Narrativa y Experiencias en Museos de Arte

Narrativa y Experiencias en Museos de Arte

 

Los museos ya no se consideran a sí mismos como meros protectores de objetos, sino como lugares donde se producen experiencias centradas en sus visitantes (Falk y Dierking, 2013). La mayoría de los museos de arte reconocen hoy en día que el arte es para todos, y que todos somos capaces de tener conexiones significativas con sus colecciones (Sayers, 2011). Aún así, muchos de ellos luchan por atraer e involucrar a aficionados y no expertos para aumentar el número de visitantes – equilibrando su autoridad percibida -, seguir siendo relevantes y obtener fondos suficientes para poder existir. Los no expertos constituyen un gran grupo de visitantes para los museos de arte, si bien suelen encontrarlos algo intimidantes, sin saber qué hacer o cómo reaccionar frente a una obra. El interior de la exposición tradicional del «cubo blanco», que muestra obras de arte colgadas en paredes blancas y neutrales – con un cartelito al lado, sin la distracción de información y contexto adicionales -, no resulta suficiente para que los visitantes novatos disfruten de una verdadera experiencia en el museo (Samis y Michaelson, 2016).

Si analizamos varios estudios de visitantes que nos ayuden a comprender cómo las experiencias artísticas de los principiantes difieren de las de los expertos, podremos pensar en la creación de estrategias pedagógicas innovadoras para llegar a los novatos, ayudándoles así a adoptar enfoques más individuales y dialogantes en sus visitas a los museos de arte (Foreman-Wernet y Dervin, 2016). Pero en un mundo digitalizado donde la información está al alcance de la mano, los museos de arte tienen que ofrecer algo más que colecciones e información pasiva; actualmente, los visitantes acuden a los museos no solo para aprender sobre el arte u observarlo, sino para experimentar algo memorable y fuera de lo común junto a sus amigos y/o familiares (Falk y Dierking, 2013).

Por ejemplo, consideremos «Loving Vincent» (Kobiela y Welchman, 2017) – la película biográfica sobre Vincent Van Gogh pintada a mano fotograma a fotograma – como una referencia atractiva y accesible para experimentar el arte. La película comienza con la sospecha del viejo cartero de Vincent, Roulin, de que el pintor no se suicidó como se había contado. Roulin envía a su hijo a donde Vincent pasó sus últimos años para investigar el misterio. La película está repleta de imágenes de famosas pinturas de Van Gogh, entretejidas dinámicamente. Muchos museos utilizan películas y otras formas de narración de historias en sus exposiciones. ¿Podrían hacer lo mismo los museos de arte?

Analizaremos el uso de la narración como una forma de mejorar la experiencia del museo, por su poder para informar y educar de una manera entretenida, evocando emociones y haciendo que los visitantes se conecten con las colecciones. La principal cuestión de este enfoque es: ¿cómo puede la narrativa ayudar a los museos de arte a mejorar la experiencia museística de los novatos, construyendo relaciones duraderas para que los visitantes vuelvan al museo?

Experiencia del visitante del museo.

La experiencia del visitante del museo se define como «la respuesta inmediata o continua, subjetiva y personal de una persona a una actividad, escenario o evento fuera de su entorno habitual» (Ballantyne y Packer, 2016, p. 133), en un esfuerzo por sintetizar la investigación realizada sobre diversas experiencias personales y emocionales relatadas por los visitantes del museo. Presenta un modelo multifacético con diez posibles componentes presentes en las experiencias de los museos: físico; sensorial; restaurativo; introspectivo: transformador; hedónico emocional; relacional; espiritual; y cognitivo (Packer & Ballantyne, 2016, p. 136). Las experiencias del museo dependen de percepciones y de un amplio conjunto de factores: la interacción en constante cambio entre el contexto personal del visitante, el físico del museo y el sociocultural (Falk y Dierking, 2013, p. 26). Cualquier visita a un museo puede entenderse cómo vivir una sucesión de experiencias, cada una de las cuales da forma a la interpretación de la siguiente e impacta en las impresiones que se lleva el visitante (Packer y Ballantyne, 2016).

