Apropiación en el Diseño de Artefactos Interactivos Atractivos

Apropiación en el Diseño de Artefactos Interactivos Atractivos

 

Cada año que pasa, aumentan las expectativas sobre los medios interactivos, ya sean teléfonos inteligentes, los novedosos juegos de disparos, tabletas o la última instalación multiplataforma que se encuentra en un museo.

El desafío al que se enfrentan los artefactos interactivos públicos es que el diseño debe inducir, atraer o seducir a un posible participante para que éste desee interactuar con la creación del diseñador. Por eso, deben concebirse para demostrar que una pequeña inversión en el tiempo de un usuario se verá recompensada con un alto nivel de participación. Este intercambio se ha denominado diversión (Blythe y Hassenzahl, 2004) y estimulación hedónica (Hassenzahl, 2004). El enfoque en lo hedónico es quizás el reto más reciente para los creadores de productos interactivos y representa potencialmente el nuevo paradigma para diseñadores y usuarios por igual.

El compromiso es inmediato y visceral (Norman, 2004); los usuarios pueden evaluar el atractivo de un producto en menos tiempo del que se tarda en parpadear. (Lindgaard et al., 2006). Habiendo comprometido un uso potencial, nos sentimos obligados a interactuar con él (Turner, 2010).

Por otro lado, la apropiación generalmente implica encontrar usos alternativos para la tecnología, más allá de aquellos para los que fue diseñada originalmente, una definición que Alan Dix describe como contradictoria (Dix, 2007). Sin embargo, el hecho de que busquemos esos usos alternativos es una prueba de nuestro compromiso con la tecnología en sí. La apropiación supone reutilizar, reconfigurar y reelaborar, pero lo más importante es observar de nuevo, revelar nuevos usos posibles o posibilidades (Gibson, 1986, Norman, 1988) y volver a evaluar su utilidad para nosotros.

Esta reelaboración o apropiación ha encontrado forma en el creciente interés por el diseño para la casualidad (Newman et al., 2002) y para la sostenibilidad (Blevis, 2007); o en el interés íntimamente relacionado en el animar. Por otro lado, el diseño «hágalo usted mismo» (Blevis y Stolterman, 2007) y el diseño para la piratería (Galloway et al., 2004) han experimentado un nuevo impulso en los últimos años. Maclean y sus colegas señalan que existe un gran interés por los sistemas adaptables al usuario que se remonta a los de la interfaz de Xerox (MacLean et al., 1990), donde era posible reposicionar los elementos en pantalla.

A su vez, podemos ubicar esta configuración de usuario dentro de la tradición, aún mayor, de adoptar, tomar prestado, robar (como dirían los titulares de los derechos de autor) y reciclar en las artes. La música y las voces se muestrean y reproducen regularmente en la pieza musical de otra persona. Picasso observó que «los malos artistas copian». Los grandes artistas roban «y con esta lectura él robó, concretamente a Delacroix y Velázquez» (Anglin Burgard, 1991). La famosa «Campbell’s Soup» de Warhol (1968), por ejemplo, fue motivada por su afición por la sopa y la apropiación de las etiquetas de sus latas.

Sin embargo, se podría decir que la apropiación de la tecnología es una expresión clave de nuestro compromiso con ella, y se produce cuando «la hacemos nuestra». Esto, por supuesto, ocurre todos los días: tómate un momento para considerar qué parte de la tecnología que usamos fue diseñada para nosotros personalmente. La respuesta es, casi con certeza, «ninguna»; sin embargo, decimos «mi teléfono» y también distinguimos (con vehemencia) entre un PC utilizado en la oficina – felices de que cualquiera pueda usarla -, y «nuestro» ordenador personal portátil (el que es mío y de nadie más).

La apropiación no tiene que ver únicamente con la propiedad, sino que también se ocupa de la personalización y la individualización. Estos procesos de «hacer nuestra la tecnología» pueden variar desde algo tan trivial como personalizar la apariencia del escritorio de un ordenador o el uso de «skins» en teléfonos móviles, hasta una personalización completa que algunos investigadores han llamado «animar». «Ensoulment» es la personalización radical de la tecnología como un medio de expresar la identidad de uno, y presenta claras resonancias con la discusión de Ilyenkov sobre el ideal (Ilyenkov, 1977), en lo que se refiere a dotar a la tecnología de significado y, tal vez, de capacidad útil. También nos apropiamos cuando reutilizamos y cuidamos los artefactos digitales; ese interés ha sido descrito como «sustentabilidad». Otra expresión de hacer nuestra la tecnología es lo que Silverman y Haddon (1996) han llamado «domesticación», una metáfora de la «domesticación» de la tecnología. Juntas, todas estas diferentes expresiones de compromiso, ofrecen un mejor reflejo del significado original de apropiación.

