Profesionales de la Cultura: Bienvenidos al Metaverso…

Profesionales de la Cultura: Bienvenidos al Metaverso…

 

El interés por el metaverso ha alcanzado su punto máximo este año 2021: el número de búsquedas de la palabra «metaverso» aumentó más de diez veces entre 2020 y 2021, según Google Analytics. Los medios de comunicación, incluidos el New York Times, Washington Post y The Guardian, han publicado artículos extensos que investigan sus implicaciones. Empresas como Epic Games, Microsoft, Facebook y SK Telecom han anunciado públicamente planes para construir mundos metaverso. Burberry, Coca-Cola y Visa son solo algunas de las muchas marcas que compiten por formar parte de este «nuevo mundo».

¿Por qué esta atención tan repentina? «En 2020, cuando el COVID-19 comenzó a extenderse por todo el mundo, «se produjo algo muy obvio, y muy rápidamente : dimos un salto de cinco a siete años hacia adelante en la revolución digital», declaraba Hans Vestberg, CEO de Verizon, en su discurso de apertura en enero del CES 2021. A medida que disminuyen las restricciones de COVID-19, continúa la aceleración de la tecnología. A medida que aumenta el número de personas que pasan tiempo en línea, los terceros espacios digitales se van convirtiendo en los nuevos lugares de reunión, lo que contribuye a que éste sea un entorno próspero para las marcas y las personas influyentes. Pero el potencial del metaverso va más allá del dominio digital, permitiendo interacciones que desdibujan los límites de lo físico y lo digital.

¿Existe ya el metaverso? No exactamente. Sin embargo, las semillas están sembradas y es solo cuestión de tiempo.

  • El 93% de los consumidores globales coinciden en que la tecnología es nuestro futuro.
  • El 76% afirma que su vida y sus actividades cotidianas dependen de la tecnología.
  • Más de la mitad (52%) declara que su felicidad está en manos de la tecnología y es fundamental en sus vidas.

El dominio virtual se ha convertido en un espacio integral donde la cultura, el comercio, la educación, el entretenimiento, la construcción de comunidades, el bienestar, el trabajo, y demás, pueden tener su lugar;  y ha llegado para quedarse. A medida que pasamos más vida en línea, resulta más difícil distinguir la vida «real» de la «vida digital».

Bienvenidos al metaverso. Un lugar donde convergen nuestras vidas digitales y físicas; donde la creatividad es ilimitada; y los mundos que desafían lo geográfico unen a las personas.

Cantantes virtuales, como Luo Tianyi de Shanghai Henian, se han convertido en una industria multimillonaria; nuestro mejor asistente podría ser un robot de inteligencia artificial como Kuki, y los tokens no fungibles (NFT) han revolucionado la propiedad digital, con las famosas casas de subastas Christie’s y Sotheby’s, que subastan obras maestras digitales por decenas de millones de dólares. «El teléfono inteligente ya no es solo un dispositivo que usamos», afirma Daniel Miller, profesor de antropología en el University College de Londres, «se ha convertido en el lugar donde vivimos». Todo esto también puede resultar un tanto inquietante, es lógico.

Estamos replicando nuestras rutinas, intereses y obsesiones en los mundos digitales: desde elegir ropa para que la usen nuestros avatares, o coches para que conduzcan, hasta fomentar las relaciones virtuales y la intimidad; desde la zonificación de terrenos digitales y la construcción de casas virtuales hasta encuentros con amigos en un centro comercial virtual; o desde albergar reuniones holográficas hasta perseguir el encanto de una sociedad más equitativa e inclusiva. A medida que nuestros hábitos evolucionan, superamos los límites de Internet tal como se creó por primera vez, lo que precipita una nueva era de plataformas digitales.

Entonces, «¿estamos ya en el metaverso?» pregunta el New York Times en un artículo de julio de 2021. «La gente de las criptomonedas dice que lo están construyendo. Es posible que los jugadores ya estén viviendo en él. El mundo del arte está sacando provecho de ello. ¿Pero, qué es todo esto?»

El metaverso, un término acuñado por primera vez en 1992 en la novela de ciencia ficción «Snow Crash», de Neal Stephenson, hace referencia a una mezcla de existencia digital y física. Casi 30 años después, esta definición va tomando forma ante nuestros ojos. Algunos, lo llaman la nueva Internet, otros, una sociedad virtual democratizada, y hay quien lo considera la convergencia de realidades virtuales y físicas, espacios virtuales persistentes o el gemelo digital de nuestro propio mundo.

