Museos: El Poder del Juego (VI – Beneficios Sociales y Emocionales)

Museos: El Poder del Juego (VI – Beneficios Sociales y Emocionales)

Hemos mencionado en artículos anteriores, los beneficios que tienen los juegos de simulación en niños y niñas, pero aún así, vale la pena repetir aquí, que el juego «socio-dramático» resulta particularmente adecuado para enseñar a los niños a navegar por las complejas interacciones sociales con sus compañeros y adultos, ya que es, por definición, socialmente interactivo en su esencia. Además de la negociación y la cooperación que tienen lugar en la planificación de una narrativa de simulación, y siempre en colaboración con otros para determinar conjuntamente las «reglas de combate», los niños se involucran, con cierta frecuencia, en la resolución de problemas y de conflictos durante el juego socio-dramático (Russ, 2004). Dentro de ese proceso complejo de ponerse de acuerdo, que tiene lugar antes y durante el transcurso del juego socio-dramático complejo, los niños aprenden a persuadir a otros, y a resolver los desacuerdos de forma socialmente apropiada (Lorimier et al, 1995;. Doyle y Connolly, 1989; Doyle et al., 1992). Esa jugada podría fomentar el desarrollo de las primeras amistades (Singer y Singer, 1990), e igualmente pudiera estar vinculada al hecho de que la capacidad de los niños para negociar con éxito con sus compañeros, durante el juego, está relacionada con una apreciada aceptación social (Doyle y Connolly, 1989). De hecho, se ha demostrado que la formación de los niños en el juego socio-dramático, aumenta sus habilidades sociales, la interacción positiva entre pares, y la cooperación (por ejemplo, Rosen, 1974).

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Socialización

El juego es un vehículo mediante el cual los niños aprendan las realidades y las expectativas de su cultura. Durante el juego, los niños asimilan, de forma individual, guiones que les permiten analizar cómo se debe actuar dentro de la sociedad y cómo se hacen las cosas (Carlson, Taylor, y Levin, 1998; Farver y Howes, 1993; Vygotsky, 1967). En el juego dramático, un niño puede experimentar con un gran abanico de funciones diferentes; un día es un bombero, y al día siguiente un pintor. Meterse en la piel de un personaje, e imaginar lo que éste haría, podría ayudar a los niños a desarrollar su capacidad de comprensión hacia los demás (Hughes, 1999). Otro de los beneficios de la socialización del juego dramático, es el de permitir a los niños dominar las distintas formas de enfocar las cosas de manera predeterminada, algo que puede resultar muy útil para afrontar hechos determinados que ocurrirán invariablemente en sus vidas (comprar en una tienda).

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Los psicólogos Hirsch-Pasek y Golinkoff (2003) utilizan el ejemplo del supermercado en el Please Touch Museum de Filadelfia (Museo Por Favor Tócame) para ilustrar este concepto. El hecho de que  los niños  jueguen en el área de mercado,  les permite hacer compras de productos enlatados, colocar sus mercancías en carros en miniatura y empujarlos hasta una caja registradora de juguete , mientras se les echa un vistazo. Del mismo modo, los niños pueden ensayar una visita a la consulta del médico, o convertirse en maestros. Con ésto consiguen, de algún modo, ajustarse a las reglas de la sociedad en la que viven (aunque, a menudo con modificaciones creativas o malentendidos; es lógico, son niños).

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Comprensión social

El juego podría ser un vehículo muy importante para el desarrollo de la comprensión de uno mismo y de los demás (Taylor & Carlson, 1997; Lillard, 1993). A través de conflictos y negociaciones con otros niños, o la creación de personajes, se dan cuenta de que otras personas tienen intenciones y deseos que pueden no coincidir con los suyos(de Lorimier, Doyle, y Tessier, 1995; Kavanaugh y Engel, 1998).

