Museo, Tecnología y Creación de la Experiencia

En la última década, la bibliografía sobre el papel de la práctica digital en la museología, además de otros enfoques basados ​​en la aplicación de la tecnología en el trabajo museístico, se ha vuelto revolucionaria y hasta provocativa. Actualmente, se está produciendo una verdadera catarata de opiniones sobre cuestiones teóricas y prácticas que van desde el uso de pantallas táctiles, hasta contenidos móviles, redes sociales, digitalización, Big Data, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), realidad mezclada o mixta (RM), juegos, escenografía, gamificación, “el Internet de las cosas”, inmersión y otros muchos avances y propuestas innovadoras relacionadas con los museos. Aunque gran parte de esa bibliografía todavía corresponde a informes de evaluación centrados en programas o herramientas digitales particulares utilizados en exposiciones específicas, durante los últimos años se han aportado una serie de estudios, resúmenes y formas de pensamiento. Wyman (et al, 2011), esboza los cambios que han ocurrido sobre las expectativas públicas, las estrategias narrativas en los museos, los espacios físicos y virtuales en los que tienen lugar las experiencias y sobre la tecnología misma, observando que la interactividad digital puede y debe usarse para cultivar una visión vocal, menos vertical, en el discurso del museo. Alexander (2014), hace hincapié en la capacidad de las herramientas digitales para apoyar la creatividad y el sentido del juego de los visitantes, “transformando a los visitantes en participantes en lugar de observadores pasivos”.

Mash Kulture

También se han desarrollado una serie de estudios (lo que contribuye a una bibliografía más amplia del museo), que identifican distintos tipos de público o segmentos dentro de la población visitante. En el que es quizás el más reciente, Pekarik et al. (2014), proponen que los visitantes se agrupen en cuatro categorías de “preferencia de experiencia”, priorizando ideas, personas, objetos o compromiso físico, una taxonomía con importantes implicaciones para el diseño y la estrategia digital, aunque los autores no lo exponen realmente con detalle. Anteriormente, Falk (2009), argumentó que las motivaciones del público del museo para acudir a él (y por extensión, los tipos de experiencias que busca) dependen de sus identidades, determinadas por cinco segmentos: exploradores, facilitadores, buscadores de experiencias, profesionales/aficionados y recargadores (recharges en inglés).

Experimenting

Pero ningún análisis reciente, del que tengamos conocimiento, ha intentado examinar con detalle las preferencias sobre la experiencia de los visitantes con respecto a la aplicación de la tecnología en los museos, dividiendo al público según esas preferencias. En cierto sentido, la investigación Grainger del The Field Museum es un intento de vincular la bibliografía museística relacionada con la tecnología a la que habla de la experiencia de la visita. El caso del Museo Field puede sernos útil – salvando las distancias con otros museos – como posible marco de reflexión sobre la gama de preferencias tecnológicas de los visitantes. En cualquier caso, es muy importante que ésta idea se pruebe y refine en estudios futuros dentro de los entornos de otros museos.

Experiments in Motion

La investigación del Field Museum concluyó que gran parte de la audiencia valora la visita como una experiencia social: vienen al museo, en cierto modo, para generar recuerdos y acercarse a sus seres queridos a través de la experiencia compartida en sus exposiciones. Los museos parecen adecuados para crear esas experiencias significativas con familiares o amigos, ya que ofrecen entornos únicos, una variante a la rutina de la vida cotidiana y otras actividades de ocio, y porque la visita está codirigida por el grupo, lo que permite a los visitantes crear una “Historia” de su experiencia juntos de una manera divertida y memorable.

Tumblr

¿Qué ocurre con las historias que crea el museo con el contenido de las exposiciones? Distintas investigaciones sugieren que, para muchos visitantes, las exposiciones sirven como un catalizador para compartir historias, opiniones y perspectivas que ayudan a los compañeros visitantes a conocerse mejor y a sentirse más cercanos el uno del otro. Las personas valoran el museo como una oportunidad para aprender, pero no solo sobre el contenido del museo. También sobre sus valores personales, experiencias pasadas, intereses y curiosidades. La visita compartida al museo arroja nueva luz sobre las personalidades e identidades de los acompañantes.

EVE Museos e Innovación

Por otro lado, el museo se valora como una forma de aprender sobre nosotros mismos. Explorar una gran institución, con sus exposiciones y colecciones, permite al visitante descubrir por qué se siente atraído o apasionado, revelando algo nuevo sobre sus propias preferencias e intereses. El contenido también puede brindar una oportunidad para la introspección y la reflexión sobre su vida y experiencias. A veces ese “autoconocimiento” se construye desde las interacciones con otros en su grupo de visita, por lo que puede ser compartido de manera gratificante.

