Durante décadas, las exposiciones emplearon un enfoque enciclopédico con autoridad curatorial y objetos materiales para lograr sus propósitos educativos y ayudar en la experiencia de aprendizaje de los visitantes (Muller, Edmonds y Connell ,2006; Wang y Lei ,2016). Tales exposiciones han sido criticadas por los visitantes por restringir su participación exclusivamente a la observación, algo que afecta a su valor en el proceso de descubrimiento, al tiempo que disminuye sus experiencias en los museos (Carrozzino y Bergamasco, 2017). Sin embargo, con la evolución de las tecnologías de aprendizaje y la informática cultural, los enfoques del diseño de museos y sus exposiciones han cambiado.
El diseño multisensorial impulsado por la tecnología surgió como una manera innovadora de ofrecer la narrativa museológica a través de la experiencia (Dal Falco y Vassos, 2017). La experiencia narrativa respaldada por la tecnología (Dal Falco y Vassos, 2017) comenzó a aprovechar materiales visuales y de audio – como imágenes, objetos, sonido, música -, así como hardware de alta tecnología – hologramas o pantallas táctiles – (Wang y Lei, 2016), creando museos híbridos donde los aspectos virtuales y digitales de las exposiciones se combinaban con las colecciones (Irace y Ciagà, 2013). Estos cambios ofrecen el potencial para redefinir el papel de los visitantes, lo que a su vez podría llevarlos a adoptar un rol más activo y co-crear y coproducir exposiciones interactuando con su entorno y asumiendo un protagonismo en la experiencia (Barnes y McPherson, 2019; Muller, Edmonds y Connell, 2006). De esta manera, la tecnología ha surgido como una herramienta para hacer que las colecciones vuelvan a ser relevantes, al tiempo que renueva la experiencia del museo (Olesen, Holdgaard y Laursen, 2020) y contribuye a un paradigma de «nueva museología» que contrasta con el enfoque clásico centrado en las colecciones (Desvallées y Mairesse, 2010).
El papel cambiante del museo, encarnado por el diseño de la exposición que fusiona la educación rigurosa con el entretenimiento (edutainment), la interactividad, el juego y la participación (Olesen, Holdgaard y Laursen, 2020; Wang y Lei, 2016), genera una gran discusión tanto entre los académicos como en el sector público. Según afirma Marshall McLuhan: «estamos pasando rápidamente en la actualidad de una era en la que los negocios eran nuestra cultura a otra en la que la cultura será nuestro negocio» (McLuhan 2011, 384). Al mismo tiempo, el diseño de la exposición conecta la comprensión de nuestro pasado y la necesidad de generar nuevos conocimientos y formas inspiradoras de imaginar el futuro, todos ellos elementos integrales en un mundo saturado de información (Lake-Hammond y Waite, 2010). Es decir, la práctica museológica trata de mantenerse al día con las demandas de la era de la tecnología digital en la que vivimos, donde la experiencia se valora más que nada, aunque no sin críticas (Barnes y McPherson, 2019). No obstante, cuando los museólogos/as aprovechan los nuevos medios disponibles en el diseño de exposiciones – que mejoran la interactividad, transmiten significado y cuentan historias – son capaces de crear exposiciones con mayor impacto para la sociedad (Giannini y Bowen, 2019).
La narración de exposiciones inmersivas es diferente a la de la exposición de objetos tangibles seleccionados para una exploración estructurada convencionalmente. En consecuencia, estos nuevos procesos de diseño y producción, generalmente requieren un talento creativo con un rango de habilidades alterado (de un rango tradicional), que a su vez reconfigura la dinámica del proceso de diseño convencional. El diseño de exposiciones se convierte, cada vez más, en un proceso colaborativo que reúne a personas creativas de diferentes disciplinas y orígenes (Dal Falco y Vassos, 2017; Holmlid, 2007; Vavoula y Mason, 2017).
