Tecnologías de la Memoria y Contenidos Culturales

Tecnologías de la Memoria y Contenidos Culturales

 

En nuestro artículo de hoy te hablaremos del «contenido cultural» de las aplicaciones de tecnologías digitales centradas en el diseño cultural (es decir, diseño de exposiciones, instalaciones, dispositivos dentro de museos, instituciones culturales, etc.). El aspecto crucial de la experiencia del usuario se analiza a través de una peculiar tensión en la «relación con sus usuarios», es decir, cómo los contenidos culturales se transmiten mediante el uso de tecnologías (formas y herramientas de representación, lenguajes), fundamentales para trasmitir el conocimiento.

Nos centraremos principalmente en los contenidos culturales estrictamente institucionales, y en cómo estos constituyen uno de los componentes fundamentales de la experiencia del usuario mediada por la tecnología en un entorno espacial y social peculiar (en complementación con el espacio, el entorno y el compromiso social que se encuentra principalmente dentro de los museos tradicionales en exposiciones permanentes y exposiciones temporales), pero también fuera de los museos (instalaciones, sitios web y programas culturales). Existen casos exitosos y virtuosos de experiencias culturales mediadas por tecnologías, en los que se puede observar una posible dependencia de su contenido cultural, es decir, una presencia de patrones recurrentes sobre el diseño y la influencia del uso de la tecnología – o sobre cómo se desestimó según su contenido-. Posiblemente se pretende reforzar deliberadamente asi estos supuestos como una estrategia de diseño eficaz. De hecho, de manera coherente con los objetivos en los proyectos de visualizar nuevos roles y estrategias de los museos en una era de migración, el contenido no se entiende como un elemento neutral e independiente, sino que se potencia en su relación con el usuario a través de diferentes procesos de apreciación, apropiación e interpretación, en un espacio definido, algo que añade interacción entre las personas, representando plataformas cruciales para el entendimiento mutuo en un contexto transcultural. Sobre esta relación se plantea la tecnología digital como un mediador que, por un lado, está habilitando el contenido y, por otro, puede ser moldeado por él. A partir de estos proyectos también se evalúan las relaciones que se producen entre las aplicaciones de la tecnología digital y las diferentes formas de contenido cultural, como posibles direcciones de diseño para visualizar una experiencia intercultural enriquecida e intensiva dentro de los museos.

Para establecer un marco de análisis partiremos del ejercicio de evaluar la peculiaridad de los elementos de esa relación. Un contenido cultural y sus especificidades se pueden enumerar bajo la tipología y cualidades del contenido cultural. El contenido cultural va del patrimonio tangible al intangible, pasando por objetos y/o colecciones de museos o exposiciones – cuando se exhiben objetos tangibles junto a otros intangibles -. Pero también incluye aspectos identitarios como la religión, rituales y tradiciones, recuerdos e historias de personas y lugares. A este rango se superpone el grado de «normalización» de los contenidos, es decir, el estado de reconocimiento y salvaguarda institucional y legal del patrimonio cultural. Finalmente, un tercer rango se refiere a la escala del patrimonio considerado, desde una conexión directa con un museo (ya sea una colección permanente o una exposición) hasta su difusión en una escala espacial mayor donde puede ser localizado (distrito, ciudad, territorio, nación o transnacional), o incluso de una web. Algunas cualidades del contenido cultural pueden entrelazarse a través de tipologías como, por ejemplo, los grados de tradición / contemporaneidad, individualidad / colectividad: estos aspectos surgen a menudo como elementos críticos.

Los aspectos más interesantes relacionados con los contenidos culturales se basan en el enfoque utilizado para diseñar – normalmente mediante tecnologías digitales – la experiencia que rodea los usuarios; por ejemplo, transmitir el contenido con un objetivo de salvaguardia (es decir, documentar a través de la grabación) o mediante un re-acción de representación. Es dentro de este esquema donde se juegan las diversas oportunidades de activación de contenidos culturales con el uso de las tecnologías digitales, potenciando su significado cultural con relación a los usuarios. En otras palabras, el contenido cultural puede estar simplemente disponible mediante el uso de tecnologías digitales (pantallas, dispositivos interactivos …) o bien puede ser «regenerado» en sus formas y significados a través de una «reproducción» innovadora en contextos contemporáneos.

