Tendencias en el Diseño de Experiencias de Museos

Tendencias en el Diseño de Experiencias de Museos

 

Los museos comenzaron siendo instituciones destinadas a coleccionar y preservar objetos, actuando como entidades abiertas al público para que éste pudiera contemplar dichos objetos originales. Un primer cambio notable hizo que los museos pasaran de tener un enfoque hacia las colecciones a centrarse en los visitantes, y de una misión de preservación de objetos y provisión de acceso a otra que ofrece compromisos significativos con la colección y experiencias de aprendizaje gratificantes para sus públicos. El concepto de la «experiencia del museo» es la culminación de este cambio histórico, ya que implica focalizarse en el visitante y en las conexiones que establecen con los objetos, en lugar de hacerlo en las colecciones. Con el paso del tiempo, fueron surgiendo nuevos tipos de experiencias museísticas. El grado de sofisticación e inmersión aumentó exponencialmente cuando esas experiencias comenzaron a mejorarse mediante la integración de medios interactivos y digitales. En muchos museos de ciencia y tecnología, por ejemplo, el compromiso y la participación de los visitantes mejoran mediante el uso de nuevos medios (videojuegos, instalaciones interactivas y otras formas de entretenimiento educativo) que les alientan a interactuar con el contenido de las exposiciones. Experimentan, de esta forma, con las técnicas expuestas, apropiándose de la experiencia de la visita y transformándola en algo significativo y memorable. Esta tendencia está siendo adoptada también por los museos de arte, donde, por definición, es más difícil dejar que los visitantes experimenten con las colecciones. Un ejemplo reciente es el Rijksmuseum de Ámsterdam, donde una aplicación de realidad aumentada denominada Paint Job permite al público jugar con las pinturas en exhibición «secuestrando» su contenido. Al reapropiarse el visitante de la pintura de esta manera, el arte se acerca él adquiriendo un significado más personal que le permite permanecer más tiempo en su memoria.

A lo largo del tiempo, los mecanismos de participación del público han otorgado más espacio a la intención creativa, llegando a modelos en los que los visitantes participan como consultores o socios en el co-diseño de experiencias de museo – o incluso en sus exposiciones -. Por ejemplo, en 2010, el Museo Kröller-Müller , en los Países Bajos, experimentó con la participación de un público más joven lanzando «Expose: My favorite landscape», curado por niños que eligieron las obras de arte para crear su propia exposición. Este tipo de iniciativas ha ido incrementando la participación de los visitantes en los museos y el nivel de compromiso social entre el público. Una de las tendencias más recientes va, incluso, un poco más allá. Se centra en un compromiso sostenido de las personas con los museos fomentando la conexión entre la práctica de éstos y las experiencias cotidianas de quienes los visitan. Así, por ejemplo, el proyecto «Digital Natives» realizado por el Center for Digital Urban Living de la Universidad de Aarhus, Dinamarca, invitó a los jóvenes a expresar sus conocimientos culturales y prácticas habituales para la creación de una exposición (Iversen y Smith, 2011). Otro ejemplo es «Forces of Change 1960-1975», una exposición en el Oakland Museum of California en la que el público trabajó con el personal del museo quien les enseñó a curar una exposición en la que exhibir sus objetos personales. El rico material de esta exposición estaba destinado a representar la diversidad de culturas y estilos de vida de California entre 1960 y 1975. El modo participativo por el que los visitantes interactúan con los museos también genera nuevos modelos y formas de aprender y comprender el patrimonio y el contenido del «museo participativo». Los enfoques marcan la transición de la interpretación dirigida por el museo (bajo la autoridad de los museólogos/as) a las conversaciones bidireccionales sobre el patrimonio (por ejemplo, McLean y Pollock, 2010) y hacia un enfoque de aprendizaje conversacional (Baker et al., 2002).

