Hoy hablaremos de las instalaciones museísticas inmersivas e interactivas a gran escala para el patrimonio material e inmaterial. Con ello, pretendemos explorar el papel que juegan estas experiencias dentro del contexto museológico, construyendo un marco para lo que se ha denominado «museografía encarnada». La «museografía encarnada» se define a partir de los atributos de inmersión, interacción y participación, conceptos que necesariamente reclaman reexaminar nuestras nociones sobre el «alma de los museos», la autenticidad y autoría.
Los museos y las entidades relacionadas con el patrimonio cultural tienen autoridad institucionalizada para actuar a modo de custodios del pasado. Como tales, albergan una parte importante del «capital intelectual» en nuestra sociedad de la información. Los museos y los centros de ciencia son sitios educativos e históricos donde se articula y difunde el significado y el conocimiento públicos. Ambas instituciones, basadas en exposiciones, han sido enunciadas como «un contexto para la exhibición permanente del poder y del conocimiento» (Bennett 1995, 66). También las organizaciones de recolección se entienden como vehículos del mantenimiento duradero del «espectáculo público», conservación de objetos y paradigmas cambiantes sobre el propio conocimiento. La transformación contemporánea hacia museos cada vez más espectaculares en el siglo XXI, está alineada, asimismo, con un cambio en la concepción museográfica y en los roles de la curaduría y museología. Como observa el museólogo Nick Prior:
La idea de la encuesta universal, conceptualmente ligada a las narrativas del progreso de la Ilustración, se ha vuelto cada vez más irreal y obsoleta, al igual que el modelo de arriba hacia abajo de los museos, en el que los curadores y académicos presentan los frutos de su conocimiento a una audiencia pasiva. En cambio, los museos están adoptando arreglos mixtos destinados a abrir la interpretación del público más allá de las narrativas lineales de la historia del conocimiento tradicional (Antes de 2006, 516).
El uso de las tecnologías digitales emergentes para activar, involucrar y transformar el «capital intelectual» va acompañado de cambios en las prácticas organizativas de las instituciones encargadas de su cuidado. En una relación simbiótica, los escenarios del patrimonio cultural también se apropian, adaptan e incorporan las tecnologías digitales que utilizan. Por qué y cómo se produce esta transformación en nuestras organizaciones culturales ha sido objeto de una creciente investigación (Parry y Sawyer, 2005; Cameron y Kenderdine, 2007). Las tecnologías digitales están implicadas en los cambios históricos del lenguaje, la sociedad y la cultura, así como en las definiciones cambiantes de nuestros museos. De hecho, hablar de lo digital es comprometerse simultáneamente con la interconectividad global y la impresionante variedad de simulacros virtuales, comunicación instantánea, medios ubicuos y todas sus múltiples aplicaciones (Gere, 2002, 11). Las experiencias interactivas en museos y centros de ciencia saturan, hoy por hoy, el lenguaje publicitario de estas organizaciones con frases como «diversión de alta tecnología», «hands on» e «inmersión» (Witcomb, 2006, 353). El paradigma del diseño museográfico generalmente se asocia con la interacción unidireccional donde «el visitante toca y obtiene una reacción» (Lewis, 1993, 33, citado en Witcomb 2006, 354). De acuerdo con la teórica de museos Andrea Witcomb, las exposiciones interactivas dialógicas (las que son dinámicas, relacionales y comprometidas) muestran narrativas abiertas, y las más complejas tratan sobre las nociones de inmersión y experiencia del visitante (Witcomb, 2015). Se cree que las exposiciones interactivas aumentan el tiempo que los visitantes permanecen en el museo. También se considera que las experiencias en este tipo de exposiciones son más efectivas como herramientas pedagógicas, de acuerdo con las teorías constructivistas y de aprendizaje cognitivo. Por todo ello, los nuevos medios y la tecnología aplicada en los museos abren muchas oportunidades para mejorar la creación de conocimiento.
Según la investigadora de museos Mia Thornton:
Las interpretaciones pueden ser abiertas; que el conocimiento inherente al pasado cambia y evoluciona constantemente; y que se está ejerciendo una relación bidireccional entre la tecnología y el usuario. De esta manera, el patrimonio virtual puede ser visto como una forma cultural… incrustada e interviniendo a través de interpretaciones y diferencias culturales sobre el pasado. (Thornton, 2007, 306).