La personalización es el proceso por el cual un artefacto es dotado de mayor importancia por y para su usuario. Wells (2000) lo define como «la decoración o modificación deliberada del medio ambiente» y lo asocia al «bienestar». Blom (2000) lo presenta como «un proceso que cambia la funcionalidad, la interfaz, el contenido de la información o el carácter distintivo de un sistema para aumentar su relevancia personal para un individuo». Todo esto significa que la personalización puede tomar varias formas diferentes.

Blom y Monk (2003) han demostrado que personalizar la apariencia de un artefacto conlleva dimensiones cognitivas, sociales y emocionales. Su descripción de la personalización está fundamentada en el análisis de tres estudios cualitativos sobre el uso de la personalización basada en la web en el Reino Unido; pero también en los usuarios de teléfonos móviles finlandeses y de la personalización de PCs domésticos, de nuevo en el Reino Unido. Ambos describen los aspectos cognitivos de la personalización como una mejora de la facilidad de uso, un reconocimiento adecuado del sistema y una estética más cuidada; (aunque esto podría haber sido tratado razonablemente como una categoría por derecho propio, ya que la investigación se ocupó de personalizar la apariencia de los artefactos). Las dimensiones sociales de la personalización tratan de reflejar la identidad personal y grupal. Finalmente, la categoría más grande son los efectos emocionales en el usuario. Entre las consecuencias afectivas se incluyen sentimientos de familiaridad, propiedad, control, diversión, apego, liberación del aburrimiento y otros síntomas positivos.

Además de personalizar la apariencia y la estética de nuestras tecnologías cotidianas, es posible agregar funcionalidad. Los controladores de juegos predeterminados se pueden reemplazar con rifles de francotirador más realistas (aunque de plástico) para utilizar en juegos de combate. Guitar Hero es una serie de «juegos» de música en los que los jugadores usan un controlador con forma de guitarra para simular que tocan algo real. Otros controladores personalizados incluyen patinetes, volantes, guantes de boxeo y sables de luz.

La personalización supone, claramente, una fuente de placer y diversión. Es una expresión de compromiso con el artefacto por derecho propio. El fabricante taiwanés HTC llevó la personalización a un nuevo nivel al lanzar un teléfono móvil, el HTC Tattoo, que se comercializó en torno a la capacidad de diseñar su propia funda para el teléfono de forma gratuita.

La personalización también aumenta el sentido de propiedad del artefacto y permite que las personas expresen el lado aspiracional, lúdico y amante de los dispositivos en su sentido de identidad. La consultora de diseño BERG 12 trabajó con Nokia, el gigante finlandés de las telecomunicaciones, para desarrollar prototipos como un medio para explorar la personalización en los teléfonos móviles. El proyecto constaba de tres fases superpuestas, a saber: artesanía, piratería y personalización masiva. La artesanía se define como el trabajo con personas que tienen habilidades especializadas en las áreas de fabricación; piratear es combinar el teléfono con otros objetos o «interferir con la funcionalidad del teléfono»; y la «personalización masiva» hace referencia a los medios y materiales disponibles para los fabricantes locales en el caso de tiradas de producción a pequeña escala.

The Public es un lugar especialmente diseñado para las artes digitales en West Bromwich, al norte de Birmingham (Reino Unido). En el centro del edificio se encuentra una galería de arte interactiva que contiene una serie de artefactos permanentes que fueron construidos con el aporte de varios grupos comunitarios. El edificio en sí es un ejemplo sorprendente de la arquitectura Will Alsop, diseñado desde el principio como un espacio de arte interactivo. Los consultores interactivos principales para la galería fueron AllofUS (http://www.allofus.com/).

Concluimos observando que empoderar a las personas para que hagan suyos los artefactos no es simplemente un medio eficaz de crear artefactos atractivos, sino que constituye el eje del diseño centrado en el usuario.

