Bajo Umbral de Interactividad en Museos

Bajo Umbral de Interactividad en Museos

 

En nuestra era actual, los museos han pasado de ser colecciones privadas creadas y mantenidas por eruditos a estar gestionadas por profesionales especializados y con la atención puesta en el visitante. El campo académico de la museología moderna se ocupa, principalmente, de cuestiones relacionadas con los objetos mismos y sus contenidos didácticos, es decir, de cómo pueden educarnos – a la vez que se conserva nuestro patrimonio cultural -. Por lo general, las colecciones contienen información y datos sobre los objetos. De dónde vienen, quién los manufacturó y cómo se usaron son, entre otras, preguntas que integran la información adscrita a las colecciones – hablamos del contexto del objeto -. En muchos sentidos, el objetivo de los museos ha evolucionado desde la mera conservación – como objetivo principal de nuestra historia cultural – al uso de sus colecciones para educar y transmitir conocimiento a la sociedad en general. A medida que los museos se han ido abriendo cada vez más al público, ha aumentado la necesidad de aplicar la mediación didáctica al diseño de exposiciones (Smeds, 2007). Actualmente, han entrado también en la economía de la experiencia (Mossberg, 200), a veces «compitiendo» por un nicho de mercado que comparten con organizaciones comerciales dedicadas al turismo.

Una forma de hacer frente a la creciente demanda por una mejor mediación y acercamiento al público en las salas de exposiciones de los museos, ha sido la introducción de diversas herramientas digitales, no solo para brindar a los visitantes información adicional y apoyo a la comprensión de los contenidos, sino para permitir, además, ofrecer experiencias museísticas completamente nuevas que no serían posibles sin el uso de elementos interactivos (Oppermann y Specht, 1999). La herramienta digital más común que podemos encontrar en todo tipo de museos es lo que conocemos como «quiosco de información». Desafortunadamente, los quioscos de información, incluso los más sencillos, normalmente acaban por abrumar al público, mostrando en pantalla demasiadas opciones de navegación (cuando funcionan) que, a veces, impiden que el visitante se concentre en la exposición, creando una distancia entre ésta y el propio usuario (Kelly, 2000). Se ha demostrado que una interactividad más rica – aquella que permite el desarrollo de la creatividad y la creación de contenido personal – aporta experiencias más significativas y atractivas, a diferencia de las interacciones planas y predefinidas de los quioscos de información (Hornecker y Stifter, 2006). Hornecker y Stifte han podido demostrar que permitir que los visitantes participen de una acción concreta relacionada con la exposición (facilitándola en un entorno donde los demás visitantes pueden verla y/o participar de manera voluntaria) puede generar una gran experiencia con altos niveles de participación. También señalan que solo navegar por los quioscos, sin ton ni son, es un comportamiento común de los visitantes, lo que demuestra que son intrínsecamente reacios a interactuar con un contenido interactivo digital. Para combatir este hecho, Hornecker y Stifter sugieren que se requiera un umbral bajo en la interactividad digital de nuestros museos.

Como regla general, el usuario debe ser recompensado dentro de los primeros diez segundos de la interacción. Con esta pequeña victoria, logrando una interacción exitosa, se siente alentado y llega a comprometerse con desafíos de una progresiva dificultad y mayor grado de complejidad (Hornecker y Stifter, 2006).

Otro aspecto de la experiencia del museo es que visitarlo suele ser una actividad social que se realiza en grupos (Lehn, 2001). Esto es algo básico que los museógrafos/as y especialistas deben tener en cuenta para el diseño de nuevos conceptos de crossmedia. Si hablamos de museos virtuales – plataformas con una mezcla de puntos de contacto digitales y físicos, además de un enfoque claro de medios cruzados -, se ha demostrado que resuntan efectivos en la construcción de comunidades interactivas, pudiendo convertirse en espacios únicos para conectare con el patrimonio cultural y natural (Giaccardi y Palen, 2008). Siguiendo algunos ejemplos, se han creado interfaces híbridas capaces de generar experiencias innovadoras, como la del Castillo de Nottingham en el Reino Unido (Bannon, Benford, Bowers y Heath, 2005).

No nos sorprende que este tipo de experiencias de usuario se diseñen y entreguen para un entorno de museo concreto. Las exposiciones, como forma de comunicación, resultan muy interesantes desde una perspectiva del uso de medios cruzados ya que, incluso antes que las representaciones digitales, utilizan una amplia combinación de medios combinados con objetos físicos, texto, imágenes en movimiento, sonido, escenografías para tejer narrativas, narrar historias y transmitir experiencias. Esta propiedad multimedia de las exposiciones presenciales muestra un largo recorrido, aunque nos debe preocupar la accesibilidad del conocimiento como objetivo primordial de un buen proyecto museográfico.