En términos de diseño de experiencias en museos, la pregunta que se plantea es: ¿cuáles son las implicaciones de este cambio hacia el aprendizaje conversacional y el compromiso dialógico continuo? Las experiencias a diseñar han pasado de «experimentar el encuentro con un objeto» a «experimentar exposiciones interactivas», y ahora, incluso, se plantean el diseño de plataformas que permiten diálogos bidireccionales, creación de contenido multiusuario, actividades colaborativas y prácticas de aprendizaje social. Así, las experiencias de los museos se amplían para incluir, por ejemplo, interacciones directas del usuario con esas plataformas y una comunicación entre ellas, además de una gama más diversa de actividades (creativas, contemplativas, visuales y de observación) realizadas a través de la mediación digital. Un avance digno de mención es el paso del diseño de experiencias breves dentro del museo al de relaciones dialógicas a largo plazo entre éste y su público. El cambio también plantea problemas, como el de abordar la conservación y el control, tratando de encontrar un equilibrio adecuado entre las necesidades de los museos y las de los visitantes.

Hoy en día, se admite ampliamente que el deseo de establecer relaciones sociales y una participación activa en procesos de aprendizaje informal se encuentran entre las principales expectativas según las cuales las personas deciden visitar un museo (por ejemplo, ver categorías de visitantes, como exploradores, tal como los identifica Falk, 2009). Pero esta toma de conciencia necesitó su tiempo para cristalizar, igual que lo necesitaron los museos para distinguir e interactuar de manera diferente con diversos tipos y categorías de visitantes. Al comienzo de la práctica de los museos, «el visitante» era un individuo indiferenciado, a lo sumo con alguna forma de distinción conferida a los académicos como un tipo especial de audiencia. Con el tiempo, se fueron distinguiendo diversos grupos (sociales), como familias y escolares, con el reconocimiento de que cada uno de ellos llegaba al museo con sus propias necesidades, intereses y agendas. Las comunidades locales situadas alrededor de los museos ganaron atención como públicos importantes con los que dichos museos comenzaron a fomentar gradualmente mejores conexiones para fortalecer su identidad y anclarla en el territorio local.

Con la aparición de Internet surgieron iniciativas para involucrar a los ciudadanos en los asuntos de los museos. La participación ciudadana no solo se valoró como una forma de dar voz a las comunidades y permitirles opinar sobre el modo de interpretar las exposiciones, sino que también fue un modo de vincular las colecciones a la experiencia personal de estas comunidades. Varias iniciativas de museos trataron de involucrarlas para que contaran historias sobre los objetos exhibidos o sobre el período histórico en el que se originaron (ver, por ejemplo, el proyecto «Object Stories» en el Portland Art Museum). La aparición de nuevas formas de comunicación y colaboración a través de Internet y el crecimiento exponencial de las redes sociales ha hecho que el alcance potencial de los museos sea aún mayor; de hecho, tan grande que recientemente algunos han comenzado a explorar la posibilidad de involucrar sectores de la sociedad mucho más amplios, personas potencialmente ajenas a los museos, del área geográfica o de la comunidad en la que están integrados los museos. Existe, pues, la posibilidad de que los museos ya no solo se dirijan a las comunidades locales y a los visitantes del lugar, sino que se conviertan en museos «para el ciudadano global», como se establece en la Estrategia 2020 del Museo Británico (Museo Británico, 2015). El enfoque en las multitudes se puede ver en términos de comunicación unidireccional o bidireccional (a través de comunidades crecientes alrededor de los sitios de redes sociales de los museos), y culmina en su participación en procesos que alguna vez fueron llevados a cabo exclusivamente por instituciones. Los museos de todo el mundo ya han experimentado con varias formas de crowdsourcing, como etiquetado social, clasificación o transcripción de manuscritos, pasando por la participación de la multitud y experiencias y exposiciones co-curadas. Las prácticas de crowdsourcing son gratificantes a muchos niveles: enriquecen las capas interpretativas de las colecciones de los museos, fortalecen las relaciones entre éstos y sus públicos y hacen que las audiencias se sientan más conectadas, más empoderadas y más cercanas a la cultura y a las artes. Sin embargo, los proyectos existentes muestran que la amplitud de estos fenómenos no siempre es suficiente para repercutir en impactos duraderos o significativos. De hecho, algunos estudios indican que la participación de la multitud y los resultados de ésta a menudo se reducen a un puñado de participantes entusiastas o dedicados (Eveleigh et al., 2014). El desafío principal para el diseño de experiencias en museos es encontrar el equilibrio adecuado entre entender a la multitud como una masa indiferenciada y tener en cuenta una multitud de factores influyentes y de incógnitas, especialmente en lo referente a gustos, deseos, necesidades e intereses de una audiencia diversa.