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La capacidad de atribuirse estados mentales – creencias, intenciones, deseos – uno mismo y a los demás, el entender que esos estados mentales de los otros podrían ser diferentes del nuestro propio, es una habilidad conocida como «teoría de la mente». La investigación sobre el vínculo entre el juego y la teoría de la mente, ha puesto de manifiesto la existencia de una relación sólida entre «fingir», y la frecuencia y la naturaleza de la conversación de los niños acerca de los estados mentales (por ejemplo, pensamientos, creencias, recuerdos; Hughes y Dunn, 1997).

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Por otra parte, (1998) la investigación de Cassidy, sugiere que un contexto de fantasía podría beneficiar al niño, y supondría un impulso para esa teoría de la capacidad de la mente. Se demostró que, cuando el escenario se situaba en el contexto de los juegos de simulación, y no en un «verdadero» contexto,  los niños eran capaces de entender que un personaje podía tener una apariencia que ellos sabían que era falsa de antemano (una prueba común de la teoría de la mente). Como ha señalado Vygotsky (1978), un niño manifiesta, a menudo, su más alto nivel de compromiso en juegos de simulación, mostrando habilidades aplicadas que serán transferidas, gradualmente, a otros contextos.

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En el ámbito de los juegos de simulación, los juegos de rol podrían estar particularmente bien adaptados para ayudar a los niños a apreciar los estados mentales (Harris, 2000), ya que son capaces de promover la toma de perspectiva, ayudando a los niños a entender cómo los demás piensan y sienten (Lorimier, Doyle , Tessier 1995; Kavanaugh y Engel, 1998). Numerosos estudios han revelado que la cantidad y calidad de los juegos de rol con los que juega  el niño, están relacionados con el desarrollo de sus capacidades mentales (Carlson & Taylor, 1997; Hughes y Dunn, 1997; Jenkins y Astington, 1996; Youngblade y Dunn, 1995). Pero sin duda, las mejores pruebas del impacto del juego de roles sobre el razonamiento y el estado mental, provienen de un estudio realizado por Dockett (1998, citado en Kavanaugh, 2011 y Pellegrini, 2009).

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Niños de cuatro años de edad, fueron entrenados en un rol con el que jugaron a lo largo de tres semanas. Frente a los niños que no recibieron esta formación, el grupo de juego de roles llevó a cabo mejor la teoría de la mente, tanto inmediatamente después del programa, como de nuevo, pasadas tres semanas, con un parón intermedio. Del mismo modo, después de un año de clases de actuación, los niños y adolescentes mostraron una mayor empatía. Estos últimos, manifestaron también un claro aumento de la teoría de la mente (Goldstein y Bloom, 2007).

En particular, esta capacidad para ponerse en el lugar del otro – para entender lo que están pensando y sintiendo – es necesaria para establecer una estrecha comunicación interpersonal (Harter, 1983), y está directamente relacionada con el altruismo (Froming, Allen, y Jensen, 1985), la empatía (Bengtsson & Johnson, 1992), y la popularidad social (Kurdek y Krile, 1982).

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Afrontar y regular la emoción y la fantasía

Jugar con fantasía implica ofrecer a los niños la posibilidad de ejercer el control sobre su entorno, así como regular sus pensamientos y sentimientos. En este aspecto,el juego es una salida especialmente importante, ya que los niños pequeños están a menudo a merced de los demás en cuanto a la determinación de las reglas de comportamiento, de lo que van a comer, o a dónde tienen que ir.

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Por otra parte, los niños pequeños pueden carecer de las habilidades cognitivas y lingüísticas necesarias para afrontar verbalmente los problemas, o para asimilar emociones complejas. El juego puede ayudarles a regular sus emociones, proporcionándoles un elemento para lidiar con el estrés que, en cada momento, pudiera producirse, permitiéndoles volver a visitar y a comprender experiencias perturbadoras, después de los hechos. También les da las herramientas necesarias con las que hacer frente a la angustia en el futuro (Johnson et al., 2005). Esto es muy importante, fundamental, si queremos que los niños y niñas sean personas felices.

