La progresiva desaparición de las limitaciones del diseño aplicado a la tecnología para uso público es algo que, a menudo, resulta un poco confuso para aquellos profesionales de los museos volcados en los enfoques participativos tradicionales. Vivimos tiempos en los que se están creando soluciones tecnológicas muy diferentes para entornos de diseño diversos en los museos, y casi siempre relacionadas con la tradición del concepto participativo. Sin embargo, con el tiempo, el valor real que adquiere cualquier propuesta de diseño vinculado a la tecnología viene inexorablemente de la mano de los beneficios reales que ésta solución genera. Por otro lado, si el diseño participativo tiene que seguir siendo relevante para poder combinarse con las tecnologías novedosas y emergentes en espacios públicos, las respuestas a las preguntas básicas sobre la participación han de buscarse en un contexto práctico diferente, que verdaderamente justifique que dichas tecnologías deban ser diseñadas, construidas, implementadas y finalmente utilizadas. Como cuestiones básicas se podrían plantear, entre otras, conocer qué implica la participación en la práctica; qué tipo de prácticas de diseño pueden potenciar la participación y de qué manera; quién debe, puede y, finalmente, participará, y cuándo; o quién determina las condiciones para involucrarse en la participación y tomar decisiones al respecto.
Nosotros intentamos comprender los beneficios de las prácticas del diseño participativo en contextos de aplicaciones tecnológicas inmersivas. Partimos, para ello, del desarrollo de la idea de un entorno de museo inmersivo -pensado para múltiples usuarios-, en el que se empleen métodos y enfoques participativos familiares de forma exploratoria, como proyecto novedoso y complejo. El siguiente paso consiste en reflexionar sobre cómo los métodos, herramientas y técnicas desarrolladas actualmente, con la finalidad de crear enfoques participativos dentro de los entornos de diseño computacional tradicionales, pueden ser útiles y relevantes para posibilitar una interacción potencial inmersiva. Asimismo, analizamos las oportunidades experienciales que esto conlleva dentro de un entorno interactivo y multiusuario. Lamentablemente, desde el punto de vista de usuarios-visitantes interesados en este tipo de aplicaciones, nos hemos sentido muchas veces decepcionados por las experiencias vividas en una gran variedad de museos y galerías al detectar sistemas rotos, lentitud, frustración, individualidad y contenidos que no coincidían con la narrativa que los envolvía, en entornos que, a menudo, eran muy decepcionantes, confusos y alejados de lo que sería una herramienta útil. Desde nuestro punto de vista, como museólogos y museógrafos comprometidos con la perspectiva de que la tecnología debería brindar a las personas la oportunidad de influir positivamente en sus propias vidas (Greenbaum y Madsen, 1993), hemos llegado a la conclusión de que todos nos merecemos algo mucho mejor resuelto de lo que hasta ahora hemos experimentado en los museos.
El uso cuidadoso de los métodos participativos, así como otras soluciones centradas en el ser humano, desarrolladas y utilizadas en entornos de diseño de tecnología más tradicionales, podrían reducir el riesgo de generar una experiencia de usuario caótica y, por lo demás, frustrante e insatisfactoria. La creación de nuevos métodos de diseño generaría condiciones más favorables para lograr compromisos significativos y reflexivos con los visitantes, a partir del uso de la tecnología, y apoyando y reforzando tanto al contenido narrativo como el estético de las exposiciones. Es muy importante poder contribuir con una simplificación y una coherencia racional a un proceso de diseño tecnológico en un entorno tan complejo como es el del museo.
Por otro lado, las metodologías en el proceso de diseño participativo se han introducido y adoptado explícitamente para diseñar exposiciones de museos desde hace ya unos cuantos años. Nina Simon, y otros muchos profesionales, actualmente trabajan activamente en proyectos de diseño participativo, capacitando a los visitantes para poder influir en él. Tanto ella como el resto, han investigado sobre el diseño y su uso en las exposiciones de museos, a fin de fomentar tipos particulares de comportamiento del usuario, como el aprendizaje centrado y la colaboración en la construcción de significados. Las soluciones tecnológicas que pretendan ser aplicadas, deberán compartir un mismo entorno de uso para todos -a partir de su diseño e implementación-, aprovechando los laboratorios naturales provistos por museos y galerías para investigar tanto los prototipos de diseño como las formas en que las personas descubren, exploran y crean conexiones a partir de ellos. Al igual que sucede en otros proyectos de diseño aplicados a los museos, debemos tener en cuenta que las soluciones tecnológicas son complejas y nada rutinarias, ya que deben emplear las habilidades de un grupo de personas de diversas comunidades de práctica que conllevan saberes, actitudes y normas muy diferentes que, además, han de resultar accesibles e inclusivas. Si la solución aportada no es accesible e inclusiva sencillamente no sirve.
