Diseño de Exposiciones: Espacio Híbrido de Innovación en Diseño Avanzado

Diseño de Exposiciones: Espacio Híbrido de Innovación en Diseño Avanzado

 

 

La creación de exposiciones es uno de los campos más experimentales del diseño museográfico: teórico, metodológico y participativo. El ejercicio museográfico es capaz de englobar la lista de las disciplinas del diseño más fuertemente vinculadas a formas avanzadas de investigación; las necesidades a las que trata de dar respuesta, de hecho, pueden identificarse con la cúspide de la pirámide de Maslow (1954), donde se sitúan las necesidades intangibles –valores, representación y comunicación – de creatividad y resolución de problemas, es decir, el diseño puro. Los experimentos dentro del ejercicio de creación incluyen tecnologías lingüísticas, culturales y materiales, modelos y formas de experiencia y, al mismo tiempo, espacios, objetos y personas que interactúan: objetos y sujetos que se refieren a sí mismos y a otros en dinámicas de espejo. La disciplina museográfica es un taller abierto donde los procesos involucran equipos multidisciplinarios de profesionales y diseñadores y se comparan a partir de cuestiones arraigadas en reflexiones teóricas. El fin es encontrar soluciones prácticas, a menudo impredecibles al principio, que generan productos culturales innovadores – también en términos de mejora progresiva -, abriéndose a nuevos grupos de usuarios que proponen visiones convincentes de una cultura que va más allá de sus fronteras.

La exposición se ha convertido en un espacio límite, una frontera de contaminación con otras culturas, como las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), donde las alternativas configuran formas espaciales reales e intangibles, físicas e interactivas, diseñadas y reformuladas gracias a la conexión con los usuarios. Es por eso que el campo del patrimonio cultural/digital ha experimentado el impacto y la potencialidad que ofrece Internet. Esta cooperación mutua ha sido más profunda donde la tecnología se concibió, por un lado, como una extensión de la herramienta de exposición, y, por otro, como una parte integral del espacio de exposición, objeto, tema e instrumento participativo que permitió la experiencia de los usuarios.

Quizás sea este último aspecto el más peculiar de las dos áreas de convergencia: el diseño de exposiciones debe centrarse en lo que podemos definir – traduciendo la terminología disciplinaria – como las necesidades del usuario relacionadas con la esfera de la experiencia, el aprendizaje, la emoción y la memorabilidad, que deben ser inmediatamente incorporadas al espacio escénico del escenario. Por otro lado, la tecnología se convierte en un aparato activo de estimulación proxémica inmaterial y cognitiva entre las personas, y el disfrute de la exposición, que es un lugar de contacto y apropiación a través de la actuación e interacción de contenidos, experiencias, significados y valores otorgados por el usuario, que se entrecruzan con los niveles narrativos propuestos del proyecto como nuevos niveles de interpretación y caminos de lectura. La lógica centrada en el usuario se convierte en la experiencia proporcionada por el espacio – pero generada por dicho usuario -, invirtiendo la relación tradicional existente y abriendo nuevas perspectivas.

Existen, por tanto, nuevas formas de definir todo el proceso del acontecimiento cultural, que se materializan en ensayar principios alternativos tendientes a su reposicionamiento para reactivar o fortalecer su relación fuertemente ligada y bien conectada con la sociedad. Todo ello implica una revisión profunda y un acto conceptual que, generalmente, fundamenta los valores relacionales del diseño de la exposición, así como las oportunidades culturales que ofrecen los museos.

Este acto persigue, cada vez más, la participación activa del público – como parte de una planificación integrada – y la implicación del museo en formas dialógicas más abiertas, capaces de comprender y desplegar intuiciones y necesidades trazadas en el territorio.

Los desafíos de la planificación se basan en cambios radicales en los sistemas de concepción de los métodos y en los contenidos de la comunicación, cuyos tiempos de maduración requieren progresiones temporales ampliadas y conscientemente ralentizadas (Kahneman, 2012).

Estos desafíos priorizan la capacidad del proyecto para moldearse a sí mismo y se basan en el desarrollo de procesos educativos fuertemente ascendentes que involucran activamente a la audiencia. Crece, entonces, el compromiso con el fortalecimiento de los valores culturales relacionados con el registro de hechos de la vida cotidiana que sean capaces de sustanciar, con intensidad, significados inmediatamente relacionados con una visión de sociedad más estratificada y comprensible.

