Mediación Tecnológica en Museos de Arte

Mediación Tecnológica en Museos de Arte

 

El diálogo entre el museo y sus visitantes se produce a través de acciones de mediación. La mayoría de las veces, esta comunicación entre las colecciones y el público no tiene éxito, debido a las enormes diferencias entre las partes. Para disminuir esa separación, los museos comenzaron a trabajar en técnicas de educación, comunicación y mediación. Según el ICOM, la mediación en el contexto del museo se produce entre éste y lo que le ofrece a su público. Busca el intercambio de experiencias, interacciones sociales entre visitantes y la construcción de referencias comunes. Es una estrategia de comunicación educativa que brinda a la audiencia los medios para poder comprender y crear su apropiación personal de los contenidos. Este enfoque convierte al museo en uno de los mejores lugares de contacto con el mundo del conocimiento, con las obras culturales, y donde cada persona puede encontrar el camino para lograr una mayor comprensión de sí misma y de la realidad en su conjunto (ICOM, s.f.). Desde las primeras iniciativas hasta hoy, la mediación asumió múltiples formas dentro de nuestros museos. Actualmente, sigue buscando nuevos y mejores formatos. El simple acto de exponer los objetos se ha estado revisando dada la preocupación por el daño que ya existía en referencia a la comprensión y participación de la audiencia en nuestros museos. Algunos profesionales han llegado a la conclusión de que el acto de mirar los objetos no ha sido suficiente en la misión de los museos. El compromiso, la educación, la plena accesibilidad al conocimiento y la democratización se estaban convirtiendo ya en parte del vocabulario del museo (Jewitt, 2014).

En los últimos años, la mediación ha ido avanzando gracias al uso de tecnologías digitales. Todo comenzó con la introducción de pantallas en las exposiciones. Posteriormente, esas pantallas se volvieron táctiles y, más tarde, tuvieron conexión Wi-Fi. La tecnología digital continúa evolucionando, y los museos deben seguir buscando nuevas formas de reducir las distancias con sus visitantes. Por otro lado, dicha tecnología está transformando el modo en que los museos se involucran, comprenden, comunican, participan y difunden su conocimiento (Riches, 2016), haciéndolo posible mediante la creación de soluciones más dialógicas, interactivas y participativas. La presencia de estas tecnologías ofrece al visitante la capacidad de elección sobre el qué, cuándo y cómo acceder a la información, de acuerdo con sus propias preferencias y niveles de conocimiento. Cuando se aplican correctamente, las tecnologías digitales pueden ofrecer un enorme potencial para educar al público, especialmente a aquellos que se convertirán en los visitantes del museo del futuro, personas que no conocen nada más que el mundo digital (NEMO, 2013). Más allá del carácter participativo profundamente importante, el grado de inclusión que es capaz de aportar la tecnología es muy significativo para los museos. Puede permitir la integración de grupos hasta ahora marginados, construyendo comunidades más fuertes y sostenibles (Unión Europea, 2017). Los proyectos de tecnología digital para mediar en la relación del público y las colecciones se encuentran todavía en una etapa embrionaria. No hay conclusiones a largo plazo sobre su efectividad. La tecnología por sí sola no supone una solución mágica que vaya a resolver los vacíos del museo sobre este asunto. Es necesario encontrar nuevas formas de aprovechar las posibilidades que aparezcan y utilizarlas como una mejora en el trabajo hacia el público.

Alrededor de la década del 2000, las tecnologías digitales estaban ya en todas partes, y en todo; desde las estrategias comerciales hasta las relaciones humanas. Este nuevo entorno cambió la forma de ver, buscar y procesar la información. Los museos tuvieron que ajustar su trabajo a un comportamiento del consumidor que estaba cambiando rápidamente, a medida que más personas utilizaban dispositivos y plataformas digitales de forma intensiva (Chappuis, Gaffey y Parvizi, 2011). Para que los visitantes, presentes y futuros continúen buscando el conocimiento en los museos, es fundamental que éstos sigan la evolución de su público y de las sociedades a las que pertenecen. El desafío actual para los museos es: «[…] comprender a sus audiencias, sus preferencias y respuestas a las experiencias mediadas por la tecnología» (Marqués, sin fecha).