Otra cuestión importante es la autoridad del contenido: poner en relación el contenido cultural con los usuarios y las tecnologías plantea la cuestión de la curación individual / pública del contenido en sí.

Como se planteó inicialmente, la reflexión sobre cómo los diferentes contenidos culturales llegan al usuario, y sobre cómo se puede mejorar este proceso mediante el uso de diversas tecnologías digitales, no puede evitar la cuestión crítica de la dependencia, debiendo enfocarse en temas específicos inherentes a la naturaleza del contenido cultural en sí. Uno de ellos es el concepto de «fricción cultural»: el contenido cultural no es neutral y esto influye fuertemente en su recepción por parte de las personas y, por tanto, en su propuesta al público de los museos. En la relación entre usuario y contenido cultural, pueden producirse fricciones cuando diferentes culturas entran en contacto y se contaminan: elementos de disonancia, autenticidad, inclusión / exclusión son el resultado de diferentes modalidades de las «representaciones» de la cultura. Este aspecto está presente y es relevante por la forma directa o indirecta en que se expresan los contenidos culturales, lo que significa que el propietario se involucra directamente en la presentación de su propia cultura, valores, historias, patrimonio (autorrepresentación – presentación), o no (hetero-representación). Muchos casos muestran el concepto de pluralidad de representación, que en este caso se entiende como un valor opuesto a una perspectiva monolítica y unitaria que delibera excluyendo minorías y voces disidentes: yuxtaponiendo voces diferentes y representando otros puntos de vista.

Conectada con la autorrepresentación está la idea de participación, incluso cuando la participación implica una contribución más amplia y activa de la comunidad a toda la cadena cultural (no solo a la representación, sino, por ejemplo, a la producción e interpretación de la cultura y del contenido cultural).

De todos modos, la multiplicidad de voces no es un resultado garantizado de las prácticas participativas, del mismo modo que el uso de historias personales y entrevistas no necesariamente llevan a volver a discutir la identidad a través de fricciones culturales. Sin embargo, es evidente que las tecnologías pueden jugar un papel importante en la forma de intermediar el contenido cultural hacia los usuarios, contribuyendo al proceso de construcción de identidad. La elección de aplicaciones digitales puede impactar en estas características del contenido cultural, de sistema cerrado a abierto, de herramientas colaborativas a dialógicas. Las tecnologías pueden permitir la representación cultural multifacética (contenido cultural enriquecido) de un patrimonio específico, mostrando diferentes puntos de interés, o ayudar a identificar interconexiones (contenido cultural conectivo). Podemos hablar de activación de contenidos culturales por tecnologías. Básicamente, las aplicaciones digitales pueden pasar de los opuestos de enfatizar la protección de la identidad y la memoria de las culturas representadas o su reproducción activa, equilibrando un enfoque conservador o provocador y desafiante. Las tecnologías narrativas y espectaculares (pantalla, videowalls…) abordan más los propósitos de protección, mientras que los dispositivos portátiles y los sistemas y plataformas interactivos parecen más orientados a ayudar a volver a discutir los problemas de identidad.

Otro tema relevante relacionado con la naturaleza de los contenidos culturales y su tendencia es la cuestión de la deslocalización y relocalización / recontextualización: la localización corresponde a una dimensión física donde se ha generado el contenido cultural, pero también a lo natural, ambiental, condiciones culturales y territoriales que determinan su forma. La deslocalización tiene lugar cuando esta conexión se rompe; la contextualización es un proceso de diseño que reconstruye esa relación entre el contenido cultural y un contexto. Si es esta relación la que genera sentido y valor, cuando este vínculo se afloja es necesario reconstruirlo o hacerlo comprensible, vinculando significados tradicionales con nuevas interpretaciones.