Podemos mencionar la importancia del diseño expositivo en los museos como una herramienta activa para fomentar la innovación social. El diseño de sistemas integrados de interacción entre narrativas y narradores tiene el potencial de actuar como un instrumento activo en este proceso.

Citamos a Cirifino, Giardina y Rosa (2011), quienes afirman que el museo debe convertirse en un lugar dinámico y orgánico en el que se experimente y se comparta una historia a través de una variedad de estímulos, y no solo en un lugar de coleccionismo y exhibición. El proyecto debe tener la capacidad de transferir los valores de la vida cotidiana a escenarios razonados y a sistemas de narrativa social y cultural, generando una fuerte condición de empatía entre las experiencias personales y la suma de relaciones que éstas pueden establecer.

En esta nueva perspectiva, el proyecto se convierte en una herramienta activa de una economía emergente a escala social, y entra en una dimensión de intercambio cultural. El texto cita a Murray, Caulier Grice y Mulgan (2010) quienes describen las innovaciones sociales como nuevas ideas que satisfacen las necesidades sociales – creando nuevas relaciones o colaboraciones – y cómo dichas innovaciones apuntan hacia una nueva economía social que combina características muy diferentes a las economías basadas en la producción y el consumo de mercancías.

Relacionar el proyecto con la dimensión humana a menudo implica explorar y aprovechar el potencial de la tecnología omnipresente en el mundo contemporáneo, así como el de los nuevos métodos y la cultura de la exposición del espacio. Si en una primera fase, la de la adopción temprana, los museos y experimentos artísticos se movían sobre los raíles de la reproducción mimética de la realidad – simulando objetos espaciales y materiales – y se limitaban a círculos elitistas de profesionales híbridos, multidisciplinares y multimodales, estas experiencias han permitido, especialmente en la segunda generación web, cambiar radicalmente los métodos de acceso al patrimonio cultural. En consecuencia, se genera una especie de inteligencia colectiva, o más bien una multitud de culturas, cada vez más ideada por los usuarios.

Si según las teorías del diseño de finales de los 90, centrado en el usuario, éste era el sujeto del diseño, es la web 2.0 la que invierte el paradigma, encontrando en las personas, en su experiencia individual y en sus interconexiones en el hub social, el epicentro de la producción de contenidos y experiencias. Así, la vocación utópica de la web es ser un soporte colaborativo, participativo y democratizador, además de una realidad operativa que reescribe muchas de las prácticas de producción cultural, tanto desde el punto de vista de los comerciantes institucionales como de los profesionales. El usuario se convierte en protagonista productivo y proactivo en la interacción y diálogo de los espacios con otros usuarios, diseñadores e instituciones.

El papel creativo de la cultura es un terreno fértil para la construcción de caminos y el diseño experiencial innovadores. En particular, la relación entre el mundo digital y los museos se ha manifestado de diversas maneras, dando lugar a prácticas cada vez más atractivas para los usuarios.

Si bien las vanguardias han socavado las relaciones convencionales entre la institución, la obra y el autor, introduciendo con fuerza la figura del espectador, la tecnología ha habilitado, aún más, al espectador como coautor o, al menos, como consumidor profesional (Toffler, 1980).

Finalmente, en la Web 3.0, la lógica social se ha convertido en uno de los motores significativos – junto con la geolocalización que trajo consigo la revolución móvil -, reinterpretando el bottom-up según un enfoque innovador de la lógica del concepto de web semántica. Ya no se trata de descifrar o pensar en estructuras apriorísticas como ontologías y glosarios, o caminos translacionales preestablecidos y estructuras experienciales en la etapa de diseño, sino también en la base, a través de la participación directa de los usuarios. Es decir, se recurre a la nube de etiquetas, la wolksonomía y los catálogos compartidos por personas que utilizan su propio lenguaje y significados dentro de grupos sociales, comunidades de interés o nichos.

El entrecruzamiento de la historia y la cotidianidad ha dado lugar a oportunidades concretas de innovación social para la exposición y la institución museística, desestabilizando la típica relación entre el museo como institución, el referente científico y cultural como curador, el diseñador como actor interpretativo y el público como usuario. El cambio en proceso está relacionado con el poder evocativo de los objetos comunes, capaces de construir valores relacionales, y con un recorrido narrativo que adquiere sentido a partir de la experiencia en una dimensión colectiva y compartida.

