Museos y el Auge de las Empresas de Educación Digital

Los enfoques de la educación en los museos han cambiado con la llegada de la marea tecnológica. Esto se produce a partir del desarrollo de las soluciones digitales que están dando forma continua al funcionamiento del museo con relación a su interpretación patrimonial. Mientras que muchos museos han respondido al reto tecnológico de manera inmediata, para otros está siendo un motivo enorme de preocupación, intentado dilucidar cómo aprovechar estos avances para fortalecer su compromiso con la educación de su público.

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En los últimos años, se han creado un buen número de nuevas empresas, además de las especializadas ya existentes, que se han puesto a trabajar duro sobre objetivos centrados en la educación de algunos museos. Esta tendencia se pone de manifiesto a través de algunos ejemplos que conocemos muy bien, como es el caso de Museum Hack, una empresa privada que ofrece recorridos interactivos, altamente personalizados, para el Museo Metropolitano de Nueva York. Y lo hacen trasladando digitalmente a los visitantes fuera de la rutina de una visita pasiva, animándoles a participar en las interpretaciones alternativas de las grandes obras maestras del arte que exponen. Nosotros hemos trabajado con la empresa española Elesapiens, para complementar, con el uso de un app, los contenidos didácticos dirigidos a los más peques, en una exposición sobre Darwin del Museo de Historia Natural de Nueva York, y con un rotundo éxito.

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Son muchas las opiniones sobre cómo la participación de terceras partes puede ayudar a lograr la misión del museo en el campo educativo; algunos profesionales de museos creen que las empresas privadas pueden mejorar las estrategias educativas de los museos, como si fueran espejos que reflejan la verdadera imagen de estas instituciones con relación a su trabajo en la educación, mostrando las áreas que necesitan una mejora. En cualquier caso, una serie de empresas, así como los esfuerzos externos del sector privado, se perfilan cada vez más como factores multiplicadores del interés de la sociedad por el patrimonio cultural.

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El cambiante panorama tecnológico está afectando a las decisiones financieras y de gestión de los museos, algunas relativas a los recursos humanos y a su adaptación a las infraestructuras tecnológicas. Los programas centrados en la educación y la interpretación, con la consiguiente transformación tecnológica aplicada y la introducción continuada de nuevas herramientas digitales, están afectando profundamente a la manera en la que ahora se involucra a los visitantes con las colecciones de los museos. Esto se hace a través de sus teléfonos inteligentes, aplicaciones móviles y redes sociales. Hay museos que están actualizando sus estrategias generales mediante la reestructuración de sus presupuestos, para así financiar su incorporación al mundo digital. Sin embargo, los pequeños museos locales suelen tener recursos muy limitados, algo que desafía su capacidad para cumplir con los objetivos de la nueva interpretación, de la educación actual y de la que nos viene. Esta tendencia está allanando el camino para que surjan asociaciones más numerosas y productivas entre los museos y empresas privadas, negociando soluciones en grupo, planteando estrategias de interpretación y educación patrimonial comunes, que no estén conferidas a una sola institución, sino que beneficien a varias al mismo tiempo. Repartir el gasto de inversión siempre ha sido una buena idea.

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Los proyectos desarrollados por terceras partes están aportando grandes avances y descubrimientos para el público en el ámbito de la cultura, y se están llevando a cabo dentro y más allá de las paredes de los museos. La aplicación Ingress app, por ejemplo, es un juego móvil multijugador masivo en línea creado por Google, que anima a los jugadores a que exploren el mundo adquiriendo interés por sitios de naturaleza cultural. Como si se tratara de un juego del estilo de “Captura la bandera“, el jugador debe encontrar pistas y puntos que están ocultos en las zonas activas, con la geo-localización de lugares de interés cultural en los barrios históricos de ciudades de todo el mundo. Este juego está diseñado por el creador de Google Earth, John Hanke, con bases de datos de 200 países, y ha dado lugar a que jugadores de todo el mundo lleguen a conocerse en persona a partir de sus viajes turísticos en el plano real. Empresas como el Museo Hack están ofreciendo a los visitantes la oportunidad de aprender muchas cosas acerca de los tesoros dentro de El Met, a pesar de tratarse de un museo gigantesco. Desde su lanzamiento en 2011, la compañía se expandió rápidamente para satisfacer la enorme demanda de esta experiencia ofrecida por Nick Gray, fundador y CEO, quien comenzó creando este tipo de experiencias en el plano analógico como guía de museo.

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Otra dimensión de esta tendencia es la relacionada con el modo con que los museos están aprovechando los productos educativos, que ofrecen las empresas privadas especializadas, para incorporarlos a sus estrategias de difusión didáctica. Por ejemplo, 16 museos ya han externalizado su estrategia educativa digital contratando a STQRY, una empresa que ha desarrollado una plataforma para narrar historias en línea, dirigida a instituciones de patrimonio cultural que quieren mejorar las oportunidades del público para el descubrimiento del conocimiento. Cualquier persona que use la aplicación STQRY podrá recibir información de interés por parte de los museos de su área, ver sus horarios, precios de las entradas, y obtener indicaciones personalizadas para la visita. Como decimos, actualmente, hay 16 museos inscritos en STQRY, incluyendo el Museo de Arte de Seattle, que nos narra historias sobre los objetos culturales de las tribus nativas del noroeste del Pacífico que están expuestos en el museo, completando la narración con imágenes, clips de audio y transcripciones. Por otro lado, Google ha anunciado recientemente el lanzamiento de una plataforma dirigida a los museos para desarrollar aplicaciones que les permita informar sobre sus contenidos, incluyendo la opinión de la calle y videos de YouTube, y que requerirá muy poco conocimiento técnico para ponerla en marcha.