Los factores a considerar son cómo demostrar el compromiso de un producto a partir de una observación rápida y cómo permitir la apropiación y reinterpretación deliberada del mismo. Cuando los usuarios sienten que han hecho suyo el producto a través de la apropiación, se muestran ansiosos por repetir la experiencia. Una experiencia repetida es una clara señal de compromiso.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos:

Akah, B. y Bardzell, S. (2010): Empowering Products: Personal Identity through the Act of Appropriation. Proceeding s of CHI 2010: Work in Progress, pp. 4021-4026.

Anglin Burgard, T. (1991): Picasso and Appropriation. The Art Bulletin. 73(3), pp. 479-494.

Blevis, E. (2007): Sustainable interaction design: invention & disposal, renewal & reuse. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose, California, USA, Abril 28 – Mayo 03, 2007). CHI ’07. ACM Press, Nueva York, NY, 503-512.

Blevis, E. y Stolterman, E. (2007): Ensoulment and Sustainable Interaction Design. Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR 2007. Hong Kong, China: HKPT.

Blom, J. (2000): Personalisation – a taxonomy. Extended abstracts CHI 2000, pp. 341-342.

Blythe, M y Hassenzahl, M (2004): The Semantics of Fun: Differentiating Enjoyable Experiences in Blythe, M, Overbeeke, K, Monk, A y Wright, P (Eds) Funology: From Usability to Enjoyment (pp 91-100) Países Bajos: Kluwer Academic Publishers.

Dix, A. (2007): Designing for Appropriation. Proc. HCI 2007, 27-30.

Galloway, A., Brucker-Cohen, J., Gaye, L., Goodman, E., y Hill, D. (2004) Design for hackability. Participación en DIS’04. ACM Press, Nueva York, NY, pp. 363-366.

Gibson, J (1986): The Ecological Approach to Visual Perception Lawrence Erlbaim Associates, Hillsdale Nueva Jersey, EE.UU.

Hassenzahl, M. (2004): The interplay of beauty, goodness, and usability in interactive products. Human– Computer Interaction, 19, pp. 319 – 349.

Hornecker, E. y Stifter, M. (2006): Digital Backpacking in the Museum with a SmartCard. Participación en CHINZ ‘06 ACM Press, Nueva York, NY pp 99-107

Ilyenkov, E. (1977) Problems of Dialectical Materialism (Translated by A. Bluden). Progress Publishers.

Lindgaard G, Fernandes G., Dudek C. y Brown, J. (2006): Attention web designers: You have 50 milliseconds to make a good first impression! Behaviour & Information Technology, 25(2), 115 – 126.

MacLean, A., Carter, K., Lövstrand, L. y Moran, T. (1990): User-tailorable systems: pressing the issues with buttons. Proceedings CHI ’90. ACM Press, pp. 175-182.

Newman, M. W., Sedivy J. Z., Neuwirth, C. M., Edwards, W. K., Hong, J. I., Izadi, S., Marcelo, K. and Smith, T. F. (2002): Designing for Serendipity: Supporting End-User Configuration of Ubiquitous Computing Environments. Proceedings DIS, 147-156.

Norman, D.A (1988): The Psychology of Everyday Things, Nueva York: Basic Books.

Norman, D.A. (2004): Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Nueva York: Basic Books.

Silverstone, R. and Haddon, L. (1996): Design and the domestication of information and communication technologies: technical change and everyday life. En Mansell, R. and Silverstone, R. (Eds) Communication by Design: The Politics of Information and Communication Technologies. Oxford University Press, Nueva York, NY, pp. 44-74.

Tom Flint y Phil Turner (2011): The Role of Appropriation in the Design of Engaging Artefacts. Centre For Interaction Design Edinburgh Napier University Merchiston Campus.

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Wells, M (2000): Office clutter of meaningful personal displays: the role of office personalization in employee and organizational well-being. Journal of Environmental Psychology, 20, 239-255.

Winograd , T. y Flores, F. (1987): Understanding computers and cognition : a new foundation for design. Addison-Wesley: Reading Mass.

Wright, P. y McCarthy, J. (2010): Experience-centred design: designers, users, and communities in dialogue. Morgan & Claypool: San Rafael California.


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