Debido a las intuiciones nacidas principalmente en las intersecciones entre la literatura y el arte, la narración desencadenada por la atribución de valor en relación con las elecciones exige a los curadores y diseñadores una apertura consciente hacia la coparticipación de la audiencia. «El objeto expuesto se propone a la atención del visitante por sus múltiples capas de significado, con una fuerte potencia tanto semántica como simbólica, histórica y funcional. El potencial narrativo y el poder relacional del objeto, y simétricamente, el carácter vivencial de la fruición cultural cada vez más abierta a dinámicas relacionales con el visitante, determinan las condiciones en las que el objeto expuesto puede expresarse, descubrirse y, en ocasiones, manipularse» (Trocchianesi, 2013).

La palabra «elige» (chose) hace referencia a la primera novela de Perec, «Les choses» (1965), donde la historia cobra sentido por la relación con los objetos comunes. Perec se pregunta constantemente sobre el poder emocional y evocador de los objetos. «Les choses» muestra la intensidad de los objetos, su sentido de presencia revelado capaz de representar connotaciones profundas llenas de significado, tal como lo teoriza Barthes (1957). Las descripciones detalladas de las cosas destacan el valor de los objetos como evidencia social, además de su capacidad de vincular personas y mundo – tanto en términos de proyección personal como de retrato coral -, y sirven de lectura social entre la visión antropológica y el éxtasis artístico.

Los museos y exposiciones están cambiando su rol social y cultural, renovándose a través de la investigación y nuevas perspectivas de diseño. Superponen tareas institucionales tradicionales a nuevas dinámicas de conversación, con un territorio que cuestiona e investiga estimulando la interacción.

Al emprender este camino, surge una renovación conceptual y metodológica de la idea de proyecto expositivo que se inserta en el panorama más amplio de las herramientas eficaces para un período de innovación social, ahora universalmente visto como necesario y no más atrasado.

La innovación para el diseño expositivo requiere un rol cada vez más activo, donde se reinventen sus perfiles de utilidad, el uso de bienes materiales y las infraestructuras organizativas, todo ello con el fin de fortalecer el papel fundamental de la oferta cultural en la sociedad contemporánea.

 


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Recursos:

Barthes, R. (1957): Mitologías. París: Ediciones du Seuil.

Boltansky, C. (2013): Les Archives du Coeur. Folleto. Naoshima: Fundación Fukutake.

Cirifino, F., Giardina, E. y Rosa, P. (2011): Estudio Azzurro. Museos de narración.

Cinisello Balsamo: Silvana Gambero, F. (2009); Coloquio con Christian Boltanski, Espresso: espresso.repubblica.it/visioni/cultura/2009/12/17/news/emozione-boltanski-1.17429

Sarchí, G. (2014): La collezione come forma d’arte e le sorti dei Musei Civici di Reggio Emilia, Doppiozero: doppiozero.com/rubriche/158/201206/la-collezione-come-forma-d%E2%80%99arte-e-le-sorti-dei-musei-civici-di-reggio-emilia

Kahneman, D. (2012): Pensieri lenti e veloci. Milán: Mondadori.

Letizia Bollini y Marco Borsotti (2014): Exhibition design: hybrid space of advanced design innovation. 5th International Forum of Design as a Process – Advanced Design Cultures.

Maslow, A. (1954): Motivación y Personalidad. Nueva York: Harper.

Murray, R., Caulier Grice, J. y Mulgan, G. (2010): El libro abierto de la innovación social. Londres: La Fundación Joven.

Pamuk, O. (2008). Masumiyet muzesi. Estambul: Iletişim.

Pamuk, O. (2012): L’innocenza degli oggetti. Il museo dell’innocenza, Estambul. Turín: Einaudi.

Perec, G. (1965): Les elige. Une histoire des anneés suisante. París: Julliard.

Simon, N., (2010): El Museo Participativo. Santa Cruz: Museo 2.0: http://www.participatorymuseum.org/

Toffler, A. (1980): La tercera ola: democratización a finales del siglo XX. Nueva York: Bantam Books.

Trocchinesi, R. (2013): Oggetti transitivi. En Penati, A. (ed.), Il design vive di oggetti-discorso. (págs. 67-82). Sesto SG: Mimos.


Fotografía: Wonderlist. Museum of Film and Television.

Consultas: info@evemuseos.com

 

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