Lo que está claro es que no es Internet lo que nos presentaron sino la siguiente iteración: un «estado sucesor de Internet móvil», escribió Matthew Ball, un capitalista de riesgo y ensayista cuyo trabajo incluye un manual de nueve capítulos sobre el metaverso. «No habrá limpieza antes ni después del metaverso», declara. «En cambio, emergerá lentamente con el tiempo a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen». Algunos indicios de que esta emergencia ha comenzado se han ido acumulando durante el último año, entre ellos: la innovación acelerada en tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR); la proliferación de plataformas de juego como destinos culturales; y la carrera por las empresas para reclamar su espacio en el metaverso.

En respuesta, las empresas compiten para desarrollar la tecnología que dará paso a las experiencias digitales de 360 ​​grados. Anticipándose a los espacios inmersivos impulsados ​​por la realidad virtual y la realidad aumentada, los gigantes de las redes sociales y las grandes empresas tecnológicas han ido canalizando fondos y mano de obra hacia estas áreas. En agosto de 2021, TikTok anunció que está construyendo su propia plataforma de desarrollo de AR, llamada TikTok Effect Studio. Un informe de marzo de 2021 reveló que Facebook cuenta ahora con 10.000 personas – casi una quinta parte de todos sus empleados  – trabajando en AR y VR bajo la división Reality Labs. En julio de 2021, Snap compró Vertebrae, que ayuda a las marcas a crear versiones virtuales en 3D de sus productos, después de la adquisición en mayo de 2021 de WaveOptics, la compañía responsable de la pantalla AR en las nuevas gafas Spectacles de Snap.

El chip tensor de Google Pixel 6 supondría ofrecer experiencias de RA «revolucionarias», declaró a Business Insider el director de dispositivos de Google, Rick Osterloh. Se rumorea que Apple está desarrollando un visor de realidad virtual que podría llegar a las tiendas en 2022. La adquisición por parte de la empresa de tecnología de la compañía de realidad virtual NextVR en 2020, generó todo tipo de especulaciones sobre los planes de Apple para desarrollar tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual en nuevas categorías de productos.

Aunque el gobierno de China está tomando medidas enérgicas contra las industrias del juego y la tecnología, en agosto de 2021, anunció nuevas prohibiciones para los menores de edad en los juegos de lunes a viernes, limitando los juegos en línea a tres horas por semana. Asimismo, impondrán próximas leyes para regular las empresas de tecnología nacionales. Líderes tecnológicos chinos han estado allanando constantemente el camino hacia el metaverso en los últimos años. Gigantes como Tmall, Taobao, JD.com y WeChat se han establecido como precursores del metaverso, en forma de centros comerciales digitales interactivos, al tiempo que influencers virtuales, como Ling, se expanden y asocian con las principales marcas, incluida Tesla. Más recientemente, el propietario de TikTok, ByteDance, dio el primer paso hacia el metaverso al adquirir la startup de realidad virtual Pico a finales de agosto de 2021; y a principios de ese mismo mes, Alibaba lanzaba un sitio de subastas NFT.

¿Qué tienen en común Animal Crossing, Sea of ​​Thieves y Fortnite con una cafetería? Son, cada vez más, lugares para reunirse y socializar. «Parte de los videojuegos es ese aspecto social – reunirse con personas, comunicarse – que se está volviendo de suma importancia», explica Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian. Casi dos tercios (61%) de los adultos del Reino Unido jugaron con amigos y familiares para mantenerse en contacto durante el bloqueo, todo esto según una encuesta de Xbox de mayo de 2021. Nick Fajt, CEO y cofundador de la startup de juegos sociales Rec Room, declaró a GeekWire que ya no distingue entre plataformas sociales y de juegos. «Esas entidades, que probablemente solían ser distintas, las vemos fusionarse. Creo que, en muchos sentidos, los juegos son una nueva red social».

Las líneas entre las industrias del juego y del entretenimiento también se están difuminando. Para 2025, el mercado de los juegos podría convertirse en una industria de 300 mil millones de dólares, según GlobalData, tres veces el récord de la industria cinematográfica mundial de 101 mil millones de dólares en 2019.

Los nuevos juegos están reemplazando no solo a los juegos antiguos, sino también a la televisión y a Netflix. – Daniel Li, socio de Madrona Venture.