Un «viaje del visitante», visto desde la perspectiva del diseño de la experiencia, abarca desde la decisión y preparación para acudir al museo hasta la visita física o virtual; y, finalmente, la interpretación que suscita ésta y su recuerdo posterior. Si el objetivo es crear relaciones a largo plazo con el público para que regrese al museo, se puede ampliar la idea del viaje del visitante a un continuo con visitas físicas a lo largo del tiempo.

Visitantes novatos.

Los visitantes novatos constituyen el grupo que acude a los museos pero es relativamente aficionado a la hora de contemplar, interpretar y experimentar el arte. No analizamos las preocupaciones de marketing ni intentamos determinar si la narración puede ayudar a atraer nuevas audiencias de no visitantes.

Narrativa en museos.

Una historia es una narración de eventos. La narración es la forma de contar la historia (Wong, 2015), que afecta al modo en que se vive: establece un escenario espacial, dirige la atención a ciertas partes y omite otras. Dentro de la psicología, se entiende que las historias están estrechamente vinculadas a la experiencia humana y constituyen una parte importante de cómo aprendemos, pensamos y sentimos (Bruner, 1990). Esto se aplica no solo cuando llevamos a los niños pequeños a un evento cultural (Madej, 2008), sino también con la finalidad de que los adultos sigan moldeando y definiendo su identidad (Bedford, 2014). La narración puede valorarse, además, como una interacción bidireccional entre el narrador y el oyente, donde la historia surge de la cooperación entre las partes involucradas (National Storytelling Network, 2018).

En los museos de arte, el término «narración» se utiliza a menudo de manera más amplia para cubrir la comunicación de historias sobre una colección de objetos (Wyman, Smith, Meyers y Godfrey, 2011), como una suma a la entrega directa de hechos. Tradicionalmente se aplica para ayudar a generar un contexto y significado a los objetos en la mente del visitante, mediante visitas guiadas, recreaciones teatrales e información escrita sobre exposiciones físicas. Leslie Bedford hace una distinción sobre las historias utilizadas para empaquetar el contenido de las exposiciones en una secuencia de «narrativas verdaderas», convincentes, que evocan las emociones y la imaginación del visitante (Bedford, 2014).

Una estructura común para las historias derivadas de la literatura occidental es la trama lineal, con un patrón de tensión ascendente y descendente que facilita la empatía emocional con los personajes (Lupton, 2017; Zak, 2015). El arco narrativo tradicional o clásico, normalmente denominado «triángulo de Gustav Freytag», es una secuencia de eventos con un principio, un desarrollo y un final. Consta de las siguientes fases: exposición; aumento de la acción; clímax; acción de caída; y desenlace (Lupton, 2017; Zak, 2015). Otro modelo de narración es el «viaje del héroe», que se puede reconocer en mitos y leyendas (Ibíd.). Pero las historias también pueden adoptar una forma menos lineal y más espacial (Madej, 2008; Wong, 2015). Si se utiliza otro principio que no sea el tiempo para dar orden a una historia, debe ser indicado al receptor, a fin de evitar la pérdida de coherencia (Wong, 2015). Hoy en día experimentamos con la combinación de espacios físicos y digitales por sus capacidades narrativas para contar historias, por ejemplo, desde varias perspectivas a la vez – con el uso de una variedad de medios y dispositivos – o para permitir que el visitante influya en la historia por sí misma (Wong, 2015).

Los museos de arte hoy.

Originalmente, los museos se valoraban como instituciones educativas que desempeñaban un papel importante en la creación y difusión del conocimiento (Bedford, 2014; Bennett, 2007; Sayers, 2011). Los museos de arte, hasta la década de 1920, crecieron específicamente para centrarse en coleccionar y proteger objetos artísticos, más que para educar (Sayers, 2011). Durante mucho tiempo se los ha percibido como templos de élite de las artes, y no tanto como centros democráticos de aprendizaje (Bennett, 2007). Desde la década de 1930, las exposiciones de arte se han regido por el ideal estético modernista de interiores del «cubo blanco», limpios y funcionales para exponer arte, con el objetivo de invitar a la contemplación y la inmersión, sin ningún tipo de distracción de información adicional y contexto añadido (Giebelhausen, 2007; Samis & Michaelson, 2016).

