Experiencias Culturales en la Era Digital

Experiencias Culturales en la Era Digital

 

En la era digital, las experiencias culturales proliferan gracias a las aplicaciones creativas de las nuevas tecnologías. La denominada «realidad virtual» (VR) o, más apropiadamente llamada «entornos virtuales» (VE) identifican «una tecnología compleja que explota sistemas de otro nivel (como la informática, gráficos 3D, robótica, etc.), todo ello para crear un entorno digital en el que los usuarios se sienten completamente inmersos y con el que pueden interactuar». Las instituciones culturales, como los museos, están a la vanguardia de la experimentación de estas tecnologías, especialmente en el ámbito de la educación, la difusión cultural y la narrativa interpretativa y de mediación, «ya ​​que la información no está mediada por códigos lingüísticos, sino que se transmite principalmente a través de la retroalimentación sensorial (imágenes, sonidos, etc. .) y, por lo tanto, de fácil comprensión incluso para usuarios no especializados» (Carrozzino y Bergamasco, 2010). La importancia de la realidad virtual para facilitar y «democratizar» el acceso a la cultura es comúnmente reconocida, por ello se han realizado múltiples desarrollos tecnológicos en esa dirección. Esta tendencia se ve reforzada por el carácter crucial de su «democratización», impulsada por la tecnología en la mejora del impacto de las experiencias culturales dentro de los paquetes turísticos de «experiencia y sensaciones» (Brondoni, 2016; Guerra et al., 2015).

A la hora de compartir la experiencia interdisciplinaria entre ingenieros y estudiosos del marketing, pretendemos avanzar en la comprensión de los promotores reales de la satisfacción del usuario dentro de una experiencia cultural, centrándonos en los siguientes impulsores: inmersión, emociones e interacción social.

Los «entornos virtuales» son hoy en día una tecnología madura. Es utilizada en muchos sectores (industria, medicina, diseño) y está sujeta a un desarrollo acelerado que conduce a una constante caída de precios, con la consiguiente ampliación del mercado. El poder de la tecnología VE se debe a sus características únicas de inmersión e interacción. Definimos la inmersión como «la sensación física de estar dentro de un espacio virtual» (no en el sentido que se utiliza normalmente; una proyección gigante no es inmersión). Esto se logra a través de interfaces sensoriales que «acompañan» al usuario a lo largo de la experiencia. La interacción está relacionada con la capacidad para interactuar con el entorno virtual de forma activa y recíproca. Tanto la inmersión como la interacción contribuyen a lograr uno de los principales objetivos de la experiencia virtual: provocar un alto sentido de presencia entre el público durante la experiencia vivida (creencia de estar presente en el espacio virtual), para desarrollar las mismas reacciones y emociones que se perciben durante una experiencia real (Schuemie et al., 2001; Carrozzino y Bergamasco, 2010).

Este punto de vista es interesante en el caso de experiencias emocionales fuertes relacionadas con el hedonismo y el placer, como las que tienen que ver con el arte y la cultura. Es por ello que, en los últimos años, las tecnologías virtuales han despertado un gran interés en el campo del patrimonio cultural. Las herramientas digitales, manipuladas de forma interactiva, sumergen a los usuarios en un mundo totalmente nuevo, como si fuera un contexto real (Guerra, et al. 2015). Las tecnologías VE permiten acercarse a las obras de arte de maneras que a menudo son complementarias o «reflejos digitales» (Styliani, et al. 2009) a la experiencia «real». Sin embargo, mientras que las visualizaciones de «realidad aumentada» normalmente suponen la presencia física en el lugar donde se encuentra la obra de arte, las tecnologías VE rompen el vínculo con la ubicación real. El usuario puede ser transportado en diferentes tiempos – como sucede con muchas aplicaciones innovadoras de la arqueología experiencial – (Ch’ng, 2009) y/o a diferentes lugares (virtuales), donde, por ejemplo, las obras de arte físicamente distantes pueden recomponerse dentro de una exposición virtual.