Las plataformas y tecnologías de juegos ya se están utilizando para reinventar la industria de la cultura y del entretenimiento. La emisora ​​británica ITV ofrece nuevos canales de visualización a través del modo creativo de Fortnite, recreando su popular programa de juegos «The Void» en Fortnite en julio de 2021. Netflix desarrolló un mundo interactivo de «Stranger Things» en Roblox el pasado junio, fusionando los mundos de transmisión y juegos.

Fortnite de Epic Games está intentando crear «la experiencia de entretenimiento del futuro», según Donald Mustard, director creativo de Epic Games, que reúne conciertos, jugabilidad y Hollywood. Al describir a Fortnite, Mustard informaba a The Verge: «Va a ser un nuevo medio, en el que esta experiencia de entretenimiento combinada tiene elementos interactivos». En junio, el Festival de Cine de Tribeca anunció una asociación con Epic Games para llevar «Unreal Engine» – la tecnología que utiliza Epic Games para desarrollar sus juegos – a cineastas independientes. «La tecnología que ha impulsado muchos de los videojuegos más famosos de la actualidad se está volviendo cada vez más esencial para la producción de películas y programas de televisión», explicaba la cofundadora y directora ejecutiva del festival, Jane Rosenthal.

Las plataformas de juegos como Fortnite y Roblox están fusionando las redes sociales, la jugabilidad y el entretenimiento, ofreciendo un primer vistazo a lo que podría llegar a ser el metaverso. «Es más que un juego», afirmaba Matthew Weissinger, vicepresidente de marketing de Epic Games, sobre Fortnite. «Estamos construyendo esta cosa llamada metaverso, un lugar social».

Todos ahora apuestan por el metaverso, desde empresas establecidas como Facebook hasta participantes inesperados, como el bufete de abogados Reed Smith.

Los grandes líderes tecnológicos se apresuran a reclamar el metaverso como propio. Facebook estableció una nueva división de metaverso en julio de 2021, después de que Mark Zuckerberg anunciara que el futuro de Facebook radica en convertirse en una empresa de metaverso. El CEO de Microsoft, Satya Nadella, declaraba en agosto de 2021 que Microsoft está trabajando en la construcción del «metaverso empresarial».

Las empresas de juegos están abriendo espacio para el metaverso en sus plataformas. En abril de 2021, Epic Games cerró una ronda de financiación de mil millones de dólares para «apoyar la visión a largo plazo de Epic para el metaverso», según la compañía. Nvidia puso en marcha su «metaverso para ingenieros» con la apertura de «Nvidia Omniverse» en agosto. La plataforma, que se lanzó en versión beta en diciembre de 2021, conectará «ingenieros, diseñadores e, incluso, máquinas autónomas para crear gemelos digitales y metaversos industriales».

Las empresas de industrias que están indirectamente relacionadas con la creación del metaverso, como las del derecho y la gestión de patrimonios, están también anticipando su valor creciente. En junio, Roundhill Investments y Matthew Ball lanzaron un fondo de inversión metaverso, con participaciones en empresas como Nvidia, Tencent y Roblox. En marzo de 2021, Metaverse Group anunció planes para lanzar Metaverse REIT, un fideicomiso de inversión inmobiliaria único en su tipo para activos virtuales. Y el bufete de abogados Reed Smith publicó una guía legal del metaverso en mayo de 2021, que cubre temas legales que van desde la propiedad intelectual hasta la privacidad y la competencia en lo que el bufete denomina «la revolución industrial más grande jamás vista en el mundo».

A medida que las empresas compitan para ingresar al metaverso, ¿cómo influirá en los comportamientos y estilos de vida de los consumidores? Y, ¿cuáles serán las oportunidades para las marcas y los negocios? Si bien algunas de las herramientas y hábitos fundamentales que formarán los bloques de construcción emergentes del metaverso, incluida una dependencia fundamental en la tecnología, ya están establecidos, solo el 38% de los consumidores globales ha oído hablar del término. Es hora de definir realmente de qué se trata y establecer una hoja de ruta para enfrentarse a este nuevo reto.

El metaverso va a formar parte de nuestra vida física. – Kerry Murphy, fundador y director ejecutivo en The Fabricant.

Consultas: info@evemuseos.com

Recurso bibliográfico:

Wunderman Thompson Intelligence (2021): Into the Metaverse.
Foto principal: The Metaverse Primer. Matthew Ball.

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