En los últimos años hemos visto un cambio hacia los principios centrados en el público (Falk y Dierking, 2013; Samis y Michaelson, 2016), apoyados por estudios de visitantes y de psicología, antropología y diseño (Bedford, 2014). Ya en 1977, el antropólogo Graburn escribió que los museos deben comprender y satisfacer tres tipos (posiblemente superpuestos) de necesidades de la experiencia humana: la asociativa, que es «una excusa o foco para vivir una ocasión social» en la que el museo es análogo a otros sitios de ocio; la educativa, que es la necesidad de aprender y ampliar horizontes; y la reverencial, que es el deseo de tener «una experiencia personal con algo más elevado, más sagrado y fuera de lo común de lo que el hogar y el trabajo son capaces de proporcionarnos» (Graburn, 1977, p. 3). Según Falk y Dierking (2016), estas necesidades parecen reflejar las principales categorías de razones por las que los visitantes de los museos de arte contestan cuando se les formula la pregunta: «¿por qué viniste aquí hoy?» Esta cuestión será un punto de partida para examinar y discutir las experiencias de los museos de arte.

En general, los museos de arte se consideran a sí mismos como lugares de actividades de ocio para todos, parte de la «economía de la experiencia» donde las experiencias se miden en términos de recuerdos (Pine y Gilmore, 1999). Reconocen que deben comprender y atender a una variedad de audiencias, y construir relaciones a largo plazo para que los visitantes sigan regresando (Falk & Dierking, 2013). ¿Lo consiguen?

Experiencias con objetos artísticos (estéticos).

En base a las referencias para comprender la experiencia de los museos descrita anteriormente, exploraremos más a fondo y en particular la de los museos de arte en el sitio. ¿De qué manera los museos de arte ofrecen experiencias sociales, educativas y reverenciales o, al menos, estéticas a los visitantes novatos?

Cuando se trata de la experiencia del museo de arte en concreto, la experiencia del objeto estético, que Packer y Ballantyne (2016) categorizan dentro de las experiencias sensoriales, podría entenderse como el componente central (Kesner, 2006). Al comprender las experiencias estéticas, el historiador del arte Kesner (2006) sostiene que los métodos para conceptualizar y categorizar la experiencia del museo se quedan cortos:

«[…] cualquier encuentro sustancial con la pintura o escultura en un museo de arte, es decir, ‘comprender o simplemente experimentar una obra de arte’, implica componentes perceptivos, cognitivos y afectivos, que no pueden agruparse de forma ordenada en distintas subcategorías, ni siquiera con fines analíticos» (Kesner, 2006, p. 7) ( énfasis del autor).

Según Kesner, la «competencia cultural» de un visitante, o la «capacidad de ejercer las actividades de percepción que requieren las obras de arte», es uno de los principales factores para lograr experiencias satisfactorias en los museos de arte (Kesner, 2006, p. 5). La visualización atenta, con conciencia y apreciación del objeto como obra de arte, se considera tradicionalmente como la forma sofisticada de experimentar el arte (Ibid.). Pero la «visión desatendida», en el sentido de estar abierto a las posibilidades que ofrece la obra de arte y entregarse a una experiencia más inmersiva de lo que representa la obra, es tan importante para los aspectos de la experiencia estética que casi toca lo reverencial (Ibídem.). En la exhibición e interpretación del arte, debemos alentar y estimular el cambio entre los modos de atención, y encontrar así a una perspectiva de compromiso perceptivo, desde la observación analítica atenta hasta la absorción total o incluso llegar al trance (Ibid.).

Experiencias de aprendizaje.

La mayoría de los museos de arte siguen una visión constructivista, que asume que las personas aprenden mejor a través de la participación activa y la construcción de su propia comprensión de manera significativa (Foreman-Wernet y Dervin, 2006). Los estudios psicológicos y de visitantes muestran que un mejor conocimiento y familiaridad con el arte conducen a un mayor interés y agrado (Ibíd.). Esto sugiere que la información y la interpretación proporcionadas a nivel de principiante provocaría la repetición de la visita más adelante, construyendo gradualmente competencia cultural. El educador de museos de arte Sayers (2011) reconoce dos enfoques diferentes del aprendizaje en los museos de arte: un paradigma académico, donde el objetivo es alcanzar una verdad objetiva; y otro emancipatorio, donde la negociación conjunta de significados subjetivos es más importante.