Por otro lado, en los proyectos tecnológicos inmersivos -seguimos con el tema de la complejidad-, los procesos de desarrollo, diseño y producción multimedia, suelen reunir a un amplio equipo de profesionales independientes, entre los que se incluyen diseñadores de sonido, programadores, diseñadores gráficos, museógrafos, infógrafos e incluso arquitectos, además de la sugerida participación de algunos potenciales visitantes de museos y galerías. A partir de aquí, el primer paso es proporcionar herramientas y programas de uso sencillo para ayudar al equipo a coordinar su trabajo de la manera más racional y fluída posible. Una vez creados y establecidos estos programas de trabajo, se pueden toman decisiones reales sobre el diseño y su proceso, razonando y ajustando los métodos, prácticas y normas aplicadas a toda la producción del proyecto, ya establecida y aceptada al comienzo del mismo. Este modelo de proceso de creación y producción se debe convertir en el estándar en los entornos de trabajo donde se realizan proyectos con nuevos medios tecnológicos. Un valor predeterminado más -que debemos incluir dentro de este modelo-, es la suposición, en gran parte incuestionable, de que el comportamiento del usuario es egocéntrico, no está establecido ni incorporado, y que esta volatilidad ha de ser tenida en cuenta como cualquier otro aspecto. La experiencia confirma que los procesos de diseño de producción tecnológica suponen nuevos desafíos particulares para los defensores y profesionales del diseño participativo, al no disponer de un modelo de experiencia preestablecida que ayude a prever cualquier tipo de participación del visitante o usuario en dichos procesos. En cualquier caso, el uso de métodos participativos ayudará, inspirará y apoyará a los miembros del equipo del proyecto en su aportación de posibles soluciones viables, incluso las muy complejas y nada rutinarias, obligándoles a pensar más en el público y no tanto en ellos mismos.
La exploración y explotación de soluciones y técnicas aplicadas a este tipo de proyectos tecnológicos, sin perder la perspectiva del diseño participativo, debe ser pragmática: «hacer el trabajo cada vez mejor». Por otro lado, el proceso de diseño tiene que facilitar, lo más directamente posible, su aplicación a la realidad, usando herramientas conceptuales que aseguren que la experiencia de quienes visitan la exposición se haya fundamentada en ese proceso democrático, y que las decisiones de diseño serán siempre así de responsables con todos -en una variedad de formas-, con el fin de lograr la mejor experiencia de sus usuarios. En la práctica, las herramientas de diseño deben utilizarse para que los participantes puedan probar, testar, reflexionar y reenfocar sus decisiones a lo largo del proceso de diseño de diferentes maneras, sin perder de vista, como decíamos, a aquellos que finalmente experimentarán estas soluciones tecnológicas. Las nuevas formas de diseño de experiencias deben ampliar las motivaciones y prioridades de los enfoques participativos en campos y prácticas emergentes en el diseño de soluciones tecnológicas aplicadas a la contextualización de los contenidos de los museos.
Entre los profesionales del equipo creativo y de implementación, las confusiones con el uso del lenguaje, los entendimientos divergentes dentro del proyecto, la elección tecnológica, los roles del equipo, etcétera, surgirán siempre, y deberán resolverse cuanto antes. El desarrollo iterativo de las maquetas y los prototipos exploratorios y de escala completa, son fundamentales para conseguir una óptima implementación en los escenarios definitivos. Todo proyecto es una oportunidad fantástica para conocer un nuevo contexto en el que aplicar no solo estas perspectivas pragmáticas y teóricas, sino también una perspectiva innovadora que mire al futuro. Como desarrolladores de soluciones tecnológicas aplicadas a los museos, tenemos la responsabilidad de brindar a las personas la oportunidad de colaborar en la creación de mejoras para su propia vida. Claramente, la perspectiva conceptual del diseño participativo se ha ampliado más allá del día a día en el trabajo, a lo que se suma la tecnología que creamos y las tradiciones disciplinarias y de diseño con las que trabajamos. Todos los que contribuimos al diseño y desarrollo de este tipo de proyectos, independientemente de nuestros compromisos y antecedentes profesionales particulares, tenemos la responsabilidad de pensar en la tecnología aplicada a los museos como una herramienta optimizada de interpretación de la extraordinaria colección de contenidos -ya sean imágenes, sonidos u objetos de nuestros museos- y de personas cuyas vidas forman parte de nuestra Historia.
Recursos:
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