Por otro lado, la experiencia del consumo cultural ya ha sido objeto de numerosos estudios tanto de marketing como, sobre todo, en museografía contemporánea (Holbrook y Hirschman, 1982; Bourgeon y Filser, 1995; Filser; 2002; Roederer, 2008; Walls et al., 2011). Esta corriente bibliográfica enfatiza la naturaleza única, subjetiva y personal de la experiencia, donde el consumidor está involucrado física, emocional e intelectualmente. En este sentido, el nivel de satisfacción depende de la originalidad de la experiencia y de la participación activa del individuo (Cova, 2004). El trabajo adicional se ha ido centrando en el impacto de las nuevas tecnologías, con referencia a una variedad de dispositivos (p.e. teléfonos móviles) y representaciones alternativas del contenido digital, como la realidad aumentada frente a la RV (Ben Nasr et al., 2017; Buonincontri y Marasco, 2017; Evrard y Kreps, 2017; Petr y N’Gary, 2014; Pallud y Monod, 2010; Chang et al. al., 2014; Pujol y Economou, 2009). Ya en su dia se analizaron los fenómenos de inmersión e interacción (Jarrier, 2015; Jarrier y Bourgeon, 2014; Courvoisier y Jaquet, 2010), cuestionando el papel de la mediación interactiva en la mejora de la experiencia cultural. Dierking y Falk (2000) proponen, en este sentido, una conceptualización de la experiencia museística interactiva vivida, considerando que el aprendizaje es el resultado de una triple interacción (personal, física y sociocultural) que adquiere, a su vez, tres formas: la interacción interpersonal, la interacción simbólica con el contenido y la interacción física y espacial con la interfaz. En pocas palabras, la interacción genera «una gama de experiencias que involucran completamente a los visitantes, personal, física y emocionalmente» (Adams et al., 2004).

Cada experiencia de consumo cultural es única; genera emociones e interacciones particulares que se construyen a partir de una combinación de contexto personal, físico y social. En este entorno específico, los profesionales intentan trasladar al visitante a experiencias inmersivas inolvidables (Bourgeon-Renault, 2009), sumergiéndolo directamente (ya sea de forma inmediata o más gradual) en el entorno y aislándolo del mundo convencional. Este mecanismo deja absorto al visitante, involucrado y completamente comprometido con la experiencia vivida (Lombard y Ditton, 1997). La sensación de inmersión supone, pues, una experiencia intensa caracterizada por un aumento de la emoción y una disminución de la distancia crítica (Grau, 2003).

La intensidad de esta experiencia depende de su dimensión ordinaria o extraordinaria (Caru y Cova, 2003). Según Arnold et al. (2002), los experimentos interactivos más intensos desencadenan un fenómeno de flujo, caracterizado por una completa concentración en la actividad y por un disfrute, que puede ser compartido con los demás. Se ha observado que los visitantes pasan más tiempo en exposiciones o eventos culturales cuando pueden participar en debates con otros visitantes (Courvoisier y Jaquet, 2010).

Fornerino et al. (2008) indican que el grado de inmersión produce impacto en la satisfacción del público a través de las emociones e interacciones sociales generadas. Testados en el entorno específico del cine (que presenta varias similitudes con un VE, aunque sin interacción), estos autores demuestran que los resultados obtenidos dependen del tipo de película propuesta y del contexto (película de terror, comedia clásica o comedia dramática). En el caso de un alto grado de inmersión (película de terror y comedia dramática), se establece un vínculo positivo entre las emociones y las interacciones sociales.

Del mismo modo, el grado de intensidad de la inmersión produce un impacto proporcional en la interacción con los demás, que varía durante la experiencia según las emociones sentidas (Luminet et al., 2000).

Los estudios parecen confirmar la presencia de dimensiones emocionales y sociales, cuyos vínculos aparecen durante este tipo de experiencia y las representa como factores clave y motores de la satisfacción de los usuarios. Estos hallazgos nos permiten sugerir algunas implicaciones importantes para el uso de los sistemas de realidad virtual y su desarrollo futuro. En particular:

  • El vínculo entre inmersión y emociones sigue siendo la piedra angular de la experiencia VE. La dimensión inmersiva adquiere una justificada prioridad en las elecciones de sistemas a desarrollar en contextos culturales.
  • La interacción social (es decir, la sensación de compartir la experiencia con otros usuarios) es un mediador esencial entre las emociones y la satisfacción, añadiendo valor a la experiencia vivida. Por supuesto, la interacción social continúa después de la experiencia, intercambiando imágenes, recuerdos e información con quienes no participaron (Mencarelli y Puhl, 2012). Sin embargo, los desarrollos tecnológicos, aquellos que permiten la interacción con otros participantes durante la experiencia, ayudan a desarrollar nuevas formas de satisfacción, como se refleja en un sentido de aprobación e intercambio instantáneos.