El ideal del cubo blanco de las exposiciones de los museos de arte sigue el paradigma académico de la educación artística y se basa en el conocimiento previo del visitante para dar contexto y significado a las obras (Samis y Michaelson, 2016). En consecuencia, los novatos experimentan intimidación y no son capaces de encontrar el significado de los objetos a la vista (Ibíd.). Esto puede explicarse, al menos en parte, por la falta de conocimientos previos, la autoridad percibida de los museos de arte y las ideas de «buena visión» y «verdades objetivas» sobre el arte que propagan algunos expertos (Kesner, 2006). Según Samis y Michaelson (2016), los museos no deberían poner a prueba la capacidad de los objetos para hablar por sí mismos, porque son los visitantes los que acaban sintiéndose puestos a prueba.

Además de las guías personales, muchos museos utilizan la tecnología en forma de audioguías o sitios web para proporcionar un contexto que omita el ideal del cubo blanco. Michaelson y Samis (2016) señalan que la mayoría de los visitantes optan por no utilizar este tipo de ayudas y que podrían ser un pretexto para los museos que no quieren cambiar sus costumbres. Sugieren que la exposición en sí debe proporciona un contexto sobre los objetos justo cuando los visitantes se paran frente a ellos (Ibídem.).

Experiencias sociales.

Los estudios de visitantes muestran que tener un acompañante durante las visitas al museo de arte juega un papel importante en la experiencia del museo (Debenedetti, 2003). Una buena motivación para acudir al museo, especialmente para los no expertos, es compartir un tiempo social junto a otros (Falk y Dierking, 2013). Según Debenedetti, visitar junto con amigos o familiares está conformado y responde a varias necesidades: enriquecimiento mutuo: los visitantes se posicionan en situaciones inciertas y aclaran su comprensión a través de intercambio verbal; recreación: la presencia de familiares y amigos permite a los visitantes relajarse y divertirse; tranquilidad: la incomodidad se alivia con el apoyo emocional de los compañeros; prestigio: la posición social del visitante dentro del grupo aumenta a través de la discusión; y transmisión de conocimientos: generalmente entre padres e hijos (Debenedetti, 2003, pp. 56-57). Este estudio demuestra que son los expertos los que caminan solos y experimentan vínculos profundos con el arte tal como es; los visitantes novatos hablan entre sí para reflexionar y construir el significado de las obras de arte.

En el próximo artículo seguiremos profundizando sobre este tema.

Recursos bibliográficos:

Maia Elisabeth Sirnes (2019): Storytelling in art museum experiences. Applications and challenges of storytelling to enhance the novice’s experience. Departamento de Diseño del NTNU, Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología.

Bedford, L. (2001): Storytelling: The real work of museums. Curator: The Museum Journal, 44(1), 27-34.

Bedford, L. (2014): The Art of Museum Exhibitions: How Story and Imagination Create Aesthetic Experiences. Walnut Creek: Routledge.

Bennett, T. (2007): Civic seeing: museums and the organization of vision. In S. Macdonald (Ed.), A companion to museum studies (pp. 263- 281): Blackwell Publishing Ltd.

Bruner, J. S. (1990): Acts of meaning (Vol. 3). Cambridge, Mass: Harvard University Press.

Calvi, L. y Hover, M. (2018): Becoming Vincent: A Multifaceted Story in a Multifaceted Ecosystem. In A. Vermeeren, A. Sabiescu, & L. Calvi (Eds.), Museum Experience Design: Crowds, Ecosystems and Novel Technologies (pp. 279-300). Cham: Springer International Publishing.

Debenedetti, S. (2003): Investigating the role of companions in the art museum experience. International Journal of Arts Management, 5(3), 52-63.

Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2013). The museum experience revisited. Walnut Creek, Calif: Left Coast Press.

Fisher, M., Twiss-Garrity, B. A. y Sastre, A. (2008): The Art of Storytelling: Enriching Art Museum Exhibits and Education through Visitor Narratives. Paper presented at the Museums and the web 2008: Proceedings, Toronto.

Foreman-Wernet, L. y Dervin, B. (2016): Everyday Encounters with Art: Comparing Expert and Novice Experiences. Curator: The Museum Journal, 59(4), 411-425.

Giebelhausen, M. (2007): Museum architecture: a brief history. In S. Macdonald (Ed.), A companion to museum studies (pp. 223-244): Blackwell Publishing Ltd.

Graburn, N. (1977): The museum and the visitor experience. Roundtable reports, 1-5.

Henning, M. (2007): New media. In S. Macdonald (Ed.), A companion to museum studies (pp. 302-318): Blackwell Publishing Ltd.

Jones, A. (2017): Seven Reasons Museums Should Share More Experiences, Less Information. En: http://www.peakexperiencelab.com/blog/20 17/3/24/7-reasons-why-museums-should- share-more-experiences-less-information

Kesner, L. (2006): The role of cognitive competence in the art museum experience. Museum Management and Curatorship, 21(1), 4-19.

Kobiela, D. y Welchman, H. (Guionistas) (2017): Loving Vincent [Película]. In H. Welchman, I. Mactaggart & S. M. Bobbit (Productor). Altitude Film Distributor (Reino Unido) & Next Film (Polonia).

Lupton, E. (2017): Design is Storytelling. New York, USA: Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Macleod, S., Hanks, L. H. y Hale, J. (2012): Museum making: narratives, architectures, exhibitions: Routledge.

Madej, K. S. (2008): Traditional Narrative Structure – not traditional so why the norm -? Presentación en la 5ª International Conference on Narrative and Interactive Learning Environments, Edinburgo, Escocia.

National Storytelling Network. (2018): What is storytelling?

Packer, J. y Ballantyne, R. (2016): Conceptualizing the visitor experience: A review of literature and development of a multifaceted model. Visitor Studies, 19(2), 128-143.

Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (1999): The experience economy: Harvard Business Press.

Samis, P. y Michaelson, M. (2016): Creating the Visitor-Centered Museum: Routledge Ltd.

Sayers, E. (2011): Investigating the impact of contrasting paradigms of knowledge on the emancipatory aims of gallery programmes for young people. International Journal of Art & Design Education, 30(3), 409-422.

Simon, N. (2010): Preface: Why Participate? In The participatory museum. Santa Cruz, California: The participatory museum. En: http://www.participatorymuseum.org/preface/.

Stein, R. (Productor) (2016): Storytelling: Tall tales, or the future of museums? En: https://www.youtube.com/watch?v=tBaWSc kxgT4

Vayanou, M. y Ioannidis, Y. (2017): Storytelling games with art collections: Generic game- play design and preliminary evaluation through game testing sessions. Presnetación en la 9ª International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 2017

Westin, J. (2011): The interactive museum and its non-human actuants. Nordisk Museologi(1), 45.

Wong, A. (2015): The whole story, and then some: ‘digital storytelling’ in evolving museum practice. Presentación en el MW2015: Museums and the Web 2015, Chicago, Illinois, Estados Unidos.

Wyman, B., Smith, S., Meyers, D. y Godfrey, M. (2011): Digital Storytelling in museums: observations and best practices. Curator: The Museum Journal, 54(4), 461-468.

Zak, P. J. (2015): Why inspiring stories make us react: The neuroscience of narrative. En: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC4445577/


Si quieres recibir nuestro newsletter y los artículos de EVE por correo electrónico, rellena y envía el boletín adjunto, por favor, completando el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás a continuación. Tu dirección de correo electrónico (asegúrate por favor de escribirla correctamente), será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters y artículos, pudiendo darte de baja en el momento que quieras. Si no has recibido la confirmación de tu suscripción, mira en tu carpeta de spam.

 

Tus comentarios son muy importantes para nosotros

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Descubre más desde EVE Museos + Innovación

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo