Estamos cruzando el umbral hacia la era del buen interfaz. – Dodsworth, 1999.
Durante los últimos veinte años ha habido un lento goteo de información – difundida a través de una variedad de canales – sobre la naturaleza y el uso de los interactivos digitales en los entornos de museos y galerías. Estos datos aún no se han consolidado sobre una base de evidencia sólida y coherente para considerar y comprender una inversión continua en dichas tecnologías por parte de los museos. Sin duda, se debe a varias razones; la naturaleza evaluativa caso por caso (museo por museo) de gran parte de las investigaciones; el alcance interdisciplinario de muchas de ellas, lo que significa que la publicación tiene lugar en una variedad de ubicaciones; la variedad de enfoques de estudio que pueden dificultar la consolidación o comparación de los hallazgos; y el número de tecnologías que se consideran y que constituyen el campo (si podemos llamarlo así) de los interactivos informáticos.
Simultáneamente, hemos comprobado que las tecnologías que se ofrecen a los museos cambian casi más allá del reconocimiento desde las primeras instalaciones de ordenadores basadas en quioscos (Gammon y Burch, 2008), que presentan principalmente contenido de películas y audio, y que llegan hasta la nueva generación de interfaces multitáctiles que se están introduciendo actualmente en los museos a través de exposiciones en todo el mundo. Tal cambio implica que la información digital que se ofrece actualmente en cualquier sitio puede ser muy variada en términos de usabilidad, acceso y (sin duda) valor de uso; es decir, experiencia. Este cambio ha ido acompañado de un creciente interés sobre lo que los medios móviles pueden agregar a la oferta, con una mayor actividad de investigación en torno al uso de PDAs, teléfonos móviles, códigos QR y etiquetas RFID. En la última década, otras soluciones avanzadas de sistemas interactivos mixtos se han ido desarrollando, incluida la realidad aumentada (RA), realidad mixta (RM) e interfaces de usuario tangibles (TUI) o «interactivos tangibles». Estos términos reconocen esa tangibilidad y materialidad de diferentes formas: abrazar la encarnación física de los datos, la interacción corporal y la integración en espacios y contextos reales (Eva Hornecker, 2009). Además, según Hornecker, la idea de interacción tangible se centra en el control humano, la creatividad y la acción social, y no en la representación y transmisión de datos, un cambio que tendría implicaciones significativas para el papel y el estado de los interactivos en los espacios de los museos.
Hablamos de desarrollos de gran alcance que crean una base de conocimientos bastante incoherente y plantean serias preocupaciones metodológicas, generando la necesidad de explorar el estudio, en concreto, de las interfaces multitáctiles. La distinción se hace entre varios «interactivos informáticos» e «interfaces multitáctiles» de diversas formas. Los interactivos por ordenador tienden a ser estáticos, del tamaño de un monitor de computadora promedio, y son manipulados por un solo individuo (de hecho, un solo dedo) que proporciona información en varios niveles diferentes. Suelen caracterizarse por su apariencia de quiosco y su entorno (necesariamente) oscuro. Las interfaces multitáctiles pueden albergar tipos similares de información, pero se diferencian por el modo y la estética de su presentación. La interfaz tiende a ser una pantalla de tableta plana y horizontal a la que puede acceder (y leer) una variedad de personas en cualquier momento. Estas interfaces suelen integrarse más felizmente en las exposiciones, ya que las restricciones en su presentación son menores.
La naturaleza dudosa de la «interactividad» que se ofrece a través de los medios basados en pantallas en los sitios de los museos es notable, y si hablamos de la «interfaz» esto implica que hay cambios importantes, tanto en el hardware y el software que se utilizan, como en las entradas y salidas que se detectan, pero no llega a indicar una comunicación bidireccional genuina. Hay cuestiones de poder y autoridad en juego en cualquier relación de museo a visitante, y la fácil promesa de participación, colaboración e interactividad ha sido demasiado seductora en los últimos años.
La experiencia de usar la interfaz multitáctil es visible y significativamente más social que el uso de los interactivos informáticos tradicionales analizados. Una de las principales críticas del pasado a los interactivos por ordenador ha sido que pueden limitar la experiencia social de los usuarios de los entornos de los museos (un aspecto crucial de cualquier visita a un museo, según Falk y Dierking, y un componente clave de cualquier resultado de aprendizaje, 2008). Se ha observado que la pantalla de la computadora no es la más adecuada para permitir la interacción social (Gammon y Burch, 2008: 47). Esperar que varios visitantes se sientan cómodos compartiendo un único ordenador, es, por supuesto, contrario a nuestro uso y participación con pantallas de ordenador en la mayor parte de nuestra actividad diaria, incluidas las de los niños y niñas.
En el estudio, también se vio que las personas interactuaban con las interfaces simultáneamente y en grupos desde todos los lados disponibles, realizando, a menudo, múltiples «tareas». La naturaleza de estos encuentros, por supuesto, sigue siendo alusiva, y establecer un medio para recopilar información sobre ellos continúa presentando desafíos metodológicos (como se verá). Sin embargo, tal uso de la interfaz constituye un paso hacia la «escucha», la «coparticipación» y la «participación multipartita», actividades que vom Lehn y Heath están ansiosos por fomentar más fácilmente en torno a los interactivos informáticos (2005: 15). De hecho, para la destacada consultora de museos Nina Simon, solo cuando los individuos y los grupos se comunican entre sí en torno al contenido (y no a través de él) se facilita la participación e interacción productiva (Simon, 2010). Sería interesante ver también cómo la nueva generación de interfaces multitáctiles y TUI que incorporan artefactos físicos en experiencias interactivas podrían (como es su objetivo) ayudar a las actividades de colaboración de los usuarios entre sí. Es crucial para la futura agenda de investigación que comprendamos más sobre la naturaleza de tales encuentros sociales, haciendo preguntas, por ejemplo, sobre si se caracterizan por la frustración, la indagación, el intercambio de conocimientos o están completamente «fuera de tema».