Super Script

Dadas esas motivaciones e ideales, no es sorprendente que el público desee que el museo se convierta en un catalizador potente y memorable de experiencias compartidas y/o introspectivas. Espera encuentros asombrosos con la naturaleza y las culturas humanas que transformen o amplíen su percepción del mundo, que ayuden a definir el lugar que ocupamos en él. Los visitantes valoran las experiencias sensoriales e inmersivas que no pueden encontrar en ninguna otra parte, especialmente cuando éstas evocan reacciones viscerales y emocionales como asombro (Efecto Wow!), sorpresa, disgusto, tristeza, curiosidad o miedo imaginativo. Esas experiencias multisensoriales e inmersivas empujan a los visitantes a sentirse transportados a otra época y lugar, aportando vida al tema y logrando que la experiencia “se quede con” ellos (y sus acompañantes) mucho después de la visita.

Toys & Techniques

Sin embargo, esas poderosas vivencias en la exposición necesitan liberar un espacio para que los visitantes se cuenten sus propias historias entre ellos y para sí mismos, y formen sus opiniones y perspectivas. El público desea desempeñar un papel activo en la experiencia del museo, y demanda libertad y oportunidades para hacerlo en su recorrido, no solo cuando llega al final de una exposición. Si bien reconoce la importancia del  conocimiento y la autoridad y la brecha que existe entre ellos y el museo, no quiere que éste emplee su autoridad a la ligera, sino que permita que su voz carismática, realista y accesible, pueda escucharse, permitiendo a los visitantes sentirse parte de esa comunicación. Frente a una interpretación que resulte torpe o cerrada, el visitante elegirá la opción de retirarse y no volver nunca más.

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Descubrimos que el tipo de contenido más valorado en las experiencias museísticas, no tiene que ver con el hecho de recibir nuevos conocimientos (aunque eso puede ser agradable cuando éstos son lo suficientemente llamativos como para provocar una conversación, emoción, etcétera), sino con estar expuestos a nuevas formas de pensar  y sentirse motivados para formular preguntas que ignoraban que necesitasen plantear. Se disfrutan más las experiencias de museos que ofrecen nuevas perspectivas sobre el mundo que les rodea, desafiando, por ejemplo, a las preconcebidas o ayudándoles a ver algo cotidiano de una nueva manera. Se espera que los visitantes acudan al museo con un modelo mental de conocimiento más cerca del infinito que del finito, pero no hay manera de que puedan saberlo todo sobre un tema, por lo que el aprendizaje que buscan en el museo no trata solo de llenar vacíos. 

Justin Klosky

¿Cómo puede la tecnología ayudar a tener el tipo de experiencias que espera el público? La investigación en el Field Museum plantea dos respuestas amplias: brindando la forma de acercarse al contenido (naturaleza y cultura en este caso), y ofreciendo una plataforma para disfrutar de experiencias compartidas y creación de significado con sus compañeros visitantes. Las dos estrategias están relacionadas, por supuesto; es fácil imaginar herramientas digitales diseñadas para lograr ambos objetivos, ya hemos hablado mucho de ésto en EVE. El desafío, revelado en sus entrevistas cualitativas con los visitantes, consiste en asegurar que la tecnología no provoque una división entre los visitantes y el contenido, o entre ellos y otros de su grupo. Lo que se busca es crear conexiones auténticas y únicas en ambas dimensiones, y aunque podamos entusiasmarnos con la idea de que la tecnología puede influir en la profundización de esas conexiones, debemos advertir que un exceso o un tipo equivocado de tecnología en uso podría estar alejando o distrayendo a los visitantes de lo fundamental.