Si nos alineamos con la intervención tecnológica, existe una tendencia creciente a fusionar arquitectura y medios. En el capítulo del libro «Space and the Machine: Adaptive Museums, Pervasive Technology and the New Gallery«, los teóricos de museos Ross Parry y Andrew Sawyer (2005, 39–52) sugieren que estas entidades están adaptando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para acoplarse a un contexto expositivo y museológico moderno, haciendo uso de las tecnologías de comunicación disponibles. Este cambio tiene lugar a través de un proceso de seis fases que comenzó en la década de 1950 – cuando las TIC generalmente estaban todavía «fuera’ del museo – y culminó en la etapa actual «integrada» – donde las exposiciones de alta tecnología se mezclan físicamente con el resto del museo, permitiendo un diálogo entre las dimensiones presencial y online -. Parry y Sawyer argumentan que está surgiendo una fase «innata» en la que, en lugar de «colocar los medios digitales en el entorno de una sala de museo», las exposiciones «se configuran literalmente como un medio digital», con unos visitantes que se sumergen e interactúan con una mezcla más transparente e intuitiva de dispositivos de realidad. Es decir, dentro del contexto del museo, los sistemas de visualización y las arquitecturas se unen para operar como entidades amigables y empíricas con los visitantes.
Las tecnologías de inmersión y los formatos estereográficos de gran pantalla podrían considerarse atractivos simplemente por el «espectáculo» que ofrecen, y punto. Los museos se mueven entre las tensiones a la hora de entregar las interpretaciones monocromáticas y didácticas previstas y el uso de tales instrumentos de lo espectacular. La unión de los museos y la inmersión es el enfoque del libro de Alison Griffiths Shivers titulado: «Down Your Spine: Cinema, Museums, and the Immersive View» (2008). La tesis central de Griffiths es que realmente no se puede hablar de «visión inmersiva» , o inmersión, sin tratar con los museos, ya que ambos van de la mano. La «presencia» (esencial en la inmersión), el viaje virtual, la muerte, la «mirada venerada», el espectáculo visual, lo sublime y la sensación de asombro se movilizan entonces en el museo. Las tecnologías de la visión y el sonido – como la fotografía, el sonido grabado, el cine y las imágenes electrónicas – han sido fundamentales en los museos para realzar la experiencia, mejorando así el aprendizaje y la comprensión a través del atractivo sensorial y emocional (Griffiths, 2008).
El patrimonio cultural virtual examina la intersección de la investigación, la documentación y la interpretación del patrimonio cultural, tal como se media a través de las técnicas y modalidades de la realidad virtual. Es un proceso de visualización. El término «patrimonio virtual», dentro de las disciplinas de las humanidades digitales, se entiende generalmente como una referencia a la realidad virtual (específicamente a sistemas computacionales y de gráficos por computadora en 3D y 4D que soportan operaciones interactivas, inmersivas y en tiempo real) empleada para la presentación, preservación, conservación y documentación del patrimonio natural y cultural. El «patrimonio virtual» se distingue de los conceptos más amplios de las humanidades digitales en cuanto a su preocupación por la replicación y la llamada reconstrucción o recreación del patrimonio. Por otro lado, el «patrimonio virtual interpretativo» es el término empleado, generalmente, en el dominio público para la exploración del patrimonio arqueológico y cultural a través de la visualización digital; relacionada con esta terminología está la «realidad virtual».
Si bien la mayoría de las condiciones previas para la implantación de la realidad virtual han estado disponibles desde la década de 1990, las implicaciones culturales, estéticas, sociológicas y científicas del uso de estas tecnologías aplicadas al patrimonio aún se están formulando. Esto lo demuestra la lucha en curso por crear narrativas convincentes que acompañen a la posible futura explosión de pantallas montadas en la cabeza para uso del consumidor (gafas de realidad virtual, p.e.). Quienes se dedican a la práctica del patrimonio cultural digital están especialmente preocupados por la (falta de) traducción de los principios científicos de la disciplina de la arqueología a las modalidades de la realidad virtual. Para algunos, el hecho de que la mayor parte del patrimonio virtual no esté a la altura de su potencial científico invita a usar etiquetas desdeñosas como la del «entretenimiento educativo» e, incluso, la «disneyficación de la cultura», y, como afirma Juan Barceló, «en la mayoría de los casos, el uso de la realidad virtual en arqueología parece más una tarea artística que un proceso de interpretación» (Barceló, 2000, 28). En una declaración de visión a largo plazo, Silberman concluye:
El «Futuro del Patrimonio» requiere formas y modalidades de registro, análisis, interpretación y difusión pública que van mucho más allá de las ya disponibles. Las consignas son lugar, red, memoria, identidad y comunicación. Obviamente, la tecnología puede y proporcionará el contexto y las herramientas para estos nuevos enfoques del patrimonio. Desde una perspectiva estrictamente del patrimonio cultural, es poco probable que los grandes cambios que se anticipan en los próximos diez años se deban a la automatización, sino más bien a cambios sistémicos en la forma en que se clasifica, protege e interpreta nuestro patrimonio. (Silberman, 2008, 45).
