El uso de la tecnología es cada vez más popular dentro de los museos. La mayoría de ellos, en todo el mundo, son ahora accesibles en Internet, especialmente con el uso de las redes sociales. Las tecnologías digitales han encontrado su lugar en los museos de hoy de diferentes formas. Actualmente, los dispositivos móviles pueden ser dispositivos de bolsillo o portátiles, teléfonos inteligentes o teléfonos celulares, sitios web móviles o de escritorio, experiencias móviles de «trae tu propio dispositivo» o entrega y uso convencional de dispositivos en el sitio (Goldberg, 2013). Y las posibilidades de las tecnologías digitales son diversas y numerosas: códigos QR, realidad aumentada, orientación/GPS para teléfonos móviles, aplicaciones, sitios web móviles (web apps), beacons, recorridos multimedia y de audio, recorridos con iPad, etc. Hoy nos centraremos únicamente en el uso de los códigos QR y las aplicaciones más comunes utilizadas en muchos de nuestros museos.
El código de respuesta rápida o código QR (quick response) es un tipo de código de barras bidimensional diseñado por primera vez en Japón (1994), por Denso Wave, una subsidiaria de Toyota, para su uso en la industria automotriz. La diferencia con un código de barras está en la posibilidad de leerlo con teléfonos móviles y una mayor capacidad de almacenamiento de datos (http://qrcode.meetheed.com).
Debido a su rápida legibilidad y a sus diversas opciones, el sistema de códigos QR se ha vuelto muy popular. Para poder leer un código QR es necesario disponer de escáneres de códigos QR, que vienen integrados en los teléfonos móviles con cámara. Las aplicaciones de escáner de terceros se pueden descargar a casi cualquier teléfono inteligente (iPhones y teléfonos Android). Después de capturar la imagen de un código QR, con el acceso a Internet, la aplicación procesa el código. Se recomienda tener una red inalámbrica abierta y sin contraseña, ya que proporciona la mejor experiencia para la mayoría de los usuarios. Una vez que se escanea un código QR, la información decodificada puede usarse para ejecutar diversas acciones.
Si el código QR tiene fines profesionales, es importante asegurarse de que esté vinculado con las capacidades de seguimiento y generación de informes del código QR, para que la empresa pueda monitorear el uso a lo largo del tiempo. Los códigos QR se pueden utilizar de varias maneras: en publicidad (en campañas publicitarias), materiales de marketing (todo tipo de materiales impresos, carteles, folletos, tarjetas de presentación, etc.) y ropa.
Afortunadamente, es notablemente económico comenzar con los códigos QR, y su mantenimiento es menos costoso que otras tecnologías. Los diseñadores manejan fácilmente un código QR y lo integran sin esfuerzo en el flujo de trabajo de la producción de etiquetas. El software para crear los códigos está ampliamente disponible en Internet y en, su mayoría, es gratuito. El código QR es un hipervínculo que conecta el mundo físico y el online. Puede dirigir a los usuarios a páginas de destino móviles que contienen mucha más información e interactividad que la que se puede ofrecer en la página impresa.
Una aplicación móvil es un programa informático diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles – teléfono inteligente, tabletas tipo iPad y otros -.
Las aplicaciones son generalmente pequeñas unidades de software individuales con funciones limitadas. Este uso de software ha sido popularizado por App Store (iOS) y Google Play (Android). Cada aplicación proporciona una funcionalidad limitada y aislada, como un juego, una calculadora o una navegación web móvil. Las más simples parten de soluciones basadas en los PC y las transfieren a un dispositivo móvil.
Las aplicaciones móviles pueden venir precargadas en el dispositivo portátil o pueden descargarlas los usuarios de las tiendas de aplicaciones o de Internet. Existen tres tipos de aplicaciones: aplicación nativa, aplicación web y aplicación híbrida – una combinación de estas dos -.
- Las aplicaciones nativas se instalan a través de una tienda de aplicaciones (Google Play o App Store de Apple) y se accede a ellas mediante iconos en la pantalla de inicio del dispositivo. Están desarrolladas específicamente para una plataforma y no se pueden implementar en otra. Estas aplicaciones pueden aprovechar al máximo todas las funciones del dispositivo (cámara, GPS, lista de contactos, etc.), usar el sistema de notificación del mismo y funcionar sin conexión. Ofrecen un rendimiento rápido y acceso a servicios de dispositivos nativos, pero requieren recursos adicionales para desarrollar y mantener cada plataforma, lo que puede resultar costoso y consumir mucho tiempo.