El término inmersión ha estado vinculado casi exclusivamente a la industria del juego durante mucho tiempo. La inmersión, en este sentido, se conceptualiza mediante tres niveles de participación en un juego: compromiso, absorción e inmersión total (Jennett et al., 2008) y, a menudo, se ha relacionado con la sensación física de estar en un espacio virtual (Carrozzino y Bergamasco, 2010). Sin embargo, el término no puede asociarse únicamente a los juegos, ya que podría referirse a un amplio espectro de experiencias, desde la literatura y la música hasta el aprendizaje (Derda, 2020). La inmersión también se puede vincular a las exposiciones de los museos y, en este sentido, definirse como una experiencia multisensorial que «transporta» a los visitantes a un tiempo, lugar o situación diferente y los convierte en participantes activos de lo que están experimentando (Gilbert, 2002). Asimismo, Mortensen (2010) describió una exposición de museo inmersiva como aquella que crea un mundo tridimensional – al distorsionar la sensación de tiempo y lugar – al tiempo que integra a los visitantes en la experiencia. La inmersión se presenta también como la sensación de estar sumergido en una realidad completamente diferente, capaz de captar, absorber y llamar nuestra atención y percepción (Gilbert, 2002). Sin embargo, la inmersión no es el resultado de la evolución de las tecnologías digitales, ni siquiera es un concepto nuevo, como muchos autores han historizado (Bolter y Grusin, 2000; Grau, 2003; Ndalianis, 2000; Stafford, Terpak y Poggi, 2001).
Las técnicas para sumergir al público, así como el objetivo de la inmersión completa, son una fascinación constante de muchos diseñadores, museógrafos, museólogos y teóricos (Bartlem, 2005). Gilbert (2002) identificó que los profesionales de los museos que hay detrás de la creación de exposiciones inmersivas, están motivados para generar experiencias más atractivas y, por lo tanto, opciones de tiempo libre competitivas, memorables y, finalmente, más efectivas, que dan significado y comunican contenido, todos ellos factores integrales para lograr el éxito de los museos. Varios estudiosos argumentan que las experiencias placenteras que utilizan todos los sentidos en un intento de ofrecer un evento inmersivo pueden crear impresiones duraderas y, por lo tanto, recuerdos positivos (Muthiah y Suja, 2013; Stapleton y Hughes, 2005). Todo esto es muy importante para los esfuerzos de marketing, formación de percepción y construcción de identidad de los museos, y desempeña un papel esencial en la publicidad del boca en boca (Muthiah y Suja, 2013). En consecuencia, los métodos inmersivos, con sus posibilidades interactivas y atractivas, ofrecen una nueva experiencia estética al espectador, al tiempo que trascienden la relación entre lo humano y la tecnología (Bartlem, 2005).
Por otro lado, los procesos de diseño son creativos (Ames, Franco y Frye, 1997). Los procesos creativos, según Guilford (1950), configuran la secuencia de pensamientos y acciones que conducen a la producción. Todo, desde los objetos materiales hasta los procesos inmateriales, es el resultado de la práctica del diseño, incluso cuando no es inmediatamente observable por el ojo humano (Margolin, 1989). Se reconoce ampliamente que el proceso creativo se compone de cuatro pasos (Sadler-Smith, 2015). El conocido «modelo de cuatro etapas» de Wallas, consiste en preparación, incubación, iluminación y verificación (Wallas, 1926). Aunque dicho modelo se conceptualizó hace décadas, se considera fundamental en cualquier investigación sobre creatividad (Sadler-Smith, 2015). Sin embargo, el marco de Wallas es limitado porque no contempla suficientemente los subprocesos ni la variación según el espacio (Lubart, 2001), cuestiones cruciales en cualquier intento de definir un proceso creativo.
