Co-diseño de Exposiciones Museográficas Interactivas

Co-diseño de Exposiciones Museográficas Interactivas

 

Los museos cumplen la función principal de adquirir, preservar, conservar, gestionar y presentar colecciones que, por lo general, toman la forma de galerías, vitrinas y paneles. En tales contextos, los visitantes se involucran muy ligeramente y no son actores reales de su visita (Drioli, 2006). Para superar esta consideración se requiere la colaboración entre museólogos, diseñadores, informáticos, ergonomistas, etc., con el fin de desarrollar soluciones que estimulen al público sobre una temática y lo transformen de espectador a actor en su visita. Para alcanzar este objetivo, los museos y centros culturales agregan interactividad que permite apoyar la exploración de sus exposiciones (Wakkary et al., 2009). Por ejemplo, las visitas pueden ser más atractivas mediante el uso de audio multimedia o guías interactivas. Sin embargo, a la hora de explicar un fenómeno complejo y abstracto, como una metodología o un concepto científico, el diseño de este tipo de sistemas se complica.

Para apoyar el diseño de tales experiencias interactivas, se requiere un proceso profesional (Brown et al., 1998). El uso de una metodología adecuada debería facilitar la colaboración entre disciplinas y permitir que varios especialistas seleccionen el contenido adecuado y la configuración del museo para las exposiciones. Siguiendo este objetivo, se ha desarrollado y aplicado, a lo largo de los últimos años, un proceso de codiseño dedicado a orientar y estructurar la cooperación entre disciplinas, también destinado a ayudar a los museógrafos/as a identificar formas apropiadas e innovadoras de exposiciones, especialmente en contextos complejos.

Podemos hablar de la estructura de este proceso de codiseño a través del diseño de «MIME» (Interacción Mixta para el Ambiente del Museo), un prototipo relacionado con el dominio de la «cladística». La cladística consiste en un sistema de clasificación de especies y organismos contrario a la intuición y, por lo tanto, difícil de transmitir a los visitantes. Por ello, es particularmente adecuado utilizar un enfoque interactivo que apoye la mediación en este tema. A continuación, explicaremos los principios de cladística, las aplicaciones interactivas existentes en este dominio y los principios básicos de posibles soluciones.

Desde la identificación de la temática, el desciframiento de las expectativas museográficas y la definición del mensaje pedagógico, el diseño del sistema se realiza siempre, íntegramente, en colaboración con expertos de los museos. Sin embargo, para identificar los requisitos necesarios y encontrar el «diseño apropiado», se sigue un proceso de codiseño específico dedicado a exposiciones museográficas interactivas mixtas (Dubois et al. 2011) que tiene como objetivo:

  1. Facilitar la comunicación entre las disciplinas involucradas (museólogos, ergonomistas, informáticos, museógrafos, etc.).
  2. Guiar al equipo de diseño a lo largo del desarrollo.
  3. Apoyar la exploración de las expectativas iniciales en lugar de solo los requisitos de los usuarios.

El proceso se compone de cuatro fases principales, cada una de las cuales cubre un aspecto diferente del diseño museográfico:

  1. La fase de «análisis preliminar» está dedicada al análisis del contexto (escenario), es decir, la identificación de un tema, metas y mensajes relevantes, posición en el recorrido de la exposición y, finalmente, define limitaciones y perfil de usuario en el contexto considerado.
  2. La fase de «análisis de principios interactivos» estudia cómo producir un contexto interactivo que apoye la comunicación de los objetivos y mensajes previamente identificados.
  3. La fase de «optimización», es una fase de diseño iterativo que tiene como objetivo mejorar sucesivamente aspectos del diseño del prototipo, tales como (pero no limitado a) su interacción, integración y dimensiones sociales.
  4. La fase de «producción» finaliza el prototipo, posiblemente conduciendo a una industrialización de la solución.

Estas cuatro fases determinan la estructura global del proceso, separando cuestiones de diseño vinculadas al propio museo, análisis de requisitos de la aplicación interactiva, diseño e implementación, y finalmente su difusión. Cada fase requiere la implicación de diferentes disciplinas, pero el peso del papel de cada una varía de una fase a otra.

Analisis preliminar.

Esta fase tiene como objetivo identificar, con los expertos del museo, temáticas y actividades que puedan beneficiarse de una aplicación interactiva. Antes del diseño de un MIME, hemos detectado varias situaciones de este tipo. Por ejemplo, actividades que requieren manejar entidades abstractas, manipular elementos enormes o, incluso, situaciones para las que el objeto de interés no puede llevarse al museo, constituyen una temática relevante para ser informatizada. En el caso de MIME, después de muchas discusiones y sesiones de codiseño con los curadores del museo, hemos identificado la clasificación de la vida (es decir, la cladística) como un concepto apropiado – a modo de ejemplo complejo – que nos sirve para entender mejor este tipo de procesos creativos. Para esta temática, se trabaja con los curadores una primera actividad genérica: «la exploración de una estructura compleja». Si queremos comprender la cladística es importante centrarse en la estructura del árbol más que en las hojas. Esta fase del diseño es crucial porque guía todos los requisitos especificados en los siguientes pasos. Además, también es el lugar para concretar los perfiles de los visitantes.

