Tendencias y Desafíos Tecnológicos para los Museos en un Plazo de 5 Años

Tendencias y Desafíos Tecnológicos para los Museos en un Plazo de 5 Años

¿Qué podemos vislumbrar en el horizonte de los museos en un plazo de cinco años? ¿Qué tendencias y avances importantes de la tecnología impulsarán los cambios en la educación e interpretación de las colecciones de los museos? ¿Cuáles son los retos que consideramos como inminentes y complejos, y cómo podemos desarrollar estrategias eficaces que nos preparen para afrontarlos? Estas preguntas y consultas similares respecto a la adopción de la tecnología y el cambio educativo en los museos, están siendo la referencia para la investigación y la discusión de los profesionales de estas instituciones, preocupándonos por un futuro que está a la vuelta de la esquina, el tiempo pasa muy rápido. Ese plazo de cinco años en el impacto de la evolución de la tecnología en la educación y la interpretación, es el periodo de tiempo que los museos de todo el mundo tienen para reaccionar: Que los museos se pongan al día y se preparen para lo que les viene, que no es poco.

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Nosotros seguimos desarrollando nuestra propia investigación, publicando reflexiones sobre lo que intuimos va a ocurrir, enunciando las conclusiones que parten de la exploración de las tendencias tecnológicas emergentes y su acoplamiento a la educación en los museos, siempre según nuestro punto de vista. Tocaremos este tema que nos parece tan importante en las próximas entradas. A veces creemos que somos excesivamente insistentes con este tema, pero es que no vemos reacciones.

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En cuanto a los que sí reaccionan, los que asumen estos retos, decir que el desarrollo de estrategias tecnológicas digitales es algo que tiene solución sin dramas. En algunos museos, estos avances están siendo dirigidos normalmente por acciones e iniciativas individuales. En los museos muy grandes, como es el caso de «El MET«, se han replanteado estrategias organizativas para integrar una presencia digital totalmente acoplada a sus operaciones, y en todas las áreas del museo, sea la que sea. En el MET se ha creado un nuevo departamento digital  que, a su vez, cuenta con un nuevo Jefe Operativo de Área Digital, asignándole recursos e instalaciones que permitan avanzar en la innovación tecnológica aplicada al museo. Esto no está ocurriendo en los museos más modestos, es decir, en el 85% de instituciones restantes, y eso sí que es muy preocupante. Las expectativas cambiantes sobre un mundo digital que avanza tan rápidamente como lo está haciendo la sociedad, paralelamente a los descubrimientos y novedades tecnológicas que surgen casi todos los días, nos hace sentir inseguros de cara al futuro, lo normal, pero eso no es excusa para evitar la acción y encarar de forma positiva lo que nos viene.

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Cuando observamos las tendencias y los problemas que se pueden generar en ese futuro inmediato, podemos aventurarnos a enunciar los avances tecnológicos que podrían funcionar como nuestros aliados en la innovación y el cambio. Por ejemplo, que el visitante se lleve su propio dispositivo tecnológico al museo («Bring your own device» – BYOD) y los juegos interactivos – gamification – son hechos que, de aquí a un año, tenderán a ser cada vez más adoptados por los museos, más o menos el tiempo que se necesitará para hacer uso del acoplamiento móvil y en línea de los contenidos. El tiempo de la adopción de los servicios y espacios basados en la localización digital, se estima que oscilará entre dos o tres años, y el uso de las interfaces de usuario acopladas a la exposición de los objetos (contextualización virtual) será habitual en los museos dentro de cuatro a cinco años.

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Nos gustaría que las tres ideas principales que nos rondan la mente constituyan una referencia y guía sobre el desarrollo tecnológico aplicado a los museos; que podamos así proponer una planificación sencilla para una amplia gama de profesionales de museos, incluyendo el personal, los gestores, los miembros de la junta, y los responsables políticos. Tenemos la esperanza de que estas reflexiones ayuden a tomar decisiones sobre cómo hacer que la tecnología nos ayude a mejorar la experiencia del museo, apoyando y ampliando las formas de educación e interpretación en los museos de todo el mundo. Los museos líderes de audiencia miran hacia la tecnología estratégica como referencia clave en la planificación global, y es por ello que  nos preocupa tanto que haya muchísimos museos con un elevado grado de indolencia hacia todos estos cambios. ¿No somos conscientes de que la sociedad de hace 5 años ya no es la misma? ¿No vemos que la sociedad actual será muy diferente a la de dentro de 5 años?

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Tendencias, desafíos y desarrollos en tecnología para los museos en un plazo de 5 años:

RETOS:

  • Solucionables: Desarrollo de Estrategias Digitales para la mejora de la alfabetización tecnológica de los profesionales de los museos.
  • Difíciles: Equilibrar nuestras vidas entre los conectados y los no conectados. La medición del impacto de las nuevas tecnologías de cara a los museos.
  • Envenenados: Dudas sobre la confidencialidad y ciberataques. Mantenimiento paralelo al progreso de la tecnología, de los flujos del trabajo digital e infraestructura tecnológica necesarias para desarrollarlo.

TENDENCIAS:

  • Impacto a corto plazo: Ampliación del concepto de Visitantes. Creciente interés en las experiencias participativas e inmersivas.
  • Impacto a medio plazo: Aumento de la colaboración entre museos para intercambiar información y planificar acciones conjuntas. Creciente interés por los datos de análisis de actividades entre los distintos museos.
  • Impacto a largo plazo: La ampliación de los límites de la creatividad. Creación de empresas privadas especializadas en la tecnología aplicada a la educación en los museos (en España tenemos ya a Elesapiens Learning, por ejemplo).

DESARROLLO TECNOLÓGICO:

  • En un año: El público se lleva al museo su propio dispositivo (teléfonos inteligentes o paletas – iPADs). Comienzan a instalarse los DECs (Dispositivos emisores de contenidos – vía bluetooth) o beacons. Proliferación de los juegos (gamification).
  • De dos a tres años: Servicios basados en la localización. Creación de espacios de acción e interacción tecnológica.
  • Hasta los cinco años: Creación de sistemas de interacción natural con el interface del usuario, sea cual sea. Creación del «internet de los objetos» (entre otras cosas, nos podremos llevar a casa réplicas de los objetos producidas en el momento, a tamaño real o a escala). Contextualización virtual de las colecciones.

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En futuras entradas, os vamos a comentar 18 temas cuidadosamente seleccionados con la ayuda de un panel de expertos del NMC Horizon Museum Project. Están relacionados con diferentes aplicaciones de la tecnología en los museos, todas ellas muy susceptibles de afectar a la planificación y a la toma de decisiones de estas instituciones en los próximos cinco años (2016- 2021). Hablaremos de seis tendencias clave, seis retos importantes y seis desarrollos tecnológicos fundamentales para la educación e interpretación patrimonial, en el contexto de un posible impacto en las misiones principales de los museos en estos próximos 5 años. Esperamos que toda esta información os sea de utilidad.

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Foto principal y para redes sociales: Scania

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