- Las aplicaciones web no son aplicaciones reales; se trata, más bien, de sitios web. Se ejecutan mediante un navegador y, por lo general, están escritas en HTML. Los usuarios acceden a ellos como lo harían a cualquier página web: navegan a una URL especial y después tienen la opción de «instalarlos» en su pantalla de inicio creando un marcador en esa página. Requieren conexión a Internet.
- Las aplicaciones híbridas son, en parte, aplicaciones nativas y, en parte, aplicaciones web. Al igual que las aplicaciones nativas, se ejecutan en el dispositivo y pueden aprovechar las numerosas funciones del mismo. Por otro lado, como sucede en las aplicaciones web, dependen del código HTML. Las aplicaciones híbridas también son populares porque permiten el desarrollo multiplataforma y, por lo tanto, reducen significativamente los costos (los mismos componentes se pueden reutilizar en diferentes sistemas operativos móviles).
Las posibilidades de uso de las tecnologías móviles son numerosas y varían según los objetivos que el museo se marque. En general, éstos exploran tecnologías digitales y móviles para mejorar la experiencia del visitante e incluir al público en su mediación. De esa manera, los códigos QR están limitados solo por el teléfono del usuario y la imaginación del creador. Esta información podría presentarse de diferentes maneras:
- Texto: Una gran capacidad de almacenamiento ofrece la oportunidad a los creadores de cada exposición de escribir todo lo que quieran o crean que a los visitantes les gustaría saber.
- Juegos: en forma de concursos o búsquedas del tesoro. En una búsqueda del tesoro, cada objeto de la exposición podría relacionarse con pistas para llegar al siguiente. Los premios pueden ser un producto, un servicio o la entrada gratuita a otra exposición o evento.
- Interacción con y entre los visitantes: al final de su visita, el público puede dejar comentarios sobre su experiencia en el museo. Ésto le permite conocer más de cerca las opiniones de sus clientes y mejorar el servicio prestado. Los comentarios podrían publicarse en los sitios web de los museos, de este modo otros visitantes tienen la oportunidad de responder y es posible crear algún tipo de foro para las discusiones.
- Investigación: los enlaces codificados a la web resultan ser útiles para investigar las opiniones públicas. Cada vez que se dirige a un visitante a una página del sitio web, el museo puede utilizar servicios especiales para realizar un seguimiento de la actividad. Esto proporciona información sobre qué códigos se emplean con más frecuencia y qué exposiciones son las más populares.
- Promoción del sitio web: los códigos QR en los soportes impresos permiten atraer más tráfico al sitio web de un museo.
- Promoción de la tienda del museo: los códigos QR se pueden utilizar para conectar los artículos de las exposiciones con los de la tienda del museo. Si un artefacto está vinculado a la tienda, es más probable que los visitantes compren artículos relacionados con su experiencia.
- Video: un código brinda la oportunidad de hacer que las imágenes cobren vida a través de la reconstrucción de la creación de la imagen. También podría estar vinculado con el contenido de You Tube.
- Elegir un recorrido: utilizando enlaces cruzados relevantes, los visitantes eligen su propio camino a través del museo – en lugar de los ya existentes – lo que les permite crear una experiencia de aprendizaje única.
- Realidad aumentada: los hipervínculos, que es la capacidad de saltar instantáneamente de un contenido a otro, es el activo más poderoso en Internet. El uso creativo de los códigos QR puede convertir una visita a un museo, o a un pueblo histórico, en una experiencia de hiperrealidad. Un nombre de realidad aumentada supone la extensión de la experiencia del mundo real a través de información sensorial adicional, como imágenes, sonidos y conceptos que excitan la imaginación y amplían la percepción.
Los museos pueden hacer uso de la aplicación móvil de formas diversas, en función del objetivo que se quiera lograr. Según los autores Fisher y Moses (2013) podrían utilizarse para:
- Geolocalización: la aplicación determina la ubicación del visitante y adapta la experiencia a esa ubicación, permitiendo crear recorridos personalizados.
