Herramientas de Conceptualización para el Diseño de Experiencias

Herramientas de Conceptualización para el Diseño de Experiencias

 

Existen en el ámbito museístico ciertas perspectivas que otorgan una mayor importancia a las experiencias que a la tecnología. No se trata de proponer la tecnología por el bien de la tecnología, sino más bien como una ruta potencial hacia el cumplimiento de un propósito relevante y significativo dentro de cualquier museo para visitantes particulares. Por ello, el diseño no debe ser impulsado o dominado por la tecnología sino por lo que pretende lograr: la idea. Los procesos de generación, desarrollo y comunicación de ideas, adquieren un mayor significado en lo que se ha llamado conceptualización (ideación). Si bien la ideación es siempre un elemento importante en el diseño, nos parece particularmente fundamental cuando nos referimos al diseño de experiencias en museos que aplican tanto la comunicación tradicional como el uso de la tecnología (museos híbridos).

El contexto de los museos ofrece muchos desafíos para el diseño combinado entre lo analógico y lo digital (desafío híbrido). El uso de la tecnología a menudo requiere colaboración externa, p.e. con diseñadores y desarrolladores que no forman parte del personal. El trabajo de crear experiencias para los visitantes a través de la colaboración entre profesionales de museos de diferentes departamentos y antecedentes disciplinarios (curadores, museólogos, educadores, comunicadores, etc.) se complica aún más cuando esa colaboración se produce también con profesionales externos. Hoy podemos encontrar una amplia investigación que ha explorado los desafíos que surgen de tales colaboraciones, y de la que se deduce la necesidad de plantear herramientas de ideación sólidas y flexibles.

Como dicen Löwgren y Stolterman, «todo diseño comienza como una idea». O, parafraseando a Jonson, una idea puede entenderse como «un elemento básico del pensamiento que puede ser visual, concreto o abstracto». Pero ¿de dónde vienen las ideas?, ¿ cómo se convierten en «diseños»? Si bien no hay respuestas simples a estas preguntas tan abiertas, una cosa es segura: las ideas requieren trabajo. Segun Löwgren y Stolterman, las ideas deben transformarse, externalizarse y hacerse visibles para poder criticarlas, desarrollarlas, expandirlas, revisarlas y, frecuentemente, descartarlas en colaboración. Todo pasa por las diferentes fases de diseño, centrándose en la generación y el surgimiento de ideas. Sin embargo, la ideación muy a menudo mejora a través de la manifestación física, razón por la cual la creación de prototipos y las evaluaciones tempranas también se reconocen como formas importantes de trabajar, probar e iterar ideas, en su camino hacia convertirse en diseños.

Esto nos llevaría a reflexionar sobre la utilidad de las herramientas de ideación. Siguiendo a Löwgren y Stolterman, reconocemos que «los enfoques normativos no son suficientes. Para manejar la complejidad del diseño de interacción, se necesita una mente reflexiva, lo que llamaríamos un diseñador reflexivo. Las herramientas no pueden, y no pretenden, sustituir una mente reflexiva. Están pensadas como una forma de alentar y apoyar la reflexión, no solo para la mente singular, sino también como un esfuerzo colaborativo. Pero esta no es una tarea fácil. Sobre todo porque los museos suelen contar con una amplia gama de profesiones y con diferentes niveles de alfabetización digital. Tal y como explicaba un profesional de museos en GIFT Action Research:

Yo vería lo digital como algo más experimental, pensando en las prácticas de diseño, siendo más ágil, asumiendo más riesgos, mientras que la gente de la organización lo ve como liderado por la tecnología.

De manera similar, a nivel profesional, se destaca la necesidad de cambios organizacionales más profundos para que las herramientas de ideación funcionen:

Para ser realmente aceptado como una forma de hacer las cosas, es necesario tener la capacidad adecuada. Encuéntrala como «una primicia útil» que «crea espacio» para la reflexión.

El cambio organizacional efectivo comienza con una persona; una mente que esté dispuesta a aceptar el desafío de incluir a otros en las reflexiones. Asumir ese papel es una tarea desafiante; un museo profesional expresaba:

Todas estas grandes empresas venden productos continuamente sobre la base de que «este producto resuelve ese problema». Y mucha gente está acostumbrada a asumir que así es como funciona lo digital. Entonces, si eres una persona en movimiento que piensa «bueno, podríamos hacer esto pero en realidad es necesario hacer a, b y c», siempre estás en esa desventaja en la que presentas el conjunto de argumentos más complicado.