Recursos bibliográficos:

Baker, A.C., Jensen, P.J. y Kolb, D.A. (2002): Aprendizaje conversacional: un enfoque experimental para la creación de conocimiento. Grupo editorial Greenwood, Portsmouth

Calvi, L. y Vermeeren, A.P. (2015): Plataforma de bricolaje para experiencias innovadoras en pequeños museos. Documento presentado en el taller comunidades de patrimonio cultural: tecnologías y desafíos en la conferencia comunidades y tecnologías 2015, 28 de junio de 2015, Limerick, Irlanda.

Eveleigh, A., Jennett, C., Blandford, A., Brohan, P., Cox, A.L., Eveleigh, A. y Cox, A.L. (2014): Designing for dabblers and disuadir a la deserción escolar en ciencia ciudadana. En: Actas de la 32ª conferencia anual de ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos-CHI ’14. ACM Press, Nueva York, págs. 2985–2994

Falk, J.H. (2009): La identidad y la experiencia del visitante del museo. Left Coast Press, Walnut Creek, 2009.

Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes J., Salen, K. y Watkins, S.C. (2013): Conectando aprendizaje: una agenda para la investigación y el diseño. Libro Bebé.

Iversen, O.S. y Smith, R.C. (2011): Conexión con las prácticas cotidianas: experiencias de lo digital: Experimento con nativos digitales. En: Giaccardi E (ed) Patrimonio y redes sociales: entender el patrimonio en una cultura participativa. Routledge / Taylor & Francis Group, Londres.

McGonigal, J. (2011): La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo. Penguin, Nueva York.

McLean, K. y Pollock, W. (2010): El museo convivial. Asociación de Centros de Ciencia-Tecnología, Washington.

Pine, B.J., Gilmore, J.H. (1999): La economía de la experiencia: el trabajo es teatro y todos los negocios un escenario. Harvard Business Press, Boston.

Samis, P. y Michaelson, M. (2017): Creación del museo centrado en el visitante. Routledge, Nueva York y Londres

Sebring, P.B., Brown, E.R., Julian, K.M., Ehrlich, S.B., Sporte, S.E., Bradley, E. y Meyer, L. (2013): Teens, medios digitales y la biblioteca pública de Chicago. Informe de investigación. Universidad de Chicago. Consorcio sobre investigación escolar de Chicago. 1313 East 60th Street, Chicago, IL 60637.

Simon, N. (2010): El museo participativo. Museo 2.0, Santa Cruz, California, Estados Unidos.

The British Museum (2015): Towards 2020. La estrategia del museo británico. https://www.britishmuseum.org/pdf/Towards_2020-The_British_Museum_Strategy.pdf

Vermeeren, A.P., Calvi, L., Sabiescu, A., Trocchianesi, R., Stuedahl, D. y Giaccardi, E. (2016): Involving the crowd in future museum experience design. En: Actas de la conferencia CHI 2016. Resúmenes extendidos sobre los factores humanos en los sistemas informáticos. ACM, págs. 3347–3354.

Fotografía principal: Curating Curiosity: How Data Viz Can Enhance the Museum Experience.


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