- Juegos: los juegos de la aplicación son para un solo jugador o multijugador, ninguno de los cuales está diseñado para ser social en el espacio real. Pero el modelo de juego podría ser muy efectivo, porque produce comportamientos que, de otro modo, son raros en la experiencia convencional de ir a un museo (colaboración y competencia).
- Crowdsourcing: permite a los visitantes o usuarios la oportunidad de contribuir con su propio contenido a una exposición del museo (por ejemplo, pueden usar sus dispositivos para registrar interpretaciones de los objetos dentro de las exhibiciones).
- Encuestas: permiten mostrar las respuestas de los usuarios a una variedad de afirmaciones y preguntas. Podrían diseñarse para iniciar una conversación entre los visitantes y alentarlos a pensar críticamente sobre el contenido de la exposición. Proporcionar los últimos resultados de la encuesta motiva al público a votar y lo ubica dentro del contexto social más amplio de su comunidad.
- Personalización y preferencias: las aplicaciones incluyen características que permiten al usuario personalizar su experiencia en el museo móvil de varias maneras. Brindan la posibilidad de marcar favoritos, personalizar su propio recorrido por las exposiciones y compartir listas en las redes sociales.
- Mapeo de afinidad: utiliza las preferencias o elecciones de un usuario para identificar afinidades con prácticamente cualquier cosa, incluidas personas, lugares y objetos (como «también podría gustarte», productos relacionados y coincidencias sociales). La comparación de lo que gusta y lo que no, podría estimular a los visitantes a ser más conscientes de sus compañeros visitantes y de cómo encajan en la comunidad del museo.
Pero también, existen algunas ventajas y limitaciones en el uso de estas tecnologías en los museos.
Ventajas y limitaciones de los códigos QR y aplicaciones móviles en museos.
Ventajas.
- Versatilidad: se pueden usar para cualquier cosa, algo muy beneficioso para los visitantes y los museos.
- Interacción: para obtener comentarios de los visitantes o conectarlos entre sí a través del foro o las redes sociales.
- Facilidad de uso: proporcionan un proceso sencillo para dirigir a los usuarios al sitio web, número de teléfono, direcciones, promociones u otra información.
- Respetuosos con el medio ambiente: los códigos QR pueden hacer un uso más eficiente de los materiales impresos y reducir el desperdicio.
- Gratuidad: los producción de códigos QR no cuesta nada.
- Monitoreo: las acciones activadas a través de códigos QR se pueden rastrear y reportar para que el museo monitoree su uso.
- Competitividad: aquellos que estén entre los primeros en emplearlos en sus campañas de divulgación, se destacarán como líderes en marketing estratégico.
- Encuestas: a veces es muy difícil lograr que los visitantes completen las encuestas. Los códigos QR brindan al público la oportunidad de participar en el momento que lo deseen.
Limitaciones.
- Falta de familiaridad: existe un gran grupo demográfico de la sociedad que aún no sabe qué representan los códigos QR y cómo se usan. Por lo tanto, es recomendable establecer algunos paneles o folletos con breves guías prácticas.
- Estéticos: la gente los encuentra feos.
- Resistencia: Los códigos QR son los favoritos de los jóvenes, grandes usuarios de Internet y de las nuevas tecnologías. Podría haber cierta resistencia hacia los códigos QR y este tipo de promociones.
- Fiabilidad: todo el concepto de un código QR se basa estrictamente en su capacidad para ser escaneado por un dispositivo móvil. Por lo tanto, el visitante debería disponer de uno y de una buena conexión a Internet.
- Ilegible: dado que los códigos QR aparecen en el material impreso, siempre existe el problema de que la calidad de impresión haga que el código sea ilegible. La mejor manera de evitarlo es probarlos antes de distribuirlos.
- Mala optimización de sitios de Internet o mala navegación: para el cliente, la experiencia móvil con el código QR puede ser decepcionante cuando los códigos conducen a sitios no optimizados para dispositivos móviles o a enlaces muertos.
Aplicaciones en soportes móviles.
Ventajas.
- Versatilidad: la aplicación móvil se puede utilizar para cualquier cosa (juegos, aplicaciones multimedia, gestión del tiempo, etc.).
- Interacción: la aplicación móvil permite obtener comentarios de los visitantes y conectarlos entre sí a través de las redes sociales.