La observación de los encuentros sociales plantea cuestiones relativas a cómo podríamos conceptualizar de manera más útil el «museo social» y comprender las relaciones entre el compromiso colectivo e individual; el cuerpo y la experiencia; el grupo y la construcción del conocimiento. Comprender dónde, cómo y si los ordenadores interfieren, apoyan o mejoran tales relaciones, será de vital importancia en el futuro.
Por otro lado, los diseñadores de interfaces multitáctiles deben considerar el hecho de que cualquier atractivo asociado a la «novedad» o la innovación de ciertas tecnologías puede funcionar como una ayuda o como un obstáculo cuando se trata de impulsar la participación. Para algunos visitantes, las tecnologías innovadoras resultan desconocidas y abrumadoras; para otros, esos mismos dispositivos pueden parecer ya anticuados. Un hallazgo notable, al observar a un grupo de estudiantes universitarios que usaban interfaces de pantalla táctil, fue que, por lo general, esperaban que respondieran de la misma manera que con los teléfonos inteligentes o tabletas personales a los que ahora están cada vez más acostumbrados, y encontraron que les faltaba capacidad de respuesta y usabilidad. En conversaciones mantenidas durante su visita, hicieron comparaciones con la pantalla de retina de alta resolución y la funcionalidad receptiva de estas otras plataformas que utilizan cada vez más a diario. Vemos con qué rapidez los visitantes del museo (o más probablemente una parte de ellos) utilizan los medios de comunicación a más velocidad que el ritmo al que se puede esperar razonablemente que la institución se actualice. Es poco probable que este problema disminuya en los próximos años, a menos que se haga más por adoptar las tecnologías con las que los visitantes acuden a los museos (con ellas en sus bolsillos): los teléfonos inteligentes, las aplicaciones y los códigos QR.
La comprensión de los marcos de interacción – cómo están constituidos y entendidos por los visitantes – también sigue siendo crucial porque, como señala Dodsworth: «solo las mejores interfaces pueden enseñarle a utilizarlas. Ahí es donde nuestros dispositivos más jóvenes, las computadoras, fallan miserablemente, porque también son los más poderosos y nos permiten cometer errores de manera más eficiente» (1999). La narrativa de lo interactivo constituye, en sí, una gran parte de esto. ¿Cómo se desarrolla la historia, el juego o la información? Investigaciones muestran que los usuarios tienden a dedicar más tiempo a los interactivos cuando comprenden su papel dentro de una narrativa y cuando ésta tiene un claro punto de finalización (Ramsay, 1998). Asimismo, algunas metáforas de navegación pueden servir para frustrar y confundir a los usuarios (ibid). Las operaciones simples pero intuitivas son el estándar de oro de la interactividad informática.
Esto debería ser un enfoque clave en la investigación de seguimiento, especialmente para los museos interesados en aprender. Algunos autores han sostenido que muchos modelos actuales de funcionamiento en los interactivos informáticos utilizados en los museos no reconocen, adecuadamente, que el aprendizaje puede depender de conocimientos previos y diferentes relaciones socioculturales con las actividades del museo (por ejemplo, Hein, 1998; Hooper-Greenhill, 1994). No obstante, se ha puesto énfasis en múltiples modalidades de aprendizaje en los últimos años, creando oportunidades para acceder, al menos, a la información a través de diferentes mecanismos y modos de abordaje. El interactivo multitáctil es uno de esos mecanismos, pero evaluar cómo las personas dan sentido a la información que encuentran a través de ellos, implica comprender mejor los tipos de actividad que facilitan; son personas que navegan, buscan, exploran o juegan (es decir, su uso es intencional, exploratorio o lúdico, Gammon, 1999). Esto nos lleva a una discusión sobre las implicaciones metodológicas de su estudio.
Es importante que los visitantes, más allá de dar sentido a un interactivo como herramienta interpretativa independiente, sean capaces de comprender ese encuentro dentro del marco general del museo y su visita al mismo. La investigación y la evaluación actuales no nos llegan a proporcionar un medio para comprender o articular cómo el público valora sus interacciones con interfaces multitáctiles dentro de las narrativas más amplias construidas por las instituciones, o dentro de los diversos encuentros sociales que tienen a su alrededor. Las observaciones han revelado que las interfaces multitáctiles pueden desafiar algunos de los hallazgos sobre los interactivos de computadora que han surgido en los últimos 20 años, pero también plantean muchas otras preguntas sobre la naturaleza de la experiencia y la interacción.
Comprender la contribución de las interfaces multitáctiles a la experiencia del museo será crucial para justificar el gasto que se destina cada vez más a ellas, especialmente frente a tantas otras tecnologías y dispositivos en competencia. Como Falk y Dierking nos recuerdan a continuación, es en la relación entre «experiencia» y «valor» (en términos de aprendizaje, pero también inevitablemente financieros) en lo que los museos han invertido más:
No es suficiente que las nuevas tecnologías mejoren la experiencia del visitante; es necesario demostrar que estas nuevas tecnologías mejoran la experiencia del visitante por encima de tecnologías de la competencia y de manera rentable. No es hasta que el campo tenga una base de investigación sólida cuando realmente se podrá optimizar el poder de estas herramientas de medios digitales y fundamentar su valor. – (Falk y Dierking, 2008: 28).
Consultas: info@evemuseos.com
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