de todos los votos); y retroalimentación con las personas (cuántas personas votaron y de qué manera). Con unas reglas de participación eficientes, el efecto de red puede conseguir resultados sorprendentes y mayores que la suma de las interacciones individuales.
Además del potencial para crear nuevas formas de conocimiento colectivo, los diseñadores de experiencias participativas ejercen una influencia considerable sobre la parte física de los visitantes. El artista interactivo David Rokeby es muy consciente de esta influencia. En su obra «Very Nervous System«, observamos la posición y hasta el movimiento más leve de un cuerpo humano, transformándose, al instante, en música. Para los espectadores-participantes en la acción, resulta inquietante porque su percepción consciente, la de su propio movimiento, se vuelve irrelevante (o es menos sutil que la música que produce) e interesante, ya que, como describe Douglas Cooper en Wired sobre el proyecto «It takes something» – tanto una bailarina como una sinfonía -: «la música creada es completamente coherente; es música que quieres escuchar». De hecho, Rokeby enuncia que el compromiso prolongado con la acción puede cambiar la experiencia de una persona en el mundo:
Después de caminar por la calle, me siento conectado con todas las cosas. El sonido de un coche que pasa salpicando un charco parece estar directamente relacionado con mis movimientos. Me siento implicado en cada acción a mi alrededor. Por otro lado, si pongo un CD, rápidamente me siento frustrado ya que la música no cambia con mis acciones.
Es importante destacar que el enfoque de Rokeby para el diseño de la experiencia es responsable. Está muy atento a la interacción entre sus interfaces en los sistemas perceptivos del espectador: el efecto acumulativo y posiblemente perdurable en su experiencia física y simbólica del mundo real.
Los museos que eligen el camino del diseño digital participativo (como proceso y como experiencia) se adaptarán a las circunstancias predominantes: están eligiendo la relevancia sobre la obsolescencia. En cualquier caso, no es una elección fácil, lo sabemos. Diseñar experiencias más receptivas, coherentes y relevantes probablemente requerirá cambios estructurales y culturales importantes dentro de los museos. Una cosa es reconocer las posibilidades de la nueva tecnología y otra integrarla de manera estratégica, teniendo en mente la experiencia del visitante en su conjunto y en el contexto de las divisiones tradicionales o heredadas dentro del propio museo. Los consultores seguirán proponiendo las mismas cosas de siempre – es raro que un museo decida emplear a un diseñador de experiencias -. No obstante, están surgiendo varias funciones especializadas y muy necesarias relacionadas con el diseño de experiencias: diseñador de aplicaciones móviles, diseñador de interacción físico-digital, visualizador de datos, etcétera.
Para terminar, debemos decir que resulta claramente insuficiente para un museo implementar únicamente procesos participativos o crear experiencias participativas. También se debe prestar atención a la calidad de esos procesos y experiencias. En este sentido, podría resultar útil para los museos desarrollar pautas para el diseño de la experiencia del visitante. Las interfaces han de ser funcionales, coherentes y atractivas, y proporcionar buenas relaciones entre los museos y su audiencia. Asimismo, debemos prestar atención al efecto de las interfaces en los sistemas perceptivos de los visitantes. En pocas palabras, los museos son entidades poderosas y, como tales, deberían ejercer ese poder con transparencia y delicadeza. A corto plazo, haríamos bien en recordar los consejos de la diseñadora de juegos Jane McGonigal, quien insta a los museos a que ofrezcan a los visitantes lo que hacen los juegos: un desafío adecuado a su capacidad, acceso a compañeros de acción y retroalimentación positiva.
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Fotografía principal: News 4JAX+. Dubai’s new Museum of the Future envisions a healthy planet.
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