Si bien hablamos de un rol con un compromiso que no es fácil, podría ser realmente necesario. Siguiendo los argumentos presentados en el texto de hoy, es muy importante crear espacio para la ideación a la hora de diseñar experiencias de museos híbridos. Las herramientas de ideación pueden apoyar o inspirar formas de lograr este objetivo y, con suerte, dar como resultado unas experiencias de museo impulsadas por ideas con base tecnológica.


Recursos:

Peter Dalsgaard, Kim Halskov y Rune Nielsen (2008): Maps for Design Reflection. Artifact, 2.3–4, pags. 176–189

Tomás Dorta, Edgar Pérez y Annemarie Lesage (2008): The Ideation Gap: Hybrid Tools, Design Flow and Practice. Design Studies, 29.2, pags. 121–141.

Kim Halskov y  Peter Dalsgaard (2006): Inspiration Card Workshops. En: Proceedings of the 6th Conference on Designing Interactive Systems, Proc. of Designing Interactive Systems (NuevaYork, NY, EE.UU.: ACM, pags. 2–11.

Ben Jonson (2005): Design Ideation: the Conceptual Sketch in the Digital Age’, Design studies, 26.6, pags. 613–624.

Line Vestergaard Knudsen y Anne Rørbæk Olesen (2019): Complexities of Collaborating: Understanding and Managing Differences in Collaborative Design of Museum Communication. En: The Routledge Handbook of Museums, Media and Communication, editado por Kirsten Drotner, Vince Dziekan, Ross Parry y Kim Christian Schrøder (Londres y Nueva York: Routledge), pags. 205–218.

Tarja-Kaarina Laamanen y Pirita Seitamaa-Hakkarainen (2014): Interview Study of Professional Designers’ Ideation Approaches. The Design Journal, 17.2, pags. 194–217.

Jonas Löwgren y Erik Stolterman (2004): Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology (Cambridge, MA: Mit Press.

Sharon Macdonald y Paul Basu(2008): Exhibition Experiments (John Wiley & Sons) Anne Rørbæk Olesen, For the Sake of Technology? The Role of Technology Views in Funding and Designing Digital Museum Communication’, Museum Management and Curatorship, 31.3, pags. 283–298

Anne Rørbæk Olesen (2017): Mapping Innovation Processes: Visual Techniques for Opening and Presenting the Black Box of Service Innovation Processes. En: Research Methods in Service Innovation (Edward Elgar Publishing, 2017).

Anne Rørbæk Olesen, Nanna Holdgaard y Ditte Laursen (2018): Challenges of Practicing Digital Imaginaires in Collaborative Museum Design. CoDesign, 0.0, pags. 1–13.

Anne Rørbæk Olesen, Nanna Holdgaard y Anders Sundnes Løvlie (2020): Co-Designing a Co-Design Tool to Strengthen Ideation in Digital Experience Design at Museums’, CoDesign, 0.0, pags. 1–16.

Ross Parry (2007): Recoding the Museum: Digital Heritage and the Technologies of Change (Nueva York: Routledge).

Darren Peacock (2008): Making Ways for Change: Museums, Disruptive Technologies and Organisational Change. Museum Management and Curatorship, 23.4, pags. 333–351.

Elizabeth B.-N. Sanders y Pieter Jan Stappers (2014): Probes, Toolkits and Prototypes: Three Approaches to Making in Codesigning. CoDesign, 10.1, pags. 5–14.

Donald A. Schön (1983): The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action (Aldershot, Reino Unido: Ashgate)

Carol H. Weiss (1995): Nothing as Practical as Good Theory: Exploring Theory-based Evaluation for Comprehensive Community Initiatives for Children and Families. En: New Approaches to Evaluating Community Initiatives: Concepts, Methods, and Contexts, editado por James P. Connell, Anne C. Kubisch, Lisbeth B. Schorr y Carol H. Weiss (Washington DC: Aspen Institute), pags. 65–92

Richard Wetzel, Tom Rodden y Steve Benford (2017): Developing Ideation Cards for Mixed Reality Game Design. Transactions of the Digital Games Research Association, 3.2.

James P. Connell y Anne C. Kubisch (1998): Applying a Theory of Change Approach to the Evaluation of Comprehensive Community Initiatives: Progress, Prospects and Problems. En: New Approaches to Evaluating Community Initiatives: Theory, Measurement and Analysis, editado por Karen Fullbright-Anderson, Anne C. Kubisch y James P. Connell, 2 vols. (Washington, DC: The Aspen Institute), ii, pags. 15–44.

Waern, A. y A. Sundnes Løvlie (editores) (2022): Hybrid Museum Experiences: Theory and Design. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Fotografía: Beijing Meteorological Bureau.


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