Creemos que estas observaciones dan que pensar a la investigación tecnológica sobre el posible encuentro entre la RV y las redes sociales. Pero no hablamos de un problema nuevo. Esta perspectiva se contempló en el pasado durante experimentos pioneros en línea que mezclaban la dimensión lúdica y social. En el mundo virtual en 3D del Metaverso, por ejemplo, evolución del «Second Life» (lanzado en 2003), los avatares de los jugadores interactúan con lugares, objetos y otros avatares de una manera bastante compleja, pero sin proporcionar sensación de inmersión, salvo si se utilizan gafas 3D de última generación en combinación con traje cinético y olores.

Actualmente, sin embargo, a medida que la accesibilidad de los dispositivos aumenta rápidamente gracias a la disminución de los precios, las estrategias de las grandes empresas internacionales están considerando el desarrollo de entornos colaborativos virtuales interactivos e inmersivos. Así lo indica, por ejemplo, la adquisición en 2014 de Oculus – una empresa líder en hardware y software de realidad virtual – por parte de Facebook (Meta) y el fuerte compromiso financiero de esta última con el área que condujo al lanzamiento en 2017 de un nuevo dispositivo de bajo costo. En 2017, Microsoft adquirió una empresa emergente llamada Altspace VR que había promovido el experimento posiblemente más avanzado en «realidad virtual social» y que se había topado con serias dificultades financieras debido al lento comienzo del mercado. Empresas como Google y Samsung también están muy involucradas en esta área de desarrollo. Además, las empresas se enfrentan ya a una creciente familiaridad con VE gracias a las aplicaciones en videojuegos, turismo, educación, etc. y con el fenómeno emergente del contenido de VR generado por el propio usuario.

Para finalizar, debemos añadir, sin embargo, que estos rápidos desarrollos tecnológicos tienen el efecto negativo de una obsolescencia igualmente rápida de las herramientas y sistemas propuestos, y, por tanto, de las inversiones en las que se están comprometiendo actualmente los museos y las entidades culturales.

Recursos bibliográficos:

Bellini, N. y Brondoni S. M. (2016): Ouverture de Global Tourism in Global Markets, Symphonya. Emerging Issues in Management, (1), pags. 1-6.

Brondoni, S. M. (2016): Global Tourism Management. Mass, Experience and Sensations Tourism. Symphonya. Emerging Issues in Management, (1), pags. 7-24.

Guerra, J. P., Pinto, M. M. y Beato, C. (2015): Virtual reality-shows a new vision for tourism and heritage. European Scientific Journal, 11(9), pags. 49-54.

Schuemie, M. J., Van Der Straaten, P., Krijn, M. y Van Der Mast, C. A. (2001): Research on presence in virtual reality: A survey. CyberPsychology & Behavior, 4(2), pags. 183-201.

Bellini, N., Bergamasco, M., Carrozzino, M. y Lagier, J. (2018): Virtual Cultural Experiences: The Drivers of Satisfaction. SYMPHONYA Emerging Issues in Management, nº: 2.

Bellini, N., Bergamasco, M., Carrozzino, M. y Lagier, J. (2015), Emerging technologies for cultural heritage: The ‘consumer’s’ perspective. In Proceedings of the heritage, tourism and hospitality. International conference HTHIC 2015, 23–32. Ámsterdam, Países Bajos: Vrije Universiteit Ámsterdam.

Styliani, S., Fotis, L., Kostas, K. y Petros, P. (2009): Virtual museums, a survey and some issues for consideration. Journal of Cultural Heritage, 10(4), pags. 520-528.

Ch’ng, E. (2009): Experiential archaeology: Is virtual time travel possible? Journal of Cultural Heritage, 10(4), pags. 458-470.

Holbrook, M. B. y Hirschman, E. C. (1982): The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of consumer research, 9(2), pags. 132-140.