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Si bien estas tendencias pueden ser casi invisibles en la política institucional actual, en algunos países que no tienen gobiernos neoliberales, se están realizando grandes esfuerzos para apoyar la interacción entre empresas privadas y museos, con el fin de conseguir un objetivo común en la carrera hacia la innovación tecnológica aplicada a la educación. En el marco de la Agenda Europea para la Cultura, el Open Method of Coordination (OMC) Working Group on Promotion of Creative Partnerships (totalmente desconocido para algunos gobiernos, como es el caso del español) ha publicado un manual que describe las posibles asociaciones creativas, ofreciendo estudios y ejemplos de casos reales que demuestran las oportunidades que se están dando para la actualización de las habilidades profesionales del personal de los museos, con el fin de mejorar la innovación y lograr la colaboración cruzada entre sectores. Del mismo modo, el Consejo de los Museos del Norte de Irlanda (NIMC), por poner otro ejemplo, ha creado una agencia gubernamental que apoya a los museos locales en la región, desarrollando un documento para los museos y las industrias creativas denominado Toolkit, que explica cómo y por qué los museos deberían asociarse con empresas privadas con el fin de ampliar su público, aumentar el uso de sus colecciones, y educar así al visitante sobre el sector del patrimonio cultural.

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Ya hay un buen número de agencias y organizaciones del sector cultural que están liderando el camino mediante el establecimiento de modelos de asociación entre museos y empresas de otros sectores. El actual vicepresidente de Private Sector Initiatives for Americans for the Arts, ha esbozado la necesidad de las empresas en favor de los museos, destacando el éxito de Partnership Movement, una iniciativa que unió a 25 empresas con 25 instituciones culturales para demostrar así cómo la transferencia creativa puede ayudar, a ambas instituciones, a mantener su ventaja competitiva. La fundación para la innovación inglesa Nesta, se asoció con el Consejo de las Artes de Inglaterra y el Consejo de Investigación de Humanidades para crear el Fondo de I + D digital de las Artes, un programa que une a empresas y organizaciones, aportando lo que denominan fondos de las ideas, que promueven nuevos modelos de negocio y proponen enfoques innovadores para ampliar el alcance y el compromiso de sus objetivos de difusión cultural. Desde 2012, el programa ha financiado 52 proyectos centrados en la interpretación del patrimonio cultural, haciendo donaciones de hasta 125.000 libras por proyecto, y con un nuevo plan de donaciones de más de 7 millones de libras para el año que viene.

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En la práctica, hay algunos museos que están aumentando sus ofertas educativas con productos a la carta, al tiempo que otros se dedican a trabajar con empresas privadas en un nivel mucho más profundo. El Centro del Descubrimiento Digital Samsung en el Museo Británico es un modelo de cómo las instituciones de patrimonio cultural están colaborando con empresas privadas en una asociación mutuamente beneficiosa que mejora la educación en los museos. Inaugurado en 2009, el Centro de Descubrimiento Digital de Samsung acoge talleres gratuitos, sesiones y actividades para las familias y las escuelas, y el espacio dispone de un equipo digital de última generación para facilitar la exploración del conocimiento. Por otra parte, el centro se ha convertido en el eje de una serie de estudios de investigación en profundidad sobre el aprendizaje digital utilizado por investigadores de todo el mundo.

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Otro ejemplo importante es el del Museo Centro de Ciencias de Ontario (que hace poco describimos en nuestra Agendas Mundi dedicada a los museos de Ontario), embarcado en una asociación con Cisco Systems, similar a la del British con Samsung, aportando al museo las últimas tecnologías en redes, y creando así el Cisco Science Fellow for Innovative Learning Technologies de aprendizaje sobre la innovación tecnológica desde el museo. Esta asociación es la primera que una institución de su naturaleza acuerda con el apoyo de una empresa tecnológica, creando de este modo un enlace entre un centro de la ciencia y las escuelas, con el fin de facilitar el intercambio de investigación y las mejores prácticas de la utilización de tecnologías integradas para el aprendizaje. A ver si otras mega empresas se animan a subirse a este tren.

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RECURSOS:

Children Who Visit Museums Have Higher Achievement in Reading, Math, and Science: go.nmc.org/achie

Applause for the Education Mission of Museums: go.nmc.org/appla

A+UP: go.nmc.org/aup

Working with Museums and Galleries to Connect Learning for K-6 Future Teachers: go.nmc.org/teachers

Foto principal y para redes sociales: Unibratec

3 Respuestas a “Museos y el Auge de las Empresas de Educación Digital

  1. Pingback: Museos y el Auge de las Empresas de Educación Digital — EVE Museografía | patrimars·

  2. Hace años, la revista No Limits,de origen italiano, provocó un cambio editorial pues investigaba los límites de los deportes, la salud, las artes, la ciencia, la mística durante 5 años. Recomendable leerla, así como la revista Colors, de Grupo Benetton.

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