A fin de analizar mejor las acciones que los museos han venido desarrollando para tratar de satisfacer este tipo de necesidades de los visitantes, podemos hacer un mapeo de proyectos de mediación digital dentro de los museos europeos de Bellas Artes. La configuración más habitual que han ido asumiendo estos proyectos son las aplicaciones para smartphones/paletas y las guías multimedia. También hemos encontrado que algunos utilizan gamming (gamificación digital), tecnología de realidad aumentada o virtual y reproducciones 3D. Sobre la base del legado de las audioguías tradicionales, los museos se están abriendo al potencial de las nuevas soluciones digitales. Las aplicaciones, como ya mencionamos, son las más comunes en estos días y muchos museos eligieron esta alternativa: el dispositivo es el teléfono inteligente del visitante y el museo ya no necesita adquirir los suyos propios. Las aplicaciones pueden tener las mismas funciones que una guía multimedia. Otra ventaja es el uso en el exterior, algo que con otras soluciones resulta imposible. El visitante puede iniciar una relación con el museo incluso antes de acceder a él. Por otro lado, las guías multimedia, generalmente de pantalla táctil y con varias funciones para guiar la visita, son puestas a disposición del público. Este tipo de sistemas también son ventajosos en otros aspectos. Dado que se trata de soluciones que no agregan ningún elemento físico (a veces, incluso, son muy pequeños, como códigos QR), no resultan invasivas en absoluto (Laudazi y Boccaccini, n.d.).

La introducción de un espacio virtual dentro del físico, permite la personalización de uno a través del otro. Las tendencias emergentes, como la tecnología portátil, los dispositivos inteligentes, los sensores o la impresión 3D están abriendo nuevas capacidades para crear, personalizar y distribuir cultura (NEMO, 2013). Otras nuevas alternativas, aún en fase de desarrollo, son la realidad aumentada y virtual, aplicada dentro de los museos europeos de Bellas Artes. Estas tecnologías tienen un gran potencial en términos de educación artística. En lugar de leer un catálogo, o mirar imágenes o videos a través de una pantalla, el visitante tiene una mediación más efectiva. Actualmente, los costos son muy altos, pero su valor hará que estas experiencias sean cada vez más populares (RA Team, 2016). Tecnologías digitales como estas, no solo democratizan la información, sino también la experiencia. Otro formato de mediación en los museos de Bellas Artes que nos trae la tecnología digital son las impresiones 3D, que permiten reconstrucciones o creación de réplicas. Los objetos pueden ser tocados y experimentados por otros sentidos aparte de la vista, lo que puede resultar muy importante para las personas con discapacidad visual.

Los proyectos que involucran realidad virtual o aumentada representan un estrato completamente nuevo dentro de los museos de bellas artes, creando experiencias inmersivas e intensas que estimulan los sentidos en más de un nivel. Los proyectos bien planificados y ejecutados pueden traer enormes ventajas en términos de aprendizaje informal y comprensión de obras de arte, nunca antes alcanzadas. La tecnología en sí, pero concretamente la aplicada en los museos de Bellas Artes, aún está poco desarrollada. Proyectos de este tipo precisan un equipamiento muy específico, especialmente de realidad virtual. Se requiere un software adaptado, con dispositivos adecuados para trabajar con él, que pueden ir desde un teléfono inteligente hasta un auricular, e incluye personal especializado y de seguimiento. Dado que estas tecnologías aún están lejos de alcanzar el punto principal, los precios resultan altos, por eso, son casi exclusivas de los grandes museos, y la mayoría de las veces, como eventos temporales. Lo mismo ocurre con las reproducciones 3D, algo más habituales pero aún reservadas para museos medianos a grandes (bellas artes europeas). Los proyectos que involucran entornos inmersivos o tecnologías de juego deben considerar que los museos son lugares donde los visitantes buscan tanto la evasión como el desarrollo cognitivo, con una participación activa, creando interacción entre ellos y fidelización antes de la visita (Mu.Sa, 2016). Sin embargo, es necesario tener mucho cuidado al presentar estos proyectos. El desperdicio de recursos en tecnologías digitales «último grito» que no se ajustan a la estrategia general del museo se convertirá en una barrera para el trabajo del mismo. «Además, el uso de demasiados productos digitales puede tener un efecto engañoso, comprometiendo la comprensión de los usuarios de la misión del museo» (Mu.Sa, 2016).

