Nuevas Estrategias de Exposiciones en Museos Virtuales

Nuevas Estrategias de Exposiciones en Museos Virtuales

 

La experimentación sobre un nuevo tipo de aproximación en la creación de exposiciones museísticas digitales, con el uso y desarrollo de nuevas tecnologías, y la utilización de la realidad virtual y experiencias 3D, da paso a un nuevo enfoque activo de la población y ofrece la más rica implicación de los usuarios. La nueva forma de aplicar los sistemas de comunicación virtual en el ámbito del patrimonio cultural incluye la creación de exposiciones emotivas, interiores y exteriores. Las herramientas comunicativas especiales e innovadoras permiten crear «experiencias narrativas» que integran objetos, contextos y narraciones destinadas a involucrar emocionalmente a la audiencia (Bowen, 2000).

Hoy en día, todos los museos tienen la oportunidad de albergar creativos e innovadores sistemas multimedia y TIC en sus exposiciones, como la realidad virtual y aumentada o la autoría de storytelling. Su uso permite a los museos cambiar la forma de presentar las colecciones y comunicar su significado, es decir, mostrar objetos en su contexto (real y virtual). Pero además, consigue explicar ideas complejas, aumentando las oportunidades de interactividad y proporcionando al visitante experiencias emocionantes y envolventes. Para verificar y validar el uso de las tecnologías a nuestro alcance se recomienda estudiar los métodos utilizados en varios estudios de casos, no solo en uno específico (Patel et al., 2003).

La creación de recorridos museísticos digitales tiene como objetivo definir nuevas formas de entender la arquitectura y los contextos urbanos que se han dibujado (planificado), algunos nunca construidos, quizás inacabados e incluso destruidos – y, por lo tanto, ya desaparecidos -. Tal operación implica el uso de tecnologías especiales, que no solo contribuyen a la definición de las propias exposiciones sino que amplían las herramientas de presentación de las colecciones, tanto virtuales como reales. Sin embargo, los métodos de estructuración de los recorridos museísticos, con recursos digitales y bases de datos dinámicas – y en línea con las más recientes pautas de mejora y accesibilidad al conocimiento del patrimonio cultural -, se mueven en un campo de investigación que aún está en plena evolución. Este es, por ejemplo, el caso de algunas arquitecturas perdidas

La accesibilidad a la que nos referimos no debe ser solo física, sino sobre todo «visual», que es el origen de toda «accesibilidad» mental (Ruggieri Tricoli, 2013); pero también se entiende por accesibilidad la «cantidad de información que se puede recibir del activo […] con el que se entra en contacto» (Quagliolo, 2002, p. 14). Lo cierto es que no existe «la obligación de hacer visible» a las comunidades fragmento alguno del patrimonio, pero puede resultar útil ser conscientes de que estos bienes culturales y arquitectónicos han existido o que simplemente han sido «pensados». En estos casos, la llamada «visibilidad» se puede lograr a través de diferentes estrategias museográficas aplicadas in situ (reales) o en «contextos virtuales».

La «materialización» de estas arquitecturas perdidas – nunca construidas o incompletas -, combinada con la imagen que hubieran tenido en el pasado, aumenta su potencial comunicativo. Hoy en día, el diseño museográfico ha logrado una libertad compositiva total, apoyado en los últimos conocimientos tecnológicos, superando así los límites físicos de la virtualidad. El uso de las tecnologías virtuales permite devolver a la contemporaneidad lo que «ha sido» o ha permanecido en el estado de «dibujo» (es decir, no realizado), y por estas razones requiere una reconstrucción de los contextos originales de uso y origen. No se trata solamente de una perspectiva inversa o un mero rediseño, sino de la mediación cultural necesaria para incrementar el valor del patrimonio y su comprensión, haciéndolo más atractivo y cercano para el público (Accardi, 2011).

A partir del estudio y la elaboración de algunos soportes documentales gráficos, como, por ejemplo, el proyecto de un edificio que ya no existe o nunca se ha realizado, sería posible reconstruir sus interiores, incluso aportando el mobiliario y los enseres existentes en el período histórico de referencia y obteniendo el mismo efecto sorprendente que generó en su día. Se podría diseñar una visita en la que el público pudiera acercarse al nivel deseado de estudio en profundidad de la temática, utilizando una base de datos digitalizada y una serie de instrumentos multimedia e interactivos. El uso de tecnologías digitales transforma la experiencia de la visita en una implicación «inmersiva», en una experiencia cultural y educativa, en la que el usuario se convierte en espectador, activando procesos de entretenimiento y aprendizaje.

Inspirado por la variedad de contenidos de la base de datos, el proyecto creativo también podría incluir la subdivisión en varios temas, como el estilo arquitectónico, el contexto social y cultural, la historia de la ciudad y su evolución, sus personajes, la representación gráfica, las técnicas de realización de proyectos, etc., en un ambiente de experimentación sensorial que permitiera vivir en este contexto virtual «excepcional».