- Individualidad y personalización: los visitantes pueden crear sus favoritos, gracias a la capacidad de buscar, agrupar y filtrar cada objeto.
- Analítica: es posible añadir seguimiento para descubrir las acciones del usuario.
- Comparación: la plataforma móvil puede brindar al visitante la posibilidad de comparar y contrastar objetos, lo que aporta un mayor contenido.
- Contenido generado por el usuario: el contenido recopilado en forma de comentarios, pensamientos o respuestas, podría proporcionar al museo una valiosa herramienta de investigación. Además, cuando un visitante contempla un objeto, el dispositivo tiene la capacidad de sugerir objetos adicionales (relacionados).
- Votación: cada vez que un visitante elige un recorrido u objeto específico, es posible publicarlo en la plataforma móvil para uso de otros visitantes. Los usuarios podrán votar sobre las listas y tener la posibilidad de seleccionar entre «más viajados» o tours «más altamente calificados», etc.
Limitaciones.
- Fiabilidad: todo el concepto se basa estrictamente en el dispositivo móvil. Las aplicaciones están limitadas a plataformas telefónicas y algunas de ellas dependen de la conectividad a Internet.
- Disponibilidad: es necesario que los clientes lo descarguen antes de poder usarlo. No están disponibles al instante.
- Costos (desarrollo, mantenimiento y marketing): requieren una inversión a largo plazo y actualizaciones de una aplicación cada pocos meses. Pero puede generar ingresos si se establece un precio para que el usuario descargue la aplicación.
- Ciclo de vida corto: el ciclo de vida de la mayoría de las aplicaciones móviles es muy corto antes de crearse una aplicación completamente nueva.
- Virtualidad: no importa cuán socialmente comprometido esté alguien que tuitea sobre su experiencia en el museo. En ese momento, tan solo se trata de otros visitantes del museo que miran su dispositivo móvil, distraídos del mundo que los rodea.
- Mala optimización de los sitios de Internet o mala navegación: para el visitante, la experiencia móvil podría resultar decepcionante si le conduce a sitios no optimizados para dispositivos móviles o, incluso, a enlaces fallidos (muertos).
Los museos deben comprender las necesidades de su público antes de comenzar a utilizar las tecnologías digitales. Es importante saber cuáles son los efectos del uso de cierto tipo de tecnologías y qué reacciones pueden provocar en los visitantes. Para las dos tecnologías móviles mencionadas anteriormente, el consejo común es mantenerlo simple. Demasiado texto, acciones innecesarias o un exceso de posibilidades podrían confundir y desanimar a continuar usándolo.
Es importante ofrecer al público la posibilidad de relacionarse con otros visitantes, la comunidad del museo o los empleados: tener la oportunidad de hacer comentarios sobre diferentes temas, conectarse con otros visitantes a través de la comprensión de los pensamientos o creencias, dar a los curadores/as la opción de hablar directamente con los visitantes o responder a sus preguntas. De esta manera, los museos pueden, por un lado, atraer a más visitantes y, por otro, generar algunas ideas sobre sus pensamientos y percepciones, lo que podría suponer una importante herramienta de investigación.
Una de las cosas más significativas en el uso de tecnologías móviles lo constituye el contenido. Es importante ofrecer a los visitantes detalles que no son visibles en el entorno del museo. Una muy buena manera de hacerlo sería responder a estas preguntas (Goldberg, 2013):
- ¿Cómo se habría experimentado o utilizado originalmente?
- ¿Cómo de pesado es el objeto?
- ¿Cómo se percibe?
- ¿Cuáles son los recuerdos de los usuarios asociados con imágenes en una obra, objetos históricos o exposiciones (por ejemplo, a través de enlaces a redes sociales)?
Pero además de todo lo visto anteriormente, la realidad virtual podría usarse para traer la ubicación o el entorno original de un objeto al tiempo presente.
Recursos bibliográficos:
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Dave Barr2 (2012,07,06): QR Codes in The Museum Context: Part 1 [The text of this post first appeared in article, “Museums Bring QR Codes Into Play”, publicado en MUSE, vol. XXX, 4, 34–37. http://innogenesis.info/2012/07/qr–codes– in–the–museum–context–part–1
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Fotografía: Pin on Museum.
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