Para concluir, es seguro decir que el entorno del museo nunca resultó estable;  está cambiando y adaptándose constantemente debido a la conexión directa con el mundo en continua transformación que lo rodea. Las sociedades se están remodelando a sí mismas a través de la evolución y los descubrimientos. Actualmente, los museos atraviesan un cambio, alcanzando una nueva era. Este proceso viene ocurriendo desde hace algunos años. Los museos tratan de aprender cómo ajustar sus prácticas para ganar efectivamente a sus audiencia y para brindarles la mejor experiencia posible. Con una gama más amplia de visitantes del museo, el objetivo es involucrar a cada uno de ellos. Los museos están evaluando la necesidad de adaptar el concepto de visita en un aprendizaje informal personalizado, una experiencia única y rica.

Consultas: gestion@evemuseos.com

Recursos:

Bodo, S., Gibbs, K. y Sani, M. (2009): Museums as places for intercultural dialogue: selected practices from Europe. https://www.nemo.org/fileadmin/Dateien/public/service/Handbook_MAPforID_EN.pdf

Cameron, F. (2019): Digital Futures I: Museum Collections, Digital Technologies, and the Cultural Construction of Knowledge. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.2151-6952.2003.tb00098.x>. Access on: 2019

Chappuis, B., Gaffey, B. y Parvizi, P. (2011): Are your customers becoming digital junkies? http://www.looooker.com/wp-content/uploads/2013/05/Are-your-customers-becoming-digital-junkies.pdf>. Access on: 2019

Digital meets heritage (2012): https://www.digitalmeetsculture.net/article/digital-meets-heritage/

Unión Europea (2017): Promoting access to culture via digital means: policies and strategies for audience development. http://kultur.creative-europe- desk.de/fileadmin/2_Publikationen/Final_Draft_digitalisation.pdf>. Access on: 2019

Falk, J. (2016): Identity and the Museum Visitor Experience. https://www.taylorfrancis.com/books/9781315427058

Hein, G. (1998): Learning in the Museum. 1998. https://www.taylorfrancis.com/books/9780203028322

Hillier, L. (2018): How museums are using immersive digital experiences. https://econsultancy.com/how-museums-are-using-immersive-digital-experiences/

ICOM. Museum Definition – ICOM (2007): https://icom.museum/en/activities/standards-guidelines/museum-definition/

ICOM. Missions and objectives – ICOM. (n.d.): https://icom.museum/en/about-us/missions-and-objectives/

Jewitt, C. (2014): Digital technologies in museums: New routes to engagement and participation. Londres. http://file:///C:/Users/pavao/Downloads/DFL_1- 2_2012_korr_2_ssr.pdf>. Access on: 2019

Laudazi, A., Boccaccini, R. (2019): Augmented museums through mobile apps. [n.f.]. http://ceur-ws.org/Vol-1336/paper3.pdf

Marqués, D. (2019): The visitor experience using augmented reality on mobile devices in museum exhibitions [n.i.]. https://www.dianamarques.com/Downloads/DMarques- PhDThesis.pdf>. Access on: 2019

MU.SA. Museum of the Future (2016): Insights and reflections from 10 international museums. http://www.project-musa.eu/wp-content/uploads/2017/03/MuSA- Museum-of-the-future.pdf>. Access on: 2019

NEMO (2013): Museums in the Digital Age – Museums and the Development of Active Citizenship. https://www.ne- mo.org/fileadmin/Dateien/public/statements_and_news/NEMO_21st_Annual_Conference_Do cumentation.pdf

RA TEAM (2016): What virtual reality means for art. https://www.royalacademy.org.uk/article/what-virtual-reality-means-for-art

Riches (2016): Access, Participation, Learning: Digital strategies for audience engagement with cultural heritage in museums and libraries. https://resources.riches- project.eu/wp-content/uploads/2016/06/RICHES-D6.1-Access-Participation-Learning-Digital- strategies-for-audience-engagement-with-cultural-heritage-in-museums-and- libraries_public.pdf

Simon, N. (2016): What Does a Great Distributed Digital Museum Experience Look Like? http://museumtwo.blogspot.com/2016/10/what-does-great-distributed- mobile.html



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