Al observar algunos enfoques contemporáneos, Lake-Hammond y Waite (2010) propusieron un modelo de diseño de exposiciones que mapea los roles de museólogo/a, museógrafo/a y público al examinar el caso del Museo Nacional de Nueva Zelanda (Te Papa). El mapa es una respuesta a los esfuerzos por cerrar la brecha entre el conocimiento de los expertos y las audiencias; destaca el entrelazamiento de contenido, concepto, contexto y narrativa que guían el proceso de diseño de la exposición, y actúa como un enfoque preliminar del diseño de la propia exposición (Lake-Hammond y Waite, 2010).
Dean (2015) exploró (lo que él llama) el proceso ideal que hay detrás del desarrollo de exposiciones. Con el argumento de que un enfoque claro en el proceso de desarrollo puede mejorar todos los resultados, Dean identifica cinco diferentes fases de diseño: concepción del concepto, planificación y desarrollo, producción, fase funcional y de presentación, seguida de etapas de evaluación (Dean, 2015). Su modelo se basa en su experiencia laboral personal y en la práctica establecida en el campo de la gestión de proyectos de museos, que, según él, está poco estudiada en la literatura académica. Propone que cada una de las etapas esté compuesta por actividades orientadas al producto, a la gestión y a su administración (Dean, 2015). Dean ha reconocido que este modelo lineal puede ser algo idealista, cuando en realidad se trata de un enfoque razonado que combinando los márgenes de las fases separadas refleja el proceso con mayor precisión.
Por su parte, Davies (2010), de manera similar, explica que un proceso paso a paso claramente definido no se puede determinar, debido a la complejidad, creatividad y variación de actividades entre diferentes exposiciones y museos, aunque algunas tareas deben preceder a otras (Davies, 2010; Macdonald, 2007). Para su estudio, revisó el concepto de exposición tradicional, que definió como «una exposición de objetos tangibles en un lugar durante un período de tiempo específico» (2010, 307). Davies identificó seis funciones no lineales detrás de la creación de una exposición: idea inicial y desarrollo, gestión y administración, diseño y producción, comprensión y atracción de audiencia, funciones curatoriales y planificación del programa asociado.
Sin embargo, los museos contemporáneos han ido más allá de la mera ubicación y exposición de colecciones (Carrozzino y Bergamasco, 2010). El diseño de exposiciones, como disciplina, engloba un conjunto de esfuerzos de comunicación y accesibilidad cultural (Carrozzino y Bergamasco, 2010; Macdonald, 2007). Un enfoque común en toda la literatura académica es que una práctica interdisciplinaria que abarca una gama de profesionales contribuye al entrelazamiento de espacios físicos y virtuales, contenido y objetos, visitantes e información, manteniendo el propósito y los atributos del museo (Mason, 2015).
Los estudios sobre colaboración interdisciplinaria se han centrado en objetos intermedios que facilitan el proceso (Mason, 2015; Vavoula y Mason, 2017). Ampliar el equipo creativo para incluir miembros con experiencia multidisciplinaria altera simultáneamente el proceso de diseño y producción museográfica (Carrozzino y Bergamasco, 2010). Para gestionar equipos tan diversos, se requiere mucha visión y habilidad organizativa, siempre que el objetivo – crear una experiencia que satisfaga al visitante – sea común entre los colaboradores; pero cada enfoque disciplinario es diferente (Vavoula y Mason, 2017). De hecho, Carrozzino y Bergamasco (2010) hablan sobre la falta de herramientas de desarrollo en equipos multidisciplinarios, lo que hace que el proceso de diseño consuma más tiempo y recursos. Por lo tanto, los entregables de diseño intermedios se pueden utilizar como medio para aclarar intenciones, negociar, establecer puntos de vista y objetivos y acordar o rechazar direcciones futuras, unido a las fases de diseño y producción (Vavoula y Mason, 2017). Esos entregables se definen como objetos que reflejan la etapa o el problema de diseño. Por ejemplo, la creación de prototipos es un medio para respaldar el proceso de codiseño y combinar el conocimiento de diferentes expertos (Mason, 2015). Otros estudios también se centran en los factores que influyen en el éxito de las exposiciones co-diseñadas (Ewenstein y Whyte, 2007; Govier, 2009; Lynch, 2011) y en todo tipo de esfuerzos para la comunicación y accesibilidad cultural (Carrozzino y Bergamasco, 2010; Macdonald, 2007).