El público podría así tener una imagen clara del edificio, de sus sistemas constructivos, de su calidad espacial y de las habilidades de diseño de quienes lo concibieron y, por último, pero no menos importante, tendría la oportunidad de experimentarlo como si aún existiera, para poder, quizás, descubrir los estilos de vida cotidianos de quienes vivieron en esas construcciones. Así, el «Patrimonio Virtual» al que nos referimos tiene un significado representativo y evocador que va mucho más allá de la «cultura digital»: según el enfoque metodológico, es el procesamiento de la información asociada al activo lo que cambia su carácter, interpretación y valor. Podríamos decir que el fin último del procesamiento virtual es el incremento perceptivo y cognitivo de la cosa-bien cultural como patrimonio virtual, en un acceso digital a la virtualidad de la información cultural.

Si bien la virtualidad representa una forma importante de enriquecer una visita, es necesario considerar que el público prefiere ver los objetos en persona, experimentarlos de manera activa, interactiva y creativa. Al responder a estos momentos específicos, también es posible hacer interactuar al visitante con esa parte del tejido urbano en el que se inserta la arquitectura «reconstruida», y evaluar la apariencia de su masa de origen, su relación proporcional y relacional tanto con el contexto como con las arquitecturas circundantes.

El uso de un sistema TIC en el ambiente exterior también permitiría colocar la «arquitectura perdida» en conexión con otros edificios similares, en términos de estilo y conformación, de modo que, a través de lugares, historias y leyendas, fuera posible estructurar un vínculo entre lo que queda y lo que ya no existe, en el marco general del conocimiento de una parte de la historia de la ciudad. Estas soluciones TIC servirían al público visitante para aumentar el conocimiento de los diversos temas, incluso durante la experiencia en interiores, ya que podrían converger una serie de elementos digitalizados – fotos históricas, videos, mapas, proyectos, dibujos, historias en películas, publicaciones editoriales, etc. – en esa base de datos o plataforma de código abierto mencionada anteriormente. Este sistema permite crear y planificar el propio itinerario turístico, que podría realizarse no sólo de forma «virtual» en un ambiente interior sino como guía para la exploración «física» de la ciudad.

El sistema en red, además de brindar un servicio público de entretenimiento y difusión cultural, puede ser utilizado como una herramienta para monitorear tanto el sistema completo del patrimonio arquitectónico como las partes individuales, ya que permite recabar comentarios y sugerencias del público visitante. Pero también sirve para controlar las condiciones físicas y ambientales en las que se insertan las arquitecturas históricas. Con las exposiciones virtuales es posible reconstruir, multiplicar y reensamblar nuevos contextos, agregar nuevas herramientas cognitivas y comunicativas que inicien procesos de aprendizaje diferentes y más amplios.

La exposición del museo, en general, pero incluso más si es virtual, permite «reconstruir» lo escasamente legible, recontextualizar lo fragmentario, disperso, aislado u oculto, restaurar los vínculos temáticos culturales de un bien cultural, y multiplicar y reensamblar las herramientas del conocimiento.

La exposición virtual puede, por tanto, ser considerada una extensión de la realidad y, en cierto modo, una mejora de la misma, ya que combina, en procesos cognitivos, aspectos perceptivos y experienciales con otros interpretativos y simbólicos del significado (Sabbatini, 2003). A través de la exposición virtual, podemos realmente restablecer las relaciones que conectan el objeto cultural con su contexto de origen, con el territorio, y con los temas antropológicos, históricos, filosóficos, sociales, técnicos y artísticos de los cuales el objeto es su expresión.

En el diseño de un sistema de realidad virtual para comunicar un contexto cultural al público, es fundamental asociar el lenguaje y las metáforas de lo virtual al conocimiento de los contenidos histórico-artístico-tecnológicos, las posibles formas de interactuar con los contenidos y, finalmente, el potencial que las tecnologías digitales son capaces de desarrollar sobre la comprensión, percepción, interpretación y simulación. Si ignoramos uno de estos aspectos, no seremos capaces de crear un proyecto de comunicación efectivo (Accardi, 2019).

Lo descrito anteriormente pretende mostrar la utilización de nuevas estrategias para presentar las exposiciones de museos virtuales. A partir de las experiencias ya consolidadas de recursos ontológicos relacionados con el patrimonio cultural, es posible destacar algunas posibilidades de implementación. Gracias a un enfoque multidisciplinar, se logra estructurar un recurso de conocimiento (DMO – Digital Museum Ontology) capaz de integrar archivos de modelos digitales tridimensionales y proyectos expositivos de museos con relaciones semánticas. Una vez realizado esto, se puede acceder a los modelos virtuales tridimensionales – y a los demás documentos presentes en el archivo -, dentro de las rutas de los museos virtuales seleccionables. Por otro lado, los itinerarios del museo también pueden ser modificados por el usuario, personalizando así su propia experiencia de visita.

Todas las herramientas que hemos mencionado, gracias a la enorme cantidad de información que recopilan y enlazan, pueden ser explotadas en contextos educativos, formativos y de entretenimiento, tanto en el ámbito profesional como en el de investigación.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos:

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Foto principal: CTV News Toronto


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