El término clave aquí es «interpretado», que constituye el eje para construir un patrimonio cultural inmersivo para el público. El patrimonio cultural digital interpretativo afronta el desafío de emerger de un período de creación de modelos digitales cada vez más sofisticados, y de crear paisajes navegables de objetos representados pictóricamente, para embarcarse en un examen crítico del significado de las representaciones del espacio y el lugar a fin de facilitar dinámicas, participación inter-actores y aprendizaje cultural.
Como describen Michael Shanks y Connie Cvabo, el archivo digital exige «nuevas arquitecturas protésicas para la producción y el intercambio de estos recursos de archivo… un archivo animado que enfatiza el compromiso afectivo personal con la memoria cultural» (2013, 98). La preocupación principal se centra en la creación de nuevas instalaciones interactivas que puedan asumir los desafíos de la narrativa, utilizando nuevos medios para la difusión del patrimonio cultural dentro de los museos. Se deben explorar estrategias coherentes, con el objetivo de crear y convertir el registro digital en narrativas de compromiso mediante las cuales los visitantes del museo reencarnen e interpreten virtualmente, de un modo accesible, el patrimonio universal.
Recursos bibliográficos:
Chan, L., S. Kenderdine y J. Shaw (2013): Spatial User Interface for Experiencing Mogao Caves. I Symposium on Spatial User Interaction, 21-24. Nueva York: ACM.
Kenderdine, S. (2013): Pure Land: Inhabiting the Mogao Caves at Dunhuang. Curator: The Museum Journal 56(2): pags. 199-118.
Kenderdine, S. (2016): Embodiment, Entanglement and Immersion in Digital Cultural Heritage. A New Companion to Digital Humanities, editado por S. Schreibman, R. Siemens, y J. Unswroth, 22-41. John Wiley & Sons, Ltd.
Kenderdine, S., L. K. Y. Chan y J. Shaw (2014): Pure Land: Futures for Embodied Museography. Journal on Computing and Cultural Heritage 7(2).
Harmon, S. (2016): Look Up Mumbai: exhibition invites public to experience city’s architecture lying down. The Guardian, 2 de febrero 2016. http://www.theguardian.com/ artanddesign/gallery/2016/feb/02/look-up-mumbai-exhibition-invites-public-to-experience-citys-architecture-lying-down.
Page, T. (2016): The spectacular, warped beauty of Mumbai’s elaborate interiors. CNN, marzo 10 de 2016. http://edition.cnn. com/2016/03/10/design/look-up-mumbai-ceilings/
Vij, G. (2016): An architectural kaleidoscope comes to town. The Hindu, febrero 1 de 2016. http://www.thehindu.com/news/cities/mumbai/ entertainment/an-architectural-kaleidoscope-comes-to-town/article8177804.ece
Kenderdine, S. y T. Hart (2014): mARChive: Sculpting Museum Victoria’s Collections. Museums and the Web.
Kenderdine, S., J. Shaw y T. Gremmler (2012): Cultural Data Sculpting: Omnidirectional Visualization for Cultural Datasets. En: Knowledge Visualization Currents: From Text to Art to Culture, editado por F.T. Marchese y E. Banissi, 199-221. Londres: Springer-Verlag.
Kenderdine, S. (2013): Pacifying the South China Sea: A Digital Narrative of Annihilation and Appeasement. Orientations, 44(3): pgs. 79-84.
Kenderdine, S. y J. Shaw (2016): A Digital Legacy for Living Culture. En: 300 Years of Hakka Kung Fu: Digital Vision of Its Legacy and Future, editado por H. Chao, S. Kenderdine and J. Shaw. Hong Kong: International Guoshu Association.
Kenderdine, S. (2013): Embrodied Museography. École polytechnique fédérale de Lausana, Suiza (EPFL).
Fotografía: CGTN. Vlog: Technology brings Chinese cultural relics to life.
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