En este paso del proceso de codiseño, todavía no se han explorado consideraciones interactivas; solo se investiga el campo temático, tratando de comprender los objetivos del museo y los perfiles de los visitantes. La siguiente fase se centra en aspectos más específicos de la propia aplicación interactiva.

Análisis de principios interactivos.

Esta segunda fase tiene como objetivo definir el diseño global de un sistema interactivo que podría apoyar la actividad genérica identificada en la fase anterior. En este paso, los especialistas en HCI y los ergonomistas son los actores principales y colaboran con los expertos en el escenario, que son los únicos capaces de expresar las limitaciones y recomendaciones del lugar. La fase incluye tres pasos principales.

En primer lugar, se deben definir los límites de la actividad genérica. Tiene como objetivo determinar los elementos mínimos requeridos en un contexto interactivo para apoyar la actividad genérica. Al diseñar MIME, la concretización de la actividad genérica (es decir, la exploración de una estructura compleja) pasa a: «familiarizarse con una estructura compleja, un usuario necesita un camino desde un punto de partida hasta un objetivo». En base a esta actividad instanciada, se requieren especificaciones adicionales de la interacción: incluye la definición de Reglas de Orientación y Fases (ROF).

Las reglas de guía proporcionan recomendaciones generales relacionadas con la configuración del contenido. Al diseñar MIME, nos basamos en criterios ergonómicos (Bach y Scapin, 2010) para respaldar el proceso de toma de decisiones. Se han identificado tres reglas orientadoras:

  1. Se utilizará una vista en primera persona para navegar por el flujograma, con el fin de reforzar la presencia del usuario (Heeter, 1992)
  2. Toda la estructura se proporcionará a través de una segunda vista para tener siempre una visión de todos los contenidos accesibles.
  3. La interacción mixta será utilizada para aumentar la inmersión y la diversión del visitante y para constituir un soporte tangible que permita interactuar con esta representación de los conceptos cladísticos.

Las fases están destinadas a estructurar la actividad del usuario con la aplicación interactiva en un conjunto jerárquico de subactividades. En el diseño MIME, se utiliza el modelo de tareas MAD (Gamboa-Rodríguez y Scapin, 1997) para reflexionar sobre la secuencia de acción y las reacciones asociadas.

Finalmente, en base a todos los requisitos identificados desde el inicio del proceso, la fase finaliza con la elaboración de una propuesta inicial que representa un «satisfecit» (Simon, 1996) alcanzado por el grupo de diseño. Debe recopilar todas las decisiones de diseño en un artefacto único que sirva como medio de comunicación entendido por todos los interesados ​​y revele aspectos que necesitarán un mayor refinamiento del diseño. Puede adoptar cualquier forma suficientemente representativa del requisito funcional, las reglas de orientación y la fase de la aplicación: un storyboard, una maqueta en papel, un prototipo de baja fidelidad, etc.

Para MIME, se opta por construir un prototipo de baja fidelidad que muestre la navegación en el árbol a través de un PowerPoint y una maqueta en papel que represente la vista externa del flujograma. En este paso, las decisiones de diseño relacionadas con la interacción se limitan a la interacción en la salida. Con respecto a la interacción de entrada, solo se elige en esta etapa el uso del Sistema Interactivo Mixto, por lo que el diseño tiene que ser considerado más profundamente. Tras una validación colaborativa de todas las opciones de diseño, el proceso entra en un ciclo iterativo.

Mejoramiento.

Esta fase está dedicada a mejorar la experiencia interactiva en un museo. Durante la misma se deben tener en cuenta aspectos como la interactividad, la usabilidad, la naturaleza y el contenido de la experiencia, las consideraciones sociocognitivas y el entorno del museo. Considerar todas estas dimensiones requiere necesariamente un enfoque iterativo e incremental. Para optimizar el diseño de MIME, hay que basarse en técnicas de diseño participativo (Mackay, 2003) que se adoptan comúnmente en el campo de la HCI. El diseño participativo también ha demostrado abordar bien las consideraciones sociales – además de otros contextos en los que la toma de decisiones y el co-diseño juegan un papel central (Schuler et al., 1993) -, que encajan perfectamente con nuestro contexto de diseño. Incluye cuatro pasos principales:

  • «Análisis» de la situación para identificar problemas pendientes.
  • «Diseño» para generar ideas resolviendo los problemas identificados.
  • «Prototipado» para representar concretamente la idea generada.
  • «Evaluación» para estudiar la idoneidad de esta solución con los usuarios finales.