Y esto lleva a la última peculiaridad que consideramos relevante para el contenido cultural: el concepto de «patrimonio difícil» (MacDonald, 2009: 1). Este concepto se relaciona aquí con otros factores, y no con los aspectos dolorosos de MacDonald: por ejemplo, aquellos aspectos controvertidos del contenido cultural donde la legitimidad o la «verdad» todavía se discute, o esa dispersión y fragmentación de recuerdos residuales y aislados, material disperso cuya singularidad, dislocación, descontextualización, ausencia de relación o desconexión no ayuda a reconocer su valor. En este caso, fricción conduce a procesos de negación. El patrimonio religioso es un ejemplo emblemático de un bien cultural que necesita un proceso complejo de compartir y comprender. El uso de la aplicación digital puede intervenir para ayudar a superar la deslocalización y salvar aspectos controvertidos y diferenciadores.

Los contenidos culturales son «activados» por las tecnologías y, por lo tanto, «utilizados» por el usuario en lo que definimos anteriormente como experiencia de usuario. Por supuesto, este uso no consume el patrimonio, sino que explota su valor. Se hace evidente que contenidos culturales estratificados como las cuestiones de identidad, con aspectos tangibles e intangibles, requieren definir mediante la tecnología diferentes formas mixtas de interacción, desde comportamientos estructurados y formalizados, hasta acciones inconscientes pero formales (acercarse, asomarse a comportamientos informales pero conscientes).

Según el uso que los usuarios hagan del contenido cultural durante la experiencia se proponen, como patrones recurrentes, tres enfoques o objetivos de aplicación de la tecnología. O, al contrario, estos tres objetivos que persigue la aplicación de las TIC dan lugar a distintas formas de entender el uso de los contenidos culturales. Para cada uno de estos tres enfoques, el espacio y el tiempo asumen connotaciones diferentes en la forma en que la tecnología conecta el contenido con los usuarios en una experiencia peculiar.

Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la interpretación del patrimonio, el contenido cultural funciona como depósito o fuente de nuevos significados. La contextualización es aquí determinante y el tiempo se basa en un intervalo o parte de la historia, por lo que la tecnología en este caso debe apoyar un cambio hacia una personalización de la experiencia, que además de centrarse únicamente en el uso de historias personales y la participación, debe complementarse por la posibilidad de perfilar los antecedentes culturales del usuario, adaptando adecuadamente los contenidos para una mejor comprensión y recepción.

Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la renegociación del patrimonio, el contenido cultural funciona como un texto donde se superponen nuevas historias. El tiempo es cíclico y estratificado y los contenidos se sitúan como respuesta a los espacios. En este caso, la tecnología debería permitir a los usuarios generar contenido personal y colocarlo en capas sobre el contenido seleccionado para encontrar conexiones, enlaces y correspondencias.

Cuando la aplicación de la tecnología está destinada a la trazabilidad del patrimonio, el contenido cultural funciona como una cadena que ayuda a reconstruir la historia completa. El tiempo es lineal y el contenido se basa en el lugar. La tecnología en este caso debería facilitar un compromiso social para el enfrentamiento y la construcción de una memoria colectiva confiable.

A partir de esta breve descripción general de hoy, mencionar que creemos que es evidente que el contenido cultural es un motor poderoso para la innovación de la experiencia del usuario, basándose en cualidades como son los elementos culturales y sensoriales mejorados con el uso de la tecnología: esto conduce al diseño de una nueva estética simbólica y relacional de interacción entre usuarios y los contenidos culturales.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos:

Lupo, Eleonora (2011): Design, Arts and Aesthetics of Innovation. Strategic design Research Journal 4(2): 40-53.

Giunta, Elena, Eleonora Lupo y Rafaella Trocchianesi (2011): Design research and cultural heritage: activating the value of cultural assets as open-ended knowledge system. Design Principles and Practices Journal 5(6): 431-450.

Lupo, Eleonora (2008): Beyond localism, looking for sustainability. Designing ‘typical knowledge’ active-action. Changing the change proceedings. Eds. Carla Cipolla and Pier Paolo Peruccio. Turín, Italia: Allemandi.

Macdonald, Sharon, eds. (2009): Difficult heritage: negotiating the Nazi past in Nuremberg and beyond. Routledge, Abingdon-Nueva York.



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