Bourgeon-Renault, D., Evrard, Y., y Filser, M. (2009): Marketing de l’Art et de la Culture: Spectacle vivant, patrimoine et industries culturelles. París: Dunod.

Bourgeon, D. y Filser, M. (1995): Les apports du modèle expérientiel à l’analyse du comportement dans le domaine culturel : une exploration conceptuelle et méthodologique. Recherches et Applications en Marketing, 10(4), pags. 5-25.

Roederer, C. (2008): L’expérience de consommation : exploration conceptuelle, méthodologique et stratégique. PhD dissertation, Université de Bourgogne (Francia).

Walls, A. R., Okumus, F., Wang, Y. R. y Kwun, D. J. W. (2011): An epistemological view of consumer experiences. International Journal of Hospitality Management, 30(1), pags. 10-21.

Cova, B. y Cova, V. (2004): L’expérience de consommation: de la manipulation à la compromission. Paper presented at the conférence “Société et Consommation”, Rouen (Francia).

Carù, A y Cova, B. (2003): Revisiting consumption experience: A more humble but complete view of the concept. Marketing theory, 3(2), pags. 267-286.

Carù, A. y Cova, B. (2006): Expériences de marque: comment favoriser l’immersion du consommateur? Décisions marketing, 41, pags. 43-52.

Buonincontri, P. y Marasco, A. (2017): Enhancing Cultural Heritage Experiences with Smart Technologies: An Integrated Experiential Framework. European Journal of Tourism Research, 17, pags. 83-101.

Petr, C. y N’Gary, E. (2014): L’œuvre vue à travers une tablette mobile : quid des comportements d’appropriation culturelle et des modes de reception artistique. In Dang Nguyen, G. y Dejean, S. (editores). Internet: Interactions et Interface. París: L’Harmattan, pags. 227-247.

Pallud, J. y Monod, E. (2010): User experience of museum technologies: the phenomenological scales. European Journal of Information Systems, 19(5), pags. 562-580.

Jarrier, E. (2015): Une approche expérientielle des effets de l’utilisation d’un outil interactif dans le domaine culturel : une application aux musées d’art. Presentación de tesis, Université de Bourgogne (Francia).

Jarrier, E. y Bourgeon-Renault, D. (2014). Assessing the museum visiting experience. Artículo presentado en el XIII International Marketing Trends Conference, Venecia, Italia.

Courvoisier, F. H. y Jaquet, A. (2010): L’interactivité et l’immersion des visiteurs: Nouvel instrument de marketing culturel. Décisions marketing, 60, pags. 67-71.

Adams, M., Luke, J. y Moussouri, T. (2004): Interactivity: Moving beyond terminology. Curator: The Museum Journal, 47(2), pags. 155-170.

Bourgeon-Renault, D., Evrard, Y. y Filser, M. (2009): Marketing de l’Art et de la Culture: Spectacle vivant, patrimoine et industries culturelles. París: Dunod.

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Lombard, M. y Ditton, T. (1997): At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer‐Mediated Communication, 3(2).

Grau, O. (2003): Virtual Art: from illusion to immersion. Cambridge, MA: MIT Press.

Fornerino, M., Helme-Guizon, A. y Gotteland, D. (2008): Movie consumption experience and immersion: impact on satisfaction. Recherche et Applications en Marketing (edición inglesa), 23(3), pags. 93-110.

Luminet, O., Bouts, P., Delie, F., Manstead, A. S. y Rimé, B. (2000): Social sharing of emotion following exposure to a negatively valenced situation. Cognition & Emotion, 14(5), pags. 661-688.

Fotografía: BlooLoop. Transporting guests to new worlds: the appeal of immersive experiences.


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2 comentarios en «Experiencias Culturales en la Era Digital»

  1. Excelente articulo, ya estaa desesperado pues no mencionaban algun mundo virtual pero al final estaba el SL. Yo estuve en SL desde sus comienzos y en el area cultural y lo disfrute muchisimo, Me gustaria saber si conocen de otros mundos virtuales? Si les interesa puedo incluir su articulo en mi Pagina de Papiro virtual que la tengo abandonada y quiero actualizarla.. gracias por enviar el articulo, excelente.
    Muchas gracias y exito
    Pedro Amill Quiles
    https://peamill.org/
    peamill@gmail.com

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