Para diseñar e implementar con éxito exposiciones interactivas avanzadas, es inevitable un enfoque multidisciplinario. Sin embargo, establecer una sinergia entre diferentes expertos para aprovechar las nuevas tecnologías en el museo sigue siendo un verdadero desafío. El proceso de codiseño descrito e ilustrado aquí está destinado a proporcionar una estructura:

  1. Organizar los múltiples recursos relevantes para el diseño de experiencias interactivas en contextos complejos.
  2. Agrupar los diferentes grupos de interés.

Los enfoques sobre diseño de sistemas interactivos se han derivado claramente de métodos de diseño de software. Los ciclos de software en cascada (Pressman, 92) o en espiral (Boehm, 87) están bien establecidos y se focalizan en la estructuración de pasos que son importantes para la implementación de los sistemas. Más recientemente, los enfoques ágiles tienden a involucrar mejor al usuario final a través de ciclos muy breves y comentarios frecuentes del mismo (Armitage, 2004). Pero en general, el objetivo es finalizar un sistema de software, en lugar de responder adecuadamente a los requisitos de los usuarios.

En contraste, los procesos de diseño de HCI se enfocan principalmente en las necesidades y tareas de los usuarios (Dix, 2004). Se han desarrollado estándares (Iso, 2002) y se han utilizado en contextos multimedia y profesionales. Se proponen enfoques adicionales para complementar los globales, con consideraciones específicas, como los niños (Kelly, 2006), las discapacidades (Sears, 2008) o la especificación y medición de la usabilidad (Scapin y Law, 2007). Alternativamente, cuando las necesidades de los usuarios no se entienden ni se identifican fácilmente en los primeros pasos del diseño del sistema, el diseño participativo se utiliza a menudo (Muller, 1992), incluso, en el contexto del museo (Koleva, 2009). Sin embargo, estos enfoques llegan a su límite cuando los requisitos iniciales no pueden traducirse directamente o relacionarse con consideraciones interactivas: en el ámbito de los museos, la identificación del conocimiento a transferir debe integrarse en el proceso de diseño global, pero no encontrará ninguna respuesta en un contexto tradicional, sino en un enfoque colaborativo centrado en el visitante.

Por esa razón, el diseño colaborativo se están adoptando ampliamente en los museos: estos enfoques tienden a garantizar que no se dejen de lado consideraciones diferentes pero complementarias, como la educación. Aunque no es fácil de realizar (Taxen, 2004), se ha aplicado con éxito en diferentes casos (Ciolfi, 2008). No obstante, como se menciona en Taxen (2004), se requieren más explicaciones y aclaraciones de dicho enfoque para involucrar mejor a los diferentes interesados y aprovechar óptimamente su participación.

Finalmente, el uso del proceso de co-diseño confirma su capacidad para apoyar una forma mejorada de enfoque de diseño participativo. De hecho, confiere a los usuarios una cierta dualidad: primero son observados y luego son actores del diseño. Esto es similar a lo que observó Boedker (2000).

Por supuesto, todas estas consideraciones deben analizarse más a fondo a través de un estudio centrado en los beneficios de tal proceso. También será necesario seguir trabajando para transferir su uso diario al personal del museo.

En definitiva, se trata de repensar el diseño de experiencias interactivas en museos, enfatizando particularmente sobre conceptos complejos y abstractos, como la cladística mencionada. El MIME es un método cuyo objetivo trata de experimentar algunos principios de cladística. Para ello, se apoya en sistemas interactivos mixtos. Estas tecnologías interactivas están en línea con una corriente moderna que apunta a reemplazar objetos físicos en la exposiciones. Como resultado, MIME apoya la introducción de los principales conceptos de cladística mientras evita la participación de los profesores y, gracias a la interacción mixta, involucra más profundamente a los visitantes y transforma sus visitas en experiencias interactivas.

Otros temas abstractos y complejos del museo también se han beneficiado de este tipo de experiencias interactivas: se diseñan sistemas que se ocupan de otros aspectos de la cladística. A lo largo de las experiencias de diseño, se han ofrecido y articulado múltiples consideraciones, perspectivas y experiencia. Como sustituto de los enfoques actuales basados ​​principalmente en exploraciones ad hoc y tecnológicas, nos podemos apoyar en un proceso de codiseño dedicado a las exposiciones museográficas.

El proceso de co-diseño constituye un andamiaje para seleccionar e intercalar el conjunto de recursos de diseño más apropiado para las múltiples especialidades involucradas. Además, las fases de definición de requisitos, exposición del museo e interacción, diseño, implementación y evaluación están cubiertas por este proceso de co-diseño que guía todo el desarrollo, desde la primera fase de análisis hasta la instalación física final.

Consultas: info@evemuseos.com


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