Un enfoque común en toda la literatura académica es que una práctica interdisciplinaria que abarca una gama de profesionales contribuye al entrelazamiento de espacios físicos y virtuales, contenido y objetos, visitantes e información, al tiempo que se mantienen el propósito y los atributos del museo (Mason, 2015).
Hay otro aspecto de la coproducción que contempla a los visitantes como cocreadores de sus experiencias (Antón, Camarero y Garrido, 2018; Macdonald, 2007; Minkiewicz, Evans y Bridson, 2014; Simon, 2010; Skydsgaard , Møller Andersen y King, 2016; Thyne y Hede, 2016). En particular, la participación o coproducción del público puede hacer que los museos sean más relevantes y accesibles. Esta estrategia permite la participación de los visitantes y una mejora en la experiencia de aprendizaje, al tiempo que se aborda la frustración del público con respecto a la naturaleza exclusiva y distante de las instituciones culturales (Antón, Camarero y Garrido, 2018; Simon, 2010). Los visitantes pueden ser cocreadores de dos maneras: participando activamente (mental o físicamente) o interactuando con el entorno, otros visitantes y el personal del museo (Antón, Camarero y Garrido, 2018). La participación activa requiere que los visitantes puedan desarrollar y dar forma a sus propias experiencias físicas, emocionalmente y según lo planeado por el museo o espontáneamente (Antón, Camarero y Garrido,2018). Esto eleva el papel de la audiencia de mero espectador a actor activo y explorador. Decidir cuándo y cómo los visitantes se involucrarán con los artefactos es una dimensión integral del diseño de experiencias (Muthiah y Suja, 2013; Simon 2010).
Necesitamos ampliar el conocimiento en torno al proceso creativo de exposiciones inmersivas a la luz de los enfoques cambiantes en la museografía moderna. Un modelo de dos caras ofrece información sobre las etapas necesarias para crear una exposición inmersiva. Así, podemos identificar cinco fases distintas (inicial, concepto, diseño, producción y fase de apertura) que constan de 25 pasos, lo que demuestra la necesidad de una estrecha cooperación entre el equipo del museo y su socio de diseño. Sin embargo, hay que reconocer el desarrollo de una exposición en una situación de la «vida real», pudiendo no siempre seguir un proceso lineal tan claro. El mismo proceso, incluso, puede variar según la institución, su estructura organizativa y el equilibrio entre las tareas relacionadas con la exposición y las actividades diarias informales. Por esta razón, el modelo actual identifica el proceso creativo como una plantilla organizada donde cada fase se completa antes de que comience la siguiente, pero los subpasos permiten una mayor flexibilidad, creatividad y superposición. Por lo tanto, las cinco fases aclaran las tareas principales y los roles requeridos, al tiempo que establecen el flujo del proceso general.
Este tipo de procesos ofrece un modelo detallado y ampliado que considera las contribuciones de nuevos interesados, por lo que supone una nueva adición a los estudios existentes sobre el tema. Es importante tener en cuenta que el equipo del museo puede liderar el proceso y, en última instancia, tener la última palabra, pero la participación del socio de diseño y de producción es integral para la creación de una exposición inmersiva, ya que son actores activos que también determinan el resultado final. En consecuencia, y para finalizar, decir que las exposiciones inmersivas son el resultado de un proceso bilateral. Requieren la colaboración creativa de ambos actores, que comparten responsabilidades y buscan las soluciones óptimas y, en ocasiones, el compromiso para diseñar y producir una exposición que satisfaga a todas las partes.
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Recursos:
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Foto principal: Gulf News.
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