Saskia Pouwels 

La investigación cuantitativa confirma que los visitantes, en general, están entusiasmados con la perspectiva de usar nuevas herramientas digitales en su experiencia: casi tres cuartas partes consideran que las nuevas tecnologías tienen el potencial de mejorar la experiencia de la visita, y dos tercios manifestaron que “les encantaría” que el museo incorporara más tecnología en sus exposiciones. En su mayoría, desconocen el tipo de herramientas o plataformas digitales que se emplearían, aunque no sorprende que expresasen un interés particular por la clase de  tecnología que muchos museos ya ofrecen, como las pantallas táctiles digitales con contenido multimedia y aplicaciones que pueden usar ellos mismos en sus dispositivos portátiles (Trae Tu Propio Dispositivo) o los provistos por el museo. Curiosamente, los niveles de interés sobre la tecnología son en gran medida independientes de factores demográficos como la edad, la educación y el estatus económico. Esto puede sorprender a los observadores que suponen que los visitantes más jóvenes son los más interesados ​​por la tecnología; se ha detectado que existen tantos visitantes mayores entusiasmados con, por ejemplo, las pantallas táctiles digitales como jóvenes, y que éstos  valoran el museo como una forma de disfrutar de las tecnologías digitales igual que los visitantes mayores, ojo a este dato. Lo que planteamos en el estudio en general, y en la segmentación en particular, es el conjunto de características psicográficas, más que demográficas.

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Los resultados de la encuesta también ayudan a cuantificar la preocupación sobre las posibles distracciones que provoca la tecnología en el museo. Para muchas personas, una visita a un museo supone una oportunidad para recargar energías y reconectarse con el mundo y con sus seres queridos, evitando la interferencia de las trampas de la vida contemporánea (casi la mitad de los visitantes describen su visita ideal como un escape de la vida moderna). Algunos valoran encontrar objetos auténticos en el museo y no quieren que las nuevas tecnologías reemplacen “lo real” en la exposición. Pero la mayoría reconoce que pueden desempeñar un papel positivo al ayudarles a tener experiencias reales (poderosas, significativas y que se puedan compartir) de esos objetos y de lo que hay alrededor de ellos.

Blackspace

Vale la pena señalar que muchos visitantes ya están utilizando sus propias tecnologías en el museo para captar recuerdos de la experiencia, normalmente de un modo altamente social y, a veces, humorístico (alrededor de las tres cuartas partes informan que usan cámaras, teléfonos inteligentes o tabletas para tomar fotos durante sus visitas al museo). Una minoría también emplea sus dispositivos para aumentar o mejorar la experiencia tanto de ellos como de sus acompañantes, planteando, por ejemplo, una pregunta o tema de interés durante la visita (23%), o buscando información sobre lo que han visto una vez que llegan a casa (38%). Las nuevas tecnologías desarrolladas por el museo pueden capitalizar estos impulsos y proporcionar nuevas formas de visita, quizás sorprendentes, para que los visitantes logren sus objetivos.

Eugene Golovanchuk

En términos más generales, recomendamos que el proceso de desarrollo de la tecnología esté centrado en el ideal de crear ambientes museísticos inmersivos y ricos en sensaciones, que fomenten encuentros memorables, significativos y que puedan ser compartidos, sobre el mundo y las culturas humanas. También se aprecia el potencial de la tecnología al ofrecer a los visitantes un acceso único a experiencias que de otro modo no podrían tener fácilmente, o en otro lugar (y no en sus casas usando sus ordenadores, móviles-celulares y/o tabletas). Las nuevas tecnologías podrían, por ejemplo, ofrecer acceso al proceso de exploración científica y una mirada “detrás de la escena” – o mejor aún, involucrarse en el trabajo del museo -, algo que ya es sabido que los visitantes demandan. Además, recomendamos trabajar para desarrollar tecnologías que funcionen unidas a objetos reales, raros o valiosos, permitiendo que el público se encuentre e interactúe con ellos de maneras que serían impensables en términos físicos.

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La investigación que mencionamos apunta, así mismo, a que el museo debe generar oportunidades para ampliar las experiencias de los visitantes más allá de sus cuatro paredes, utilizando herramientas en línea o basadas en aplicaciones móviles que fomenten la exploración sobre los objetos de las colecciones o temas de las exposiciones. Actualmente, aproximadamente uno de cada cinco visitantes visita el sitio web del museo, antes o después de su visita, para explorar el contenido de sus exposiciones. Las nuevas iniciativas tecnológicas presentan una oportunidad significativa para los museos de mejorar la experiencia en línea y aumentarla – al estar su colección digitalizada- haciéndola más atractiva “bajo demanda” para audiencias físicas y virtuales.


MarcasLiceusEVECervantes


RECURSO:

Hanko, K., Lee, S. Y Okeke, N. (2014): What Makes a Great Museum Experience and How Can Technology Help? Visitor Research and Segmentation for The Field Museum’s Grainger Initiatives. Slover Linett Audience Research Inc.

Fotografía principal: Nick Leith-Smith


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