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Varios estudios han demostrado que los juegos de simulación están positivamente relacionados con la asimilación de comportamientos (Cristiano y Russ, 1996),  y con la regulación emocional (Gayler & Evans, 2001; Russ, 2004). Los teóricos, sugieren que el juego ofrece a los niños la oportunidad de dominar los sentimientos negativos, en un contexto libre de riesgo, mediante la exploración y la modificación de sus propias experiencias emocionales (Bretherton, 1989; Fein, 1989). Un estudio realizado por Barnett y Storm (1981) apoya esta idea. Los investigadores, asignaron aleatoriamente a niños en edad preescolar, la visión de un clip de película con un final estresante, y la de otro con un final positivo. Como era de esperar, los niños que vieron el clip estresante, estuvieron más ansiosos, y se mostraron más infelices después de la película, que los que vieron el clip positivo. Cuando se les dio la oportunidad de jugar, después de ver la película, los niños del grupo de «lo negativo», pasaron más tiempo jugando a desempeñar roles de los que vieron en la película estresante, que los niños del grupo positivo pero, una vez que se juntaron todos en un mismo grupo, fueron capaces de atenuar su ansiedad y sus emociones negativas por sí mismos. Otro estudio, muestra que el juego está relacionado con un repertorio de regulación de emociones y habilidades de los niños, que les ayuda a afrontar dificultades en situaciones angustiosas: A un grupo de niños y niñas, de entre siete y nueve años de edad, se le sometió a un procedimiento mental invasivo. Se comprobó que aquellos que tenían más capacidad para expresas afectos y fantasías, desarrollaban espontáneamente tácticas y estrategias para afrontar la situación, y sentían menos angustia durante el procedimiento que los niños que no estaban tan avanzados en el juego. Hay quien sugiere que el carácter simbólico del arte puede tener efectos similares sobre la supervivencia, como cuando los niños representan y hacen frente a los pensamientos y sentimientos a través de los medios de comunicación artística, de un modo parecido a como lo hacen en el juego dramático (Russ, 2004). Russ (1988) propone que las habilidades de pensamiento divergente, pueden desempeñar un papel vital para ayudar a los niños y niñas a regular sus emociones.

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El «total» de beneficios del juego para los niños y niñas

Aunque, las listas de beneficios en áreas específicas del juego son largas, la evidencia más impresionante para el impacto del juego de ficción, proviene de aquellos estudios que tienen en cuenta su influencia en varios estadios del desarrollo. Estudios en los que los investigadores han entrenado a los niños para realizar un juego de simulación de mayor calidad, han demostrado mejoras en la fluidez verbal, el uso del vocabulario, la comprensión del lenguaje (Smilansky, 1968), mejora del coeficiente intelectual, aumento de la capacidad para distinguir la fantasía de la realidad, ayuda en el control del comportamiento impulsivo (Saltz, Dixon, y Johnson, 1977), en interpretación de la historia, aumento de la memoria (Saltz & Johnson, 1974), de la comprensión verbal,  de la secuenciación de la historia, de la creatividad, del razonamiento causal (Dansky, 1980), y la empatía (Saltz, Dixon & Johnson, 1977; Saltz y Dixon, 1974). Nada más y nada menos. Por supuesto, los beneficios revelados por estos estudios, probablemente subestimen el alcance del juego en el desarrollo, quizás debido a la falta de recursos para medir todas las posibilidades. Pero además de los beneficios descritos anteriormente en las áreas de la creatividad, del lenguaje, de las habilidades sociales, de la socialización, de la comprensión social, de ser capaces de afrontar problemas y regular las emociones, esta investigación nos muestra una idea muy clara: El juego de simulación es una poderosa herramienta para el aprendizaje en la infancia (cf., Lillard et al., 2012).

Mañana, y acabando con esta serie de artículos monográficos sobre el potencial que tiene el juego en el desarrollo intelectual de los niños y niñas, hablaremos de «el juego físico»: el del cuerpo a cuerpo.

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