La mente del visitante se sorprende positivamente ante el tipo de experiencias en las que los museos son capaces de acompañarnos para crear conceptos que pudieran hacer uso combinado de Internet, dispositivos móviles, instalaciones basadas en sensores y todo aquello que nos ha traído los avances digitales. Si observamos desde la perspectiva internacional, hay muchos ejemplos interesantes de conceptos novedosos. Pero no solo en lo que respecta a la creación de experiencias de usuario, esto es importante. También existe una agenda de innovación que impulsa a la industria museística a digitalizar sus colecciones y explorar cómo hacerlas más accesibles para todo tipo de públicos (Regeringen, 2013).

Si bien los museos son instituciones culturales, y considerando que no deberían estar obligados a hacer las mismas cosas que otras atracciones turísticas, han de generar, obligatoriamente, valores diferenciadores con respecto a éstas, pero sin alejarse de la sociedad, yendo al ritmo que marca el interés de sus públicos potenciales. Creemos que si los museos no logran captar la imaginación de la sociedad y pierden su atractivo entre el público, será más fácil para los políticos tener una excusa a la hora de priorizar las ayudas, que se destinarán a otras cosas antes que a la preservación cultural. En última instancia, esto podría dañar nuestro patrimonio cultural, lo cuál es aún más grave. Por eso es importante que, entre todos los profesionales implicados en acompañar a los museos en el camino de una nueva era, podamos crear un escenario tal que el hecho de acudir a un museo se considere divertido y popular en todos los ciclos de la vida.

Consideramos que los museos tienen una oportunidad única para ofrecer experiencias poderosas que no solo inspiren, enseñen y sorprendan, sino que funcionen, además, como un servicio, interactuando con la sociedad y guiando a los ciudadanos a través del mundo del conocimiento, un ámbito en el que los museo siguen siendo expertos. Estamos tratando de ir más allá de la interactividad de los quioscos y de las estaciones interactivas independientes (incluso las buenas instalaciones); queremos mirar hacia una perspectiva multimedios y con diversos puntos de contacto adaptados a cualquier perfil que pueda abarcar todo el museo, en línea y de manera presencial, por supuesto. El proceso de alinear una organización al ritmo de un «barco de vapor», refiriéndonos al tiempo que el aspa tarda en girar, navegando con confianza en los mares y ríos del dominio digital, sabemos que no es fácil.  Los museos seguramente podrían hacerlo bien experimentando con nuevas formas de trabajo, nuevos perfiles profesionales, y revisando los contenidos decimonónicos de las oposiciones a museos.

Por supuesto, sentimos el máximo respeto por el mundo de los museos y de ninguna manera nos creemos en posesión de todas las claves para resolver un misterio. Ya hay muchos museos haciendo un trabajo fantástico en el ámbito de la innovación; solo tratamos de resaltar, día a día, compartiendo nuestra opinión, algunos factores que creemos que son importantes. Esperamos que alguien pueda encontrarnos útiles como fuente de información o inspiración para mejorar nuestros museos. Teniendo esta idea como base, planteamos algunas preguntas a modo de reflexión sobre lo que venimos diciendo:

¿Qué entendemos por inmersión? ¿Y por interactividad? ¿Cuál es el estado actual de los sistemas interactivos en nuestros museos y cómo podemos mirar más allá del objeto en vitrina para diseñar mejores sistemas de mediación para nuestros museos?

Recursos bibliográficos:

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Bannon, L., Benford, S., Bowers, J. y Christian Heath (2005): Hybrid design creates innovative museum experiences. Communications of the ACM, 48 (3) pgs. 62-65

Benford, S. Magerkurth, C. y Ljungstrand, P. (2005): Bridging the Physical and Digital in Pervasive Gaming. Communications of the ACM, 48 (3) pgs. 54-57.

Biernacki, P. y Waldorf, D. (1981): Snowball sampling: problems and techniques in chain- referral sampling. Social Methods and Research 10: 141-63.

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Davidson, D. (2010): Cross-Media Communications: an Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences. Italia: ETC Press

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Wäljas, M., Segerståhl, K., Väänänen-Vainio-Mattila, K. y Oinas-Kukkonen, H. (2010): Cross platform service user experience: a field study and an initial framework. XII international conference on Human computer interaction with mobile devices and services (MobileHCI ’10). ACM, Nueva York, NY, EE.UU, pgs. 